《聖劍傳說3》重製版測評:新瓶裝舊酒,經典日式動作RPG就是這味

2020-12-10 奶油布利茲

重製的風潮

近幾年各大遊戲廠商都挺喜歡把經典老作品以現在的技術重製之後重新帶給玩家,其中有不少取得了口碑和銷量的雙豐收,比如《生化危機2重製版》和《最終幻想7重製版》。而各廠商選擇用來重製的IP往往都是各家的當家作品,對於CAPCOM來說,《生化危機》無疑是招牌系列。而SE的招牌自然是《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》。

2019年6月的任天堂直面會上,SE突然宣布《聖劍傳說3》將推出重製版,登錄PS4、NS、PC平臺。《聖劍傳說》系列雖然算不上SQUARE的招牌IP,可在SFC和PS的SQUARE全盛時期,也絕對算得上經典作品。這次重製版的推出無疑讓一眾SQUARE老粉激動不已,我自然也是其中之一。這部重製版現在玩起來怎麼樣呢?且聽我細細道來。

重製版封面採用了與原版相同的構圖

畫質全面進化,玩起來還是那味

《聖劍傳說》最初是以「最終幻想外傳」的形式於1991年登錄GB平臺,和《最終幻想》最大的不同在於戰鬥玩法是即時戰鬥的動作玩法而非回合制。也正是因為爽快的即時戰鬥,讓其發售後大受好評,後續在SFC和PS平臺都有續作發售。

《聖劍傳說》初代日版和美版封面

這次重製的《聖劍傳說3》原版於1995年發售於SFC平臺,無論是玩法、畫面還是音樂,在當時都算得上是頂級水準。而這次重製版的《聖劍傳說3》,除了畫面進化為虛幻引擎打造的純3D以外,其他各方面都還是熟悉的感覺,甚至連音樂都可以選擇是用改編版還是原版,在全新畫面之下體驗當初的感覺。

人物建模精細程度和《DQ11》相當

《聖劍傳說3》的基本玩法,現在看來已經不算新鮮。基本戰鬥方式是一定次數輕攻擊後接重攻擊可以衍生出不同的招式,雖然招式的變化算不上多變,但配合特技、魔法、必殺技,組合起來也還是有很多打法,有一定的樂趣。最重要的是,重製版裡的各類招式、魔法、特技和必殺也是按照原作來的「高清重製版」,看到熟悉的招式以全新的樣貌重現在眼前,老玩家都哭了。

安傑拉經典招式「10T」SFC原版
重製版10T

不光是技能和音樂,遊戲的場景、怪物,甚至連NPC的樣子也都是按照原作的風格進行了重製,所以玩《聖劍傳說3》重製版的時候,總是會讓人回想起小時候玩這些遊戲的美好時光。

完全一致
拉比兔更可愛了

前面說了這麼多,好像都是情懷加成,那麼對於沒有玩過原作的玩家來說,體驗又會如何呢?別急,接下來我就說說《聖劍傳說3》除去情懷之外的優缺點。

舊玩法在新世代的表現

前面講過,《聖劍傳說3》的基礎戰鬥方式是一定次數的普通攻擊後接重攻擊可以衍生出不同的招式,遊戲一開始最多只能2次普通攻擊後接重攻擊,第一次轉職後可以使用3次普攻接重攻擊,第二次轉職後可以使用4次普攻接重擊,轉職的重要性不言而喻。而且職業也有很多種類,每個角色都可以在每次轉職時選擇光或者暗其中一個進行轉職。在第二次轉職時,就有光光、光暗、暗光、暗暗四種可以選擇。

光和暗二選一

因為不同職業有不同的必殺、特性和魔法,所以轉不同職業以後也會有不同的遊戲體驗。比如安傑拉的強力魔法「死亡魔咒」,可以一定確率造成小怪即死,這個魔法只有二轉暗光才能習得。

這次《聖劍傳說3》重製版還在原作的基礎上增加「4階職業」,根據一轉時的選擇,最終可以轉職為光或者暗的最高階職業。光的4階職業可以兼具二轉光光和光暗的特性,同理暗的4階可以兼具暗光和暗暗的特性,多少算是彌補了原作「魚與熊掌不可兼得」的遺憾。

這次重製版的戰鬥絕大數情況下是自由3D自由視角的動作玩法,不過在某些特定關卡還是有一些改變,比如某些場景的探索會變成橫版平臺跳躍,倒是有早期橫版動作遊戲那味了,這種突然改變也讓遊戲增添了一些不一樣的樂趣。

每個BOSS戰也都有其特色,不過基本上還是比較老套的機制,其中比較有意思的,可能就是因戰鬥空間的限制而和常規戰鬥有不一樣的體驗的幾場戰鬥。

在玩《聖劍傳說3》重製版的時候,我不止一次有《最終幻想14》的即視感,除了敵人技能攻擊前的範圍提示以外,不少BOSS的機制都讓我看到了FF14的影子,畢竟都是同社的產品,受到啟發也很正常,而且玩起來也確實挺有意思的。不過即視感實在是太強烈了,比如下面這個環形AOE攻擊。

遊戲總共有六位主角,每位的初始故事不同,中期流程幾乎完全一致,後期流程根據所選主角不同也會有些許不同。因為每次遊戲可以選擇一個主角和兩個同伴,而且同伴在戰鬥時也是可以切換操作的,所以每周目遊戲都可以體驗到三個角色的不同戰鬥操作,二周目就可以玩遍所有角色。不過根據初始選擇的主角不同,最終BOSS也會有三種可能,所以如果想要體驗所有內容,至少得三周目。從二周目開始,就會獲得經驗值獲取3倍的加成技能,再加上一周目的道具、金錢和其他眾多要素可以繼承,多周目的攻略將會變得相當輕鬆。

