《死亡擱淺》通關評測:這遠不只是送貨模擬那麼膚淺

2020-12-14 阿僵的遊戲測評

自從在16年看了小島在E3上放出的懸疑色彩濃厚且極具小島個人風格的預告片後,死亡擱淺這四個字就深深烙印在我的腦海,而在這4年中,我對死亡擱淺真實玩法和劇情的好奇心變得極為痴迷,以至於手機和電腦桌面都是拔叔帶著四個二戰骷髏士兵出現在下水道的截圖。去年年末,遊戲終於發售,原本沒有主機的我也差點因為這款遊戲而去買PS4,但死亡擱淺正式發布隨之帶來的並不是美譽,而是IGN的6.8勉強及格分,很多遊玩的人給出的枯燥乏味的評價。這讓我開始懷疑死亡擱淺會不會是第二個無人深空?於是我等到了今年7月遊戲在PC發布,花了一周左右的時間我終於通關了這款遊戲,玩通之後我發現,也許很多人無法接受,但這款遊戲對我來說是款被錯過的滿分神作。之所以說錯過是因為這遊戲在我的5年前的老爺筆記本上體驗不是很流暢,而畫面也沒與PS4有多大差距,因此當初真該買個PS4來玩這款遊戲啊!

如果你還未玩過死亡擱淺,你可以閱讀本評測,希望對你了解這款遊戲有幫助。

在詳盡評測之前,我認為有必要說明遊戲的世界觀等一些設定,因為在沒有了解任何背景的情況下孤立的去看死亡擱淺的玩法是很容易得出和媒體一樣的負面評價的。在講述背景時,我會對可能劇透的部分進行模糊和省略。方便閱讀。(如果你對遊戲玩法和背景有了解,可以直接跳躍到本文的第三部分

遊戲背景

死亡擱淺的背景設定在不遠的將來,由於人類科技的進步,物資不再匱乏,人與人之間的關係卻因此變得疏遠且冷漠,生育率大幅度下降,人們更傾向於一人生活。為了減輕科技進步對社會帶來的心理負面影響,政府決定將物流行業從過去的無人機器自動化運輸改為傳統的人力交通運輸。由於人們對物流的重視和運輸貨物所帶來的成就感,參與運輸的人逐漸對送貨行為產生病理性依賴,有的人甚至會為了滿足送貨帶來的成就感而不惜搶奪其他人的貨物。這類患者被稱為離群綜合症。不過由於這時候人類還存在政府,送貨成癮的人對社會的影響還比較有限。而就在這個背景下的某一天,世界各地發生了僅次於核爆規模的大爆炸,一開始人們以為這是恐怖分子策劃的爆炸,但調查的人發現這場爆炸並不單純,人們在爆炸現場發現了不明物質——開羅爾。這種神秘物質從宇宙誕生起便存在,但由於其並非存在於人類世界的維度,因此這種物質很長時間沒有被發覺直到這場爆炸。

隨著深入調查,人們發現爆炸的起因是因為來自另一個維度的生命與人類世界裡的人接觸而導致的爆炸,因此這種爆炸被稱為VOILDOUT,遊戲裡翻譯為虛空噬爆。而正因為爆炸,這種物質便會出現在人類的世界裡。開羅爾的物質出現開始與人類世界裡的雲發生一系列物理反應(遊戲裡有非常相近的解釋我就不細說了),導致開羅爾被激活並加劇人類世界與不同世界維度的重疊。開羅爾被激活後的雨除了會導致兩邊世界發生重疊出現不明生物外,還會讓被接觸的物體發生快速的時間流逝。因此人們會把雨稱之為時間雨。時間雨的出現除了讓被淋雨導致時間飛速流逝,通信和電力設備也會受到影響而無法工作。

開羅爾的影響遠遠不僅體現在下雨上,長期接觸開羅爾物質的人還會產生嚴重的內分泌影響,這也使得那些原本因為科技而彼此疏遠的人們變得更加孤立,有的人還會出現空曠恐懼症,不敢離開家門半步,而那些存在送貨依賴的人心理疾病也變得越發病態,他們不僅還搶奪貨物還會去囤積。儘管開羅爾對整個人類文明破壞嚴重,但開羅爾的出現讓人們意識到人是分為肉體和靈魂,當肉體死去後靈魂便會前往來生。然而開羅爾的出現(涉及劇透因此不細說了)導致了靈魂並不會前往來生而是會前往另一個維度的世界,然後通過另一個維度的世界返回人類的世界,因此人們把另一個維度的世界稱之為冥灘(BREACH),而另一個維度的生命被稱之為BT(BREACH THING),而靈魂返回人類世界這一現象被稱為死亡擱淺(DEATH STRANDING)。為了避免人死後觸發死亡擱淺,屍體只能運往遠離城市的位置進行火化處理,但火化產生的氣體又促使下雨,因此人死後所帶來的一系列問題與死亡擱淺現象本身更為棘手。

