今天評測的遊戲大家應該並不陌生,這就是去年在社交媒體爆紅過一段時間,帶著「強大的中國玩家」標籤的修路模擬器:《死亡擱淺》。
可以看到的是,PC版本的到來也為我國佔比更大的PC端玩家帶來了新的選擇,而小編則有幸提前拿到了本次PC端的測試機會,此文將客觀的向玩家們展現PC版的《死亡擱淺》到底適不適合入手。
寫在前面眾所周知,《死亡擱淺》是小島秀夫在索尼娛樂的鼎力支持下完成的創作,不論是畫面細節、動作質感、遊戲體量、劇情走向、CG演出、音樂質量等等元素皆是上乘之作。本作的遊戲品質是有目共睹的,不過值得一提的是《死亡擱淺》在主機發售時的媒體評分並不高,這間接導致了銷售量的高開低走,諸多針對操刀者小島秀夫和遊戲玩法的爭議更是層出不窮。
不同於其他遊戲的初次測評,也許你已經體驗過了《死亡擱淺》的遊戲畫面劇情操作等細節,不過本次小編將側重於製作人小島秀夫和遊戲的「心流體驗」來告訴你為什麼本作充滿爭議,當然還有PC端的新增內容與優化情況也將和你詳細分享!
關於PC端特色《死亡擱淺》PC端的整體優化還不錯,小編的機子是Ryzen 1600x、1060 6g、16g內存,整個遊戲體驗並沒有出現卡頓掉幀的情況,詳細官方推薦配置如下:
《死亡擱淺》pc端運用了DLSS2.0的技術,是NVIDIA RTX 技術使用AI來提升遊戲幀數並同時生成漂亮、清晰的遊戲畫面。在DEATH STRANDING裡,DLSS 2.0為玩家提供了更好的性能釋放空間來增強畫面設置與增加輸出的解析度。該技術可以將低解析度圖像作為輸入,構建高解析度美麗圖像。
本次Steam版本的遊戲中還加入了與Valve合作開發的6個支線任務,內容是《Half-Life》聯動的內容。玩家將發現一個神秘而奇怪的連接,將這些世界的過去與現在連成一體。完成這些任務後,玩家可在遊戲內獲得討人喜歡且有用的新裝備與配件。
如果你是V社《半條命》系列玩家,那麼你將體驗到很多與之聯動的福利裝備,並最終揭示山姆在《死亡擱淺》旅途中遇到的這位友善的冒名頂替者的真實身份。更多詳細的聯動內容在這裡小編也不做過多的劇透了,還需要玩家們自己去探索。
與《Half-Life》特色物種「獵頭蟹」聯動物品
島吹島黑都在島上
小島秀夫在社交平臺的簡介中寫道,我身體的70%是電影組成的。可以看出,小島秀夫更像是「第九藝術」行業的製作人,而玩過《合金裝備》系列的玩家更是深有體會。這句話同樣也表現出了他的自信與藝術者的銳氣,如此才華橫溢的製作人自然不缺少粉絲與黑子的追隨。
「小島秀夫居然做了一款送快遞的遊戲」與「死亡擱淺居然是一款送快遞的遊戲」。
死亡擱淺的評價中更多的是前者,小島秀夫所達到的高度使《死亡擱淺》也在面臨著諸多期待,過高的期待與關注也引起了許多偏離遊戲本身的議論,島吹島黑都在島上。不過也正是小島秀夫的主刀,才能夠讓索尼提供足夠的空間讓他打磨出《死亡擱淺》這款遊戲。
回歸到遊戲本身,在小編上手肝過之後,也理解了為什麼評分會偏低的原因。100個人打6分和50個人打9分加50人3分的平均分都是6分,而死亡擱淺是屬於後者的情況,有送快遞送到上癮的玩家,也有認為遊戲核心機制毫無樂趣。
目前綜合評分網站Metacritic給出了86的高分
小編認為本作拋開製作成本,《死亡擱淺》更像是獨立且小眾化的遊戲,而不是許多宣傳爆吹的3A作品,為什麼這麼說呢?小編將從《死亡擱淺》心流體驗的方面來說明本作是一款什麼樣的遊戲,適合什麼樣的玩家入手。
死亡擱淺的心流體驗
這是美國的著名心理學家米哈裡·契克森米哈所提出的一種人的狀態。心流體驗是人們因為過於沉浸在一項活動中而忽略身邊一切事物的狀態,大意就是我們常說的沉浸感。想要達成這樣的沉浸感是需要幾個因素的,而《死亡擱淺》在這個方面是下足了功夫的。
