《山海經》一直以來都被視為一本奇書,不僅記載有民間傳說中的山川地理,民族物產,還有大量的神話傳說和奇聞異事。沒有人知曉這本書到底是由誰編寫而成,但不可否認的是書中記載的神鬼異物都無不令人好奇,常有一些頁遊將《山海經》作為噱頭進行宣傳,但是卻一直沒有一款遊戲能夠呈現《山海經》中的記載。直到《山海鏡花》的出現,取材於《山海經》的《山海鏡花》在正式上線前,就引起了不少玩家的關注。
這主要是因為對於國內玩家來說,我們體驗過了太多江湖俠客的國產遊戲,十分期待一款另類風格的遊戲出現,《山海鏡花》恰恰滿足了玩家的需求。首先題材的選擇奠定了遊戲的方向,回合制RPG遊戲不僅可以很好的表現《山海經》中記載的珍禽異獸,還可以通過劇情構建出一個大荒異世。這也正是玩家期待的主要原因,想看看當書本中的相柳、蚩尤等神話人物出現在遊戲中會是什麼樣子,也想親眼一觀大荒世界的亙古滄桑。
但是《山海鏡花》上線之後卻著實讓玩家大跌眼鏡,濃濃的日式和風讓玩家一時半會難以反應過來,這到底是上古華夏的大荒世界,還是遙遠的扶桑島國。劇情也被玩家詬病,直白淺顯的臺詞毫無力度,故事的表現也缺乏深度和廣度,絲毫沒有表現出大荒該有的宏大。不過我們也應該明白,在此之前從未有人涉足此類題材,並且《山海鏡花》是一款手遊,其展示的舞臺很難做到向PC端等遊戲一樣,通過精緻的畫面和宏大的世界,讓玩家可以很直接的體驗遊戲氛圍。
雖然在一些角色的建模和畫風上,《山海鏡花》依舊是陷入了一個誤區,那就是《陰陽師》的成功。可能在《山海鏡花》的製作團隊眼中,《陰陽師》的成功就是依靠著其畫風和建模取得的。這一點其實無可否認,《陰陽師》從上線帶給玩家的感覺就是"精緻",但是其能夠成為一款現象級遊戲,靠的是其遊戲本身的品質。也就是遊戲性,在《陰陽師》之前手遊領域還沒有出現過類似的玩法,再加上選材就是《源氏物語》中的古日本平安時代,所以日式和風完美的融入到了遊戲中。
而《山海鏡花》也選用相同的類型本沒有什麼,但是連畫風也採用一樣的日式和風就顯得亦步亦趨了。誠然我們能夠看出《山海鏡花》想要將《山海經》做成一款好的遊戲,不過卻是努力錯了方向。倘若能夠在劇情上下一番功夫,《山海鏡花》一定可以也成為一款現象級遊戲,我曾在b站的《山海鏡花》評論中看到,很多玩家都十分認真的提著自己的意見,從《山海經》的內容到遊戲的玩法,從關卡設計到地圖名的叫法,都由玩家提出意見。
這種評論其實很難在其他遊戲中看到,在其他的遊戲中我們更多的是討論這款遊戲好不好玩,而對於《山海鏡花》來說,玩家更想幫助製作團隊將它做好,因為這是少有的選材傳統文化元素的遊戲,只有《山海鏡花》獲得了成功,才會有更多的國風遊戲出現。雖然對於玩家來說《山海鏡花》可能有很多缺陷,但是不可否認的《山海鏡花》也有著自己獨特的亮點,其中角色的建模就是最大的亮點。
雖然有一些玩家對其中個別角色的建模有著不同的看法,例如黃龍的大耳環和白澤的高跟鞋,但除此之外,更多的角色都是十分貼合《山海經》形象的。並且在技能和攻擊方式上,也都體現著各自的特點。其實《山海鏡花》並不是照本宣科的去複製《山海經》的內容,而是根據當下玩家的喜好進行改編,例如近期的刑天形象,有很多玩家就很十分喜歡這種建模。另外雖然劇情在臺詞對白以及世界觀表現上玩家並不是十分滿意,但是在鏡花緣的設計中,玩家可以以第一人稱的視角來與共工等人物互動,從而提升相互之間的好感度開啟單獨的劇情。
在鏡花緣的獨立劇情中,《山海鏡花》的大荒世界得以一點點的紕漏,其中我最喜歡的就是共工的劇情,從最初的大荒一直守護至今。相較於主線那種一眼就能看到底的肥皂劇劇情,鏡花緣的故事安排其實更符合《山海經》的大荒世界觀,玩家完全可以不需要黃龍作為主要角色,並安排一條復仇抑或是拯救大荒的劇情。玩家更想看到和探索大荒世界,所以地圖板塊和關卡boss才是最能吸引玩家的元素。
從玩法上來講《山海鏡花》選擇的回合制RPG是較為適合的,並且每個鏡靈都會有特效技能的展示,這樣的設計也符合玩家想要了解大荒生靈的需求。其實我們可以分析發現,玩家最想從遊戲中看到的,也是玩家最為好奇的內容,這也是為什麼每當《山海鏡花》推出新的鏡靈時,總會引來一波小高潮的原因。在《山海鏡花》的角色設定中很多技能的效果與角色的背景有著十分緊密的聯繫。
仍以近期推出的鏡靈刑天為例,刑天有一項名為"神擋殺神"的技能,而這就源自關於刑天的傳說,在《山海經》中有這樣的記載:"刑天與帝至此爭神,帝斷其首, 葬之常羊之山,乃以乳為目,以臍為口,操幹戚以舞。"在民間的傳說中刑天一直是戰神的形象, 最顯著的特點就是"無頭"的形象,而這一形象在《山海鏡花》中被加以改變。
《山海鏡花》中的刑天建模其實是有頭的,但是在周邊的配飾襯託之下,"頭"的形象被極大地削弱,反而是"乳為眼,臍為口"的形象得到了極大地突出,同時建模也保留了傳說中刑天的武器"幹戚"。而這樣的改變創新其實是玩家想要看到的,但是這樣的改編對於忠實於原書的玩家來說,卻是難以接受的。不過《山海鏡花》的嘗試最起碼為之後遊戲涉及傳統文化元素時,起到了很好的借鑑作用。
對於《山海鏡花》來說"融合"多種元素是不可取的,就像日式和風與《山海經》是不匹配的,這一點也由玩家反饋得到了證實。但也會有玩家提出這樣的異議,為什麼國風就要是水墨?所以《山海鏡花》的出現實則是引出一個話題,那就是什麼樣的表現才是國風,我們可以允許有所創新,但是首先要堅持一點那就是國風中的"國"字。沒有民族文化符號怎麼能稱之為國風呢?在這一點上《山海鏡花》需要琢磨一下,在我看來將鏡靈的背景故事突出,會是吸引玩家的一大亮點。