開羅爾正如核能一樣,雖然它對世界的破壞極為嚴重,但合理運用開羅爾卻可以極大改變人類社會,由於開羅爾和冥潭之間的聯繫,人們利用開羅爾打造了網絡,將信號利用冥潭的特殊性實現了海量數據傳輸,人們可以不受環境限制實現通信無障礙傳輸,甚至連物品也可以通過開羅爾實現3D列印。

為了減輕開羅爾對人身體造成的不良影響,催產素成了這個世界比一日三餐還重要的藥物。然而催產素並不是人類自身無法分泌的物質,催產素只有在人與人接觸才會產生,而當下的社會環境人與人之間沒有任何直接接觸,這使得人的身體不再分泌這種物質。除了催產素帶來的欣快感可以減輕開羅爾的影響外,點讚也可以讓對方分泌出催產素。

由於虛爆對世界環境的破壞,人類社會和國家分崩離析,曾經的政府也不復存在,倖存下來的人類只能龜縮在地下來避免時間雨的影響。雖然開羅爾科技使得人類免於最基本的生理需求,但倖存下來的人仍然需要來自世界各地的物資才能維持僅有文明的運轉,而時間雨和虛爆又導致傳統的無人機自動運輸無法運作,因此人們只能選擇最為傳統的運輸的方式,人力運輸。人們也為了維持運輸系統的運作組建了結點城(KNOT CITY)。儘管人類仍然存活,但在這樣的世界裡,人類以肉眼可見的速度走向滅亡。

正因為在這樣的背景下,人力運輸變得格外重要,玩家作為一名派送員便承擔起了這項職責。而玩家扮演的主角薩姆同時還肩負著重建美國的使命,將世界各地彼此孤立的城市利用開羅爾網絡重新連結起來,就像死亡擱淺發生之前的世界一樣。

遊戲玩法

遊戲的玩法說簡單也簡單,說難也難。簡單是你需要把貨通過雙腿或者載具將物資運往所需要的城市或個人手裡,難便是擬真的重心設定與地理環境所帶來的運輸困難。重心設定是當貨物背在身上時會根據貨物承載方向使角色發生重心偏移,偏移的結果便是角色在移動過程時會往偏移方向傾斜,如果玩家不做任何控制,那麼角色便會因此失去平衡而摔倒。摔倒的懲罰除了會失去血量外還會破壞貨物完整程度,如果破壞過於嚴重,一些貨物獲得評價便會降低,有的甚至直接導致訂單失效。

由於長期受到時間雨的影響,地理環境非常苛刻,地勢不平和各種碎石堆需要時刻小心控制角色的平衡,但這還只是開始,懸崖,深淵,山巒和雪山不僅對角色的體力有極高的要求,對玩家的毅力也有著不小的考驗。但正如人徵服大自然成為這個世界頂端,面對兇險的地理環境,遊戲提供了開羅爾3D列印技術,利用3D列印技術,諸如攀爬繩,梯子,橋梁甚至外骨骼等裝備都可以生產並方便攜帶,角色可以利用這些裝備克服惡劣的地理環境到達目的地。

除了地理環境,路途中角色還會碰到試圖搶奪玩家貨物的米爾人,這群人的目的只有一個,那就是把玩家手裡的貨物搶走。不過還好他們只對貨物感興趣,因此當角色身上的貨物都被搶走後,他們便會離開玩家。玩家可以選擇遠離米爾人活動的區域,也可以與米爾人打個死去活來。不過需要注意的是,由於人死後屍體未經處理會導致死亡擱淺,因此玩家不能殺死他們,只能用非致命手段將他們打暈。

接下來便是遊戲最有趣的部分,送貨完成後玩家不會獲得傳統遊戲裡的虛擬貨幣,遊戲裡也沒有任何貨幣系統。玩家獲得的是「贊」,就像微博貼吧裡的贊一樣,這個贊沒有任何實際意義。 除了送貨收到贊,玩家也可以點讚其他玩家的建築或者指示牌讓對方獲得贊。

