《死亡擱淺(DEATH STRANDING)》這款遊戲的大名,相信不少玩家都聽說過,這款遊戲是小島秀夫獨立後的首秀,這款遊戲也從宣發開始,就充滿了傳奇色彩,遊戲結合「送快遞」與「異步合作」的奇特設計展示了一種全新的遊戲理念,最近,505 GAMES將《死亡擱淺》帶上了PC平臺。那麼,PC版的死亡擱淺,有什麼不同呢。
《死亡擱淺》PC版評測:劍走偏鋒,受眾有限
30秒帶你看《死亡擱淺》PC版
優點:
+更高清的末日美國
+有趣的半條命聯動
+依然深刻的遊戲主題
+其它遊戲難覓的藝術氣息
缺點:
-遊戲節奏有些磨人
-可玩性依然沒有豐富
新平臺新要素
時隔半年登陸PC並不僅僅是跨平臺再賺一筆這麼簡單,小島也並非空手而來,更優質的畫面與全新的聯動內容都是PC獨有的新要素。
可想而知的,憑藉PC強勁的性能支持,《死亡擱淺》PC版本的畫質表現相對PS4版有了飛躍式的提升。在Decima引擎更高的解析度、更強的抗鋸齒,以及超越60幀的幀率加成下,遊戲的沉浸感得到了進一步加強。
從序幕開始,遊戲就以電影化鏡頭的手法打開局面,伴隨冰島音樂人Low Roar一首《Don't Be So Serious》,PC平臺優秀的音畫體驗讓小島真正的秀出「電影級遊戲」的魅力所在。儘管對於體驗過PS4版的人而言,這熟悉的開場已經宣示了小島並未改變遊戲分毫,但在更加完美的視覺效果之下,很難不讓人再次為之動容。
同時,PC版真4K解析度的表現也比PS4 PRO的偽4K要舒服了許多。加上有SSD快速讀取加載優勢在,山姆高速驅車送貨時,環境的加載速度讓駕駛體驗也有了質的變化。
另一方面,與G胖家《半條命》的聯動則為《死亡擱淺》帶來了一系列額外的支線故事。當然,聯動並沒有在根本上改變遊戲的玩法,完成支線只是提供常規的聯動外觀道具,說白了也只是對原作內容的一部分擴展。不過用心製作的任務線以另一種方式闡述了遊戲之人對世界的影響,再度表達了小島對遊戲玩家的思想共鳴。
用快遞聯結你我他
早在《死亡擱淺》立項之初,小島秀夫就強調它不是一款傳統意義上的冒險遊戲,更意在打造一種全新的遊戲模式。它用一整套弱化「衝突」,強化「合作」的特殊玩法,提供了一種與尋常3A大作截然不同的遊戲體驗,並通過優秀的故事演繹與在線異步互動將「聯結」的理念表達得淋漓盡致。
具體到實際遊戲體驗上,就是已經傳為梗的「送快遞」。遊戲中的美國因為特殊的「死亡擱淺」現象被炸成了東西兩塊。在能夠加速物體老化的時間雨與致命的「BT(擱淺物)」威脅下,四散在各處的倖存者們必須依賴「送貨員」上門運送物資才能得以繼續生存。在這樣的大背景之下,玩家扮演的送貨員山姆布裡吉特肩負著一邊跑腿送貨一邊重建美國網絡的重任
說實話,「送快遞」的玩法確實有些超出一般人的常識。在快餐大作遍地的市場環境下,要讓人一步一步背貨送上門,與那些隔離在自我世界中的孤獨之人結交,並不是人人都能感受到其中的樂趣。即便小島透過各種奇思妙想的道具裝備賦予送貨這一行為更多的可能性。但具體到操作上不過是簡單的步行模擬或是開車送貨。
其實這一主題本身側重的不光光是完成「送貨」這一目的,更是送貨過程中發生的種種。以遊戲初期為例。在序章正式開啟冒險後,遊戲便要求玩家以步行的方式,穿越危險的BT聚集區進行送貨。這一過程中玩家缺乏裝備的支持,也沒有與敵人作戰的能力,孤寂感與絕望感壓抑得人喘不過氣。
但在首次發現NPC搭建的登山梯,並在隨後的流程中不斷遇見來在其他在線玩家搭建的同行設施後,大部分人的心境都會隨之產生有趣的情緒起伏。畫面、音樂、玩法、氛圍、故事,你很難說具體哪個方面觸動了你。但它就是這麼的不可思議,讓每個深入其中的人都能get到自己的點,從而與小島想要傳達的理念達成共情。而這也正是這款遊戲最大的價值點所在。
又好比遊戲中期到達美國中部後會面對更加遼闊更加危險的世界,各種難以穿越的地形阻礙了玩家的同行。此時遊戲正好提供了可以覆蓋全圖的高速公路,但重建它們需要的是海量的物資,這靠單一玩家完成是極其困難的一件事。而小島透過獨特的「異步互動」讓所有人都有了參與到重建這個世界的能力。遍地便利的基建設施,一段又一段修好的高速路,儲物箱裡捐贈的道具......