想要進入心流體驗需要三個先決的條件,明確的目標、及時的反饋、挑戰與能力平衡,心流體驗的過程中還需要加強控制感,使玩家摒除雜念集中於當前任務。從而達到玩家自我意識消失、時間感歪曲的效果。在儘量不劇透的情況下,簡單介紹一下遊戲的劇情背景,世界發生了一次名為「死亡擱淺」的事件,末世來臨,倖存的人類面臨種種威脅且失去了信息傳遞通道,倖存者建立了許多據點。主角的活動就是送快遞,在送快遞的過程中連接各個據點,重建美國。
正因為玩家們在遊戲中留下「連接」才使得山姆越過了很多障礙
這只是非常非常表層的劇情內容,在劇情之下,小島秀夫埋下了許多對於死亡與生命的思考,還有整個遊戲主旨:連接。
這樣的劇情下,明確了我們的主要目標就是:送快遞。沒錯,真的就是送快遞,甚至在遊戲前期,我們沒有任何攻擊或反抗的手段。直白的目標和主線劇情的設置,讓玩家很清楚自己要做什麼。送快遞時身體的重心控制是遊戲核心的機制,包裹在身體的什麼位置、地形的影響、步速的控制等都會影響身體重心的偏移,需要玩家通過操作時刻調整。操作過程的反饋是非常及時的,不得不說本作在人物細節的處理上做的非常好,重心偏移時肢體的傾斜,下陡坡時的後仰踱步,攀爬不同障礙的區分等等都表現得很好,遊戲反饋和玩家的主觀預期是保持一致的。
在遊戲中面臨的阻力除了調整自身重心的平衡,還需要面對「死亡擱淺」帶來的未知生物BT和神經失常的人類(米爾人)。面對BT,玩家需要控制腳步聲與屏息操作來躲避,遊戲後期也可以通過一些手段對抗BT。
米爾人則是會攻擊玩家並搶走玩家的快遞包裹。過程中可以建造橋梁、梯子、繩索、公路等等來更好的跨越地形,在遊戲裡世界中也會出現其他玩家的建造物,同樣玩家自己的建造物也會出現在其他玩家的世界中。
遊戲整體的操作控制感是很強的,在難度上除了後臺設置中可以調整的難度等級,選擇什麼樣的快遞路線還有對於BT與米爾人的處理方式也有著不同的難度選擇,玩家完全可以根據自身的能力平衡難度。說到這裡,明明遊戲的心流體驗設計很完整,為什麼玩家們的評價會有很多分歧呢?
連接、幫助、善意
這裡就要提到一個人,《journey》的製作人陳星漢,陳星漢認為遊戲加入心流體驗應該是讓人愉悅的,滿足的。《死亡擱淺》是非常有個人認知思考色彩的遊戲,遊戲主旨是連接,在遊戲過程與劇情中埋了很多小島秀夫的私貨。《死亡擱淺》是需要連接且匹配才能進入一個好的遊戲性,這也就是為什麼小島秀夫自己都說,不是所有人都能從這個遊戲裡體驗到樂趣,通俗的說就是這遊戲挑人。回到《死亡擱淺》的主旨,連接。在遊戲中,玩家克服各種困難送快遞幫助其他人,npc也會通過給予裝備、資源,還有郵件聯絡來幫助玩家,慢慢加深連接。玩家間建造的基礎建築可以互相幫助建立連接。
送快遞幫助其他人,得到善意,建立更深的連接,變強能幫助更多的人,得到更多的善意,這樣的過程慢慢讓一個末世恢復秩序,也是一種力量,擱淺是一種困境,連接則是走出困境的力量。有的玩家能夠沉迷送快遞這種看起來很無聊的遊戲方式,是因為他感受到了這種力量,進入了小島秀夫所設計的心流體驗。破壞與徵服可以帶來快感,創造與連接也可以。當然也沒有高級低級之分,就像享受美食並不妨礙享受音樂。
結語
遊戲的製作水平與內容素質皆在水平之上,而PC端的優化較好,《死亡擱淺》細節中埋有許多小島秀夫的個人思考與認知,劇情上的展現也十分出彩,講故事的方式與分鏡等處理的很好,遊戲體驗需要玩家深入並認同遊戲主旨才能獲得最大遊戲樂趣。
最後借一句木心先生的一句話,所謂無底深淵,下去也是前程萬裡。劇情中主角面臨困難重重的末世依然前程萬裡,遊戲上的創新,雖然跳脫於常規,也望前程萬裡!