異步聯機模式

當第一批貨物抵達處於長期孤立的城市後,城市便會接受主角的邀請與中央節點城市建立開羅爾網絡連結。當開羅爾網絡接入後城市覆蓋的開羅爾網絡便會出現來自其他玩家的建築。區域內的玩家建築完全隨機,並且區域內的玩家建築只會出現一個,因此在覆蓋的開羅爾區域內玩家會看到很多不同玩家所搭建的橋梁,梯子,充電塔和索道等一系列由開羅爾搭建器所創造的建築。

玩家可以升級其他玩家的建築,升級後玩家的名字會出現在建築升級貢獻列表裡,而參與升級建築的玩家也會收到捐贈資源數量相符的點讚。如果玩家覺得其他玩家的建築位置不合適,也可以選擇拆除,但這個操作只會出現選擇刪除的玩家世界裡,建築擁有者的世界裡不受影響。

除了功能性建築外,玩家可以使用指示牌給予其他玩家引導性的建議,比如在某一個空地豎起需要搭建充電塔的指示牌,當其他世界的玩家看到這個指示牌,他們便會在此處建造充電塔,那麼其他世界的玩家便有可能在指示牌附近出現一個充電塔。

遊戲的異步聯機讓我想起了偷菜遊戲時代的短連結網絡模式,在這種網絡模式下玩家與玩家之間的互動只能像回合制遊戲一樣,你偷了對方的菜,但對方如果不刷新那麼他的菜園子就和無人光顧一樣。在死亡擱淺裡,如果玩家選擇不登錄網絡,那麼玩家世界裡只有玩家自己與遊戲NPC的建築,即使連結網絡,只要網絡不下線那麼世界裡的玩家建築並永遠存在於自己的世界裡。

真的只是送貨模擬嗎?

說完了遊戲背景和玩法,咱們來聊聊遊戲最為爭議的部分。如果把遊戲的送貨玩法單獨拿出來看的話,沒錯,這款遊戲就是送貨模擬。遊戲的送貨模擬讓我想起了過去我玩的一款獨立遊戲:美國卡車模擬器(和歐卡一個工作室的),在這款遊戲裡你需要模擬駕駛一輛卡車來運送貨物,而卡車駕駛不像GTA那樣只需WASD即可實現操作,你需要掛擋踩油門,遇到拐彎還需要減速減檔否則卡車就會翻車。即使到了目的地也需要倒車將車廂送到指定區域裡。而死亡擱淺的重心設定就與美卡的擬真駕駛有著異曲同工之妙———雖然我沒A1駕駛證,但美卡滿足了我沒證開卡車;雖然我在現實裡不可能扛著一百KG貨物走個十公裡路還不摔倒,但死亡擱淺就可以滿足我沒那身體但又能幹那身體才能幹的事。這種模擬遊戲之所以會成為steam上一大熱門類型就是因為它滿足了人們對陌生職業的好奇心和嚮往。畢竟誰也不可能為了體驗收菜的樂趣當農民不是嗎?所以死亡擱淺就是一個步行模擬

嗎? 在花費了大概一周的時間裡,死亡擱淺帶給了我完全不同於美卡的遊戲體驗,而這種體驗我認為可能是前無古人的。死亡擱淺不像美卡在運輸完成後獲得虛擬貨幣的獎勵和經驗值來解鎖更多高性能卡車和僱傭更多員工來獲得更好的體驗,在死亡擱淺裡,運輸的貨物最終獲得的只有點讚,而贊沒有任何用途。之所以能讓我在沒有獎勵還能堅持玩下去的,便是遊戲裡的異步聯機模式。

由於惡劣的地理環境,想要更有效率和貨物完整度就必須要利用開羅爾印表機所建造的高速公路,然而公路與搭建器所建造的跨溪流拱橋和充電塔不同,橋梁需要非常多的資源才能開啟建造,而結點城提供的資源非常有限,更不用說運輸需要的過程有多漫長。在異步聯機的幫助下,玩家並不是愚公移山那樣靠一己之力攢齊所有材料,更不是靠機械降神眼前的高速公路突然就建好,而是同樣需要建造這座高速公路的玩家。在這個時候,玩家不再是孤軍奮戰,而是所有想要造好橋的玩家一起捐獻物資來建造。所以在死亡擱淺的世界裡,玩家雖然孤單一人,但玩家並不會感到孤單。