時代的眼淚和局限性

早期日式RPG都很喜歡轉職系統,《最終幻想》系列在FF3時就有了豐富的職業系統,轉職系統確實提升了遊戲的可玩性,讓每個角色有了多樣性的玩法,但《聖劍傳說3》的職業系統還是有些不盡如人意的地方。比如在一周目之內很難體驗到即使是一個人物的所有職業,因為第一次轉職時的選擇就決定了二轉的局限性。比如一轉選擇了光,第二次轉職時就只能選擇光光或者光暗,而無法選擇暗光或者暗暗。雖然後期有可以重置轉職的道具,但重置道具數量有限(流程寶箱獲取的只有1個),而且此時已經接近遊戲結局,可能很多玩家並不會想著去重置。二周目再用新職業玩?雖然二周目可以繼承一周目的不少東西,但是並沒有什麼追加的新要素,除了真愛玩家以外,現在的玩家恐怕很難有耐性再去玩劇情幾乎完全一致的多周目了。更不要說遊戲還有六位主角,每個主角的故事會略有不同,即使要多周目,也是會選和一周目不同的三個角色來玩。

安傑拉各職業都挺好看

《聖劍傳說3》原版是一直保持著俯視角,戰鬥的操作方式現在玩起來會覺得有些蹩腳。而重製版得益於全3D化的特性,戰鬥體驗更好了,不過這個也只能算是現代動作遊戲所應該具備的基本素質。但本作戰鬥時還是有個很嚴重的問題,就是攻擊一定會朝向最近的一個怪物,雖然可以理解為是為了讓新人共容易攻擊到敵人而做的輔助系統,但不能取消這個輔助就很難受了。就比如說有時候有些怪會釋放自身周圍範圍攻擊的技能,持續攻擊會很危險,這時候就可以用3下普通攻擊加重攻擊衍生的衝刺來進行攻擊。但攻擊鎖定最近目標的特性會讓自己普通攻擊的時候離怪越來越近,體驗就不太好。

普通攻擊打著打著就離敵人越來越近

《聖劍傳說3》重製版最大的問題應該是劇情已經跟不上時代了,這種勇者拯救世界的劇情在90年代初還算日式RPG中的王道,而現在看來多少有點中二。雖說「愛、勇氣、希望」是個永遠不會過時的主題,但這種傳統日式劇情想要讓人印象深刻,還是得設置一些亮點,不能過於平鋪直敘。《勇者鬥惡龍11》就將「追憶過去」這一副標題表現的淋漓盡致,雖然也還是傳統的勇者拯救世界的故事,但過程就波瀾壯闊和曲折得多。但《聖劍傳說3》重製版畢竟是對原版的重製,劇情自然也無法做大的修改,算是時代的局限性吧。

希望永存於勇者心中

雖說劇情本身有著較強的局限性,但其實對於這個遊戲世界還是可以通過NPC的對話來進行豐富的,有不少優秀遊戲中都可以通過和路人對話來加深對於世界、人物的理解。《聖劍傳說3》重製版在這方面就做得不盡如人意了,絕大部分的NPC從始至終都只有那一句話,而且大多是對於遊戲世界理解毫無用處臺詞,即使主線劇情發生了大變化以後再去對話,也還是那一句話,這大大降低了玩家想和NPC對話的動力。可遊戲又有「連接技能」這個設定,必須和某些NPC對話才能獲取,這又逼著玩家要和每個NPC對話,玩起來就很矛盾。

《聖劍傳說3》重製版還有一點很遺憾,就是無法兩人一起玩,而SFC原版是可以雙人一起同屏玩的。不過這個也只能說是時代的眼淚了,在SFC那個年代,遊戲都很強調多人同樂,即使是RPG,也有不少可以雙人一起遊玩的。《聖劍傳說3》原版是固定俯視角,而且場景也是固定場景,做雙人同屏在技術上不會有太大難度,而重製版是自由視角3D動作遊戲,怎麼想都無法做成可以雙人同屏玩的樣子,實在是太遺憾了。

最後,這遊戲讀盤實在是太過於頻繁了,換一個大場景要讀盤可以理解,但即使是同一個大場景裡的某些小場景轉換也需要讀條,這就非常影響遊戲體驗了。我玩的是PS4版,不知道其他版本的讀條情況會不會好一點。

這個畫面不知道看了多少次

給老玩家的情書,而新玩家又有多少可以接受

最後做個總結,《聖劍傳說3》重製版其實是缺點多於優點的,算是面向玩過原作的玩家所做的懷舊情懷作。即使沒有玩過原作,也得是玩過並且喜歡早期日式RPG的玩家才會玩得下去。定位上和SE之前的《八方旅人》比較類似,不過《聖劍傳說3》在畫面上比起《八方旅人》有壓倒性的優勢,即使是沒有玩過早期日式遊戲的玩家,沒有情懷加成,光憑這優秀的畫面,其實就已經足夠吸引不少玩家嘗試。只要能夠接受日式遊戲慢節奏和復古的劇情設定,憑藉遊戲本身尚可的動作系統,應該還是可以玩得很開心的。

《聖劍傳說3》重製版算是SE帶給玩家的意外之喜,《聖劍傳說》系列25周年之際都沒有公布,卻在兩年之後在任天堂直面會上公布。真希望以後SE還能重製一些經典IP,也讓新玩家領略一下古早日式RPG的魅力。《寄生前夜》、《北歐女神傳》、《浪漫沙迦》、《皇家騎士團》……有生之年還能看到這些IP的新作或者完全重製版嗎?

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