儘管玩家之間並不能真正的在一起冒險,各類互動的背後也只能用點讚來感謝他人,但透過這些異步在線的設計,遊戲產生了超越一般意義上的合作體驗。時代在變,但遊戲快感的源頭未變,它不僅來自於遊戲本身的樂趣,還來自於周圍人的認同與互動。而人與人之間的交互必然賦予遊戲更多可挖掘的東西,與不同人的聯結又將帶來千差萬別的情感體驗。毫無疑問,《死亡擱淺》中的聯機元素便是對這種樂趣的進一步挖掘,沒有爭鬥沒有攀比,這就是這款遊戲的魔力所在,縱然它沒有效仿現在的快步調,卻仍然能像磁石一樣牢牢吸引住玩家,這便是小島秀夫想要向所有玩家傳達的遊戲精神。
Tomorrow is in your hand
從遊戲最初的宣發開始,小島秀夫便將自己想要表達的理念深藏在種種信息中,網上針對《死亡擱淺》的解讀與討論不僅多而且富有各種哲學深度。雖然種種跡象表示這是一個悲傷而絕望的世界,然而當遊戲真正發售後,大家才得以窺見這部遊戲所要表達的東西竟然是如此的暖心而正能量。
玩家扮演的山姆走過的這段旅程不僅僅是將遊戲中的NPC聯結起來,更是讓玩家以旁觀者的視角深切感受到了「聯結」一詞的奧妙。可以說越是感性,越是孤獨的人,越是耐得住性子的人,越是能夠理解《死亡擱淺》索要傳達的理念。
因為與其說遊戲中的人類擱淺在了生死的冥灘上,不如說現實中的你我都擱淺在了自己的孤獨中,在生活的壓力中苦苦掙扎。伴隨遊戲異步互動這一獨特的設計,無形中讓參與到其中的玩家在情緒上產生了同情的聯結,而這就是小島秀夫的魅力,引導啟發和改變人的想法。
說到這,不得不提一下去年遊戲發售不久後爆發的疫情。全員封鎖,人人自危的險境讓不少人真正體會到了遊戲中那種因為封閉在家而產生的的孤寂與絕望。而最後能夠真正打破這一切的,還是人與人之間的真實互助。就如同山姆在遊戲中所做的那般,所有在疫情中不畏絕望勇敢前行的抗疫工作者,都在傳遞著生存下去的希望。
儘管拿殘酷的疫情來說事並不妥當,但這次全球化的災難確實讓人意識到了小島劍走偏鋒背後的深意。遊戲其實也是聯結玩家的一種信息載體,儘管各自的表達形式皆有不同,但骨子裡都將遊戲之人聯繫在了一起。虛擬與現實並沒有界限,人與人之間的聯結有著跨越時空的力量。
結語:超越遊戲的遊戲
與此前滿載讚譽的《合金裝備》系列不同,《死亡擱淺》並不是一款人人都能感興趣的作品。它獨特的物流式玩法與異步互動使其跳脫出市場常見的公式組合,但也正因為這樣劍走偏鋒使得受眾變得更為有限。
但是,小島秀夫並沒有跌下神壇,《死亡擱淺》的所有優缺點展現了一個命運多舛的資深製作人僅憑一己之力所能達到的上限。它所要要傳達的理念與寄願已經超越了遊戲的範疇,證明了遊戲並不僅僅是一項娛樂,它也可以承載傳達思想、改編人心的力量。
平心而論,即便拋開小島想要表達的哲思,《死亡擱淺》依然是一款非常有趣的作品,說到底還是兩個字,挑人。畢竟藝術領域本來就從沒有擁有過統一客觀的評價體系,遊戲亦然,所以最終《死亡擱淺(DEATH STRANDING)》能否帶給人與期待相匹配的體驗,終歸還是要看玩家的個人品味。
(責任編輯:珂珂)