也許看過死亡擱淺流程視頻的雲玩家和深入體驗的人在這裡可能會有異議:我並沒有選擇主動貢獻那些搭建器給其他玩家啊,我建造的目的是給我自己用啊。沒錯,在一開始的實際體驗中,我所建造的一切首要目的是為了解決我自己的需要,我並沒有想過去幫助別人,更沒有想過與其他人互動。我的遊戲體驗與其他人何幹?我在遊玩的過程中也在問自己這樣的問題,然而我仍然在遇到能幫助到自己的指示牌和建築上花了時間停留去點讚,遇到需要幫助的指示牌我也會拿出自己有限的搭建器去建造指示牌所需要的建築,這些與主線劇情毫無關聯,我也不會因為不去點讚而對遊戲有任何影響,但我為什麼還要選擇這麼做?因為幫助到別人我內心感到很愉悅。這種愉悅感就像現實裡我們幫助別人和被別人幫助一樣,可能對方只說了一句謝謝,但我們的內心因為幫助到別人而感到充實感。而這便是遊戲異步聯機的魅力之處。遊戲並沒有強迫我去當一個道德完人,主線任務也並不需要我反覆兩點之間運輸物資,我在世界裡所搭建的一切也只是方便我的運輸,但當來自其他玩家的點讚出現在自己的世界裡時,我的內心出現了那種當幫助其他人才會產生的那種充實和愉悅感,而也正因為如此,我在有了動力去繼續送貨,去提高開羅爾等級,去建造更多的建築與指示牌,去幫助我看不見摸不著的陌生玩家。

接下來便是遊戲最有趣的地方,正如背景所描述那樣,當人與人之間缺乏互動,催產素便開始停止分泌,也正因為催產素的停止分泌,人與人之間變得自閉甚至恐懼與其他人接觸。難道你不覺得這和每個在玩死亡擱淺的玩家很相似嗎?為什麼我們把寶貴的時間用在了與電腦互動而不是參加現實社交活動?難道我們真的是社恐患者嗎?然而不是,原因很複雜,也許是網際網路,也許是現實的工作壓力,但不管怎樣,我們都懼怕與其他人產生不必要的聯繫。正如這款遊戲的製作人小島秀夫在BBC訪談中所說(摘自B站沼澤天使評論):

現在是個人主義的時代。總感覺這個世界上有太多的壁壘與隔閡,人們也只考慮自己。當我們聯繫在一起時,大家彼此之間都肩負著責任。但在社交媒體上似乎並不具備這樣的責任。互相關心讓人們感覺良好,過去我們一直都是這樣。我希望人們能記住並在我的遊戲中感受到這種的感覺。

沒錯,這款遊戲與其說是近科幻遊戲,不如說一部非常嚴肅探討當下人際關係和對未來發展而擔憂的文學作品,也正因為如此,死亡擱淺裡的一切都不是單純的讓玩家感受到遊戲的互動樂趣,而是模擬出一個與我們相似的世界,而在這樣的世界裡讓每個參與遊玩的玩家感受到那份我們本該擁有卻被淡忘的社交關係,那份人與人之間最為淳樸的關係。當我發現這點後再回頭看劇情一切就變得非常清晰明了(劇透原因省去)。

其實將人與人之間社交加入到遊戲並不是小島秀夫首創,寬泛且不嚴謹(個人看法求不槓)一些來說遊戲的多人模式便是為了滿足人社交的需要所設計的。如果追溯的更遠一些,撲克牌象棋等桌遊不就是為人創造更多的互動方式嗎。但隨著網際網路的普及,遊戲也開始迎合個人主義將玩法設計的更注重玩家個體而非每個參與者的體驗,氪金模式大行其道,手遊上的SLG也利用人與人之間的聯繫創造更多利潤。當然我不覺得這有什麼不好,我也不是什麼道德衛道士,我也從這類遊戲中獲得樂趣,但如果你將人與人之間的互動模式再去看過去二十多年的遊戲裡,你會發現太多的多人遊戲都是基於個人主義來設計多人模式,哪怕是PVE類型的遊戲裡,玩家與玩家之間的互動也是基於最直接的共同利益,那就是你死了我接下來的遊戲體驗會很艱難。而死亡擱淺卻完全將傳統多人遊戲設計裡的個人主義排除在外,將完全利他主義加入到了遊戲裡,不用任何傳統數值模型去獎勵並促使玩家幫助其他人,而是靠玩家幫助其他人獲得的充實和愉悅感來促使玩家去幫助更多的玩家。而這種幫助其他人獲得的充實和愉悅感便是死亡擱淺最核心的體驗。

如果你能堅持看到這裡,我想你會明白為何IGN將這款遊戲評為6.8了,因為這款遊戲並不是按我們傳統思維裡的遊戲模式去設計的,死亡擱淺帶給我們的是完全迥異於我們所熟知的3A遊戲的。也正因為如此,死亡擱淺註定是一款不被更多人接受甚至喜歡的遊戲。可能你會覺得我這樣的說辭有點像文藝片導演為自己影片的不賣座而找的藉口,但死亡擱淺的遊戲體驗確實是分玩家的,不僅分玩家還會分什麼時間遊玩的玩家。既然那些媒體是早於玩家體驗的遊戲,那麼他們面對的遊戲世界自然是一片荒涼,沒有任何玩家的建築。在這種環境下,他們就需要像哥倫布等歷史上克服萬難探索未知的先驅者一樣進入遊戲裡,對於那些搶先評測的媒體來說,他們的遊戲體驗自然與我們不同,所以他們當然會得出枯燥和乏味的評價了。但如果那些媒體人能像玩家一樣坐在屏幕前來一次運貨之旅,我認為他們給出的評價不會那麼差。

這遊戲真的那麼完美嗎?

並不,在我遊戲通關後發現了遊戲有兩大嚴重硬傷:戰鬥與劇情闡述手法。遊戲的戰鬥堪稱DEMO水準,就像虛幻引擎商店裡能買到的第三人稱ACT代碼一樣,BT檢測玩家的方式非常單一,且本身有很多漏洞,可能玩家第一次遭遇會有些恐懼感,但之後就非常的簡單,哪怕你沒有任何潛行類遊戲經驗,死亡擱淺所提供的BT潛行玩法可以在很短的時間內摸清規律並輕鬆規避甚至對抗。至於米爾人和恐怖分子也和BT同理。不過這點我個人比較理解,因為小島秀夫在早期訪談時曾經向臉模演員承諾過遊戲並不專注於暴力,而遊戲的風格和劇情的主旨也確實容不下玩家去大殺特殺。但劇情的闡述方式便讓我不吐不快了,遊戲本來較為複雜的背景使得劇情需要玩家全身心的去投入腦力來理解,但章節結束後一些本就並不明朗的劇情就被漫長的運貨過程所衝淡,最離譜的便是最後一章為了讓玩家理解角色(劇透隱去)而刻意的在(劇透隱去),這一過程長達數十分鐘,令人髮指!並且一些劇情的高潮部分也被積壓到了最後讓死亡擱淺變成了一個播片遊戲。

PC版本

說完遊戲咱們再說說PC版吧,個人認為PC版可能是目前主機移植PC遊戲裡優化做的最好的,我的遊玩配置是GTX980M+I7 4980HQ,一款6年前的頂配遊戲本,綜合性能相當於現在的1050TI主流遊戲本,在畫面設置全部最高的1080P解析度下,遊戲居然可以保持在30~45幀數的流暢度,我認為這個運行效率在近幾年的3A大作裡算是優化最出色的了。儘管遊戲的優化很出色,但遊戲的兼容性就讓我不得不提一嘴了,經過1.1版本之後遊戲便出現概率性的跳出甚至崩潰,更不用說對WIN10高版本和顯卡驅動的硬性要求了。

PC相比PS4除了擁有更高刷新率外,寬屏支持也是PC版的一大優勢,儘管本人沒有寬屏顯示器,但在照片模式模擬的寬屏視角,我認為遊戲的寬屏體驗可能會更好。

總結

經過我個人對遊戲和幕後的了解發現,死亡擱淺可能是我目前為止了解到開發成本最高的獨立遊戲,因為小島秀夫對死亡擱淺的設計理念很像5年前敢於嘗試新玩法新體驗的獨立遊戲熱門浪潮,而步行模擬類也正是獨立遊戲裡非常熱門的類型。如果你對獨立遊戲有一定了解的話我想會得出和我一樣的觀點。最後,如果你和我一樣玩過且喜歡美國卡車模擬器和奇異人生等步行模擬+深度劇情的遊戲,我認為你會喜歡死亡擱淺的玩法,節奏與異步聯機設定。但如果你更喜歡現階段流行的3A遊戲節奏與樂趣,我認為死亡擱淺可能不會適合你。雖然我個人曾經因為不喜歡慢節奏而被命運2玩家祖安對線過,但死亡擱淺的慢節奏卻讓我無比陶醉,也許死亡擱淺註定是我們小眾人群的專屬吧。

在結尾處我想做個實驗,如果你讀完我的評測給我點讚並留言,我也給你的評論點讚,讓死亡擱淺裡的點讚在現實裡實踐一下如何?

TOMORROW IS IN YOUR HAND

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