最終幻想15評測:華麗、混亂、倉促的10年之約

2021-01-10 騰訊網

[摘要]對日式遊戲的愛好者、對等待了10年的粉絲來說,《最終幻想15》的美術、音樂、戰鬥和RPG系統都讓人無比沉醉,它依然是那個獨一無二的《最終幻想》,依然證明了日式RPG未來可期。

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10年之前,當《最終幻想15》以《最終幻想V13》的面目首度登場的時候,大概沒有人想到日系遊戲會在第7主機世代急劇衰落,也很難想到《最終幻想13》三部曲銷量雖然過得去,在RPG市場的統治力卻不復存在,成為了「日本沉沒」的最好註腳。

如今兜兜(微博)轉轉,10年已過,《最終幻想V13》以全新的姿態和觀眾見面,力圖同失意的過往切割,試圖帶來一場重寫遊戲格局的華麗冒險。而無數《最終幻想》系列的粉絲也都盼著《最終幻想15》能夠奪回RPG王者的寶座,向全世界展現日本製造無與倫比的魅力。

這場尊嚴之戰,看點太多太多。

曾經的繁華與安寧

自我超越的幻想世界

在《最終幻想13:雷霆歸來》涉水大地圖關卡之後,《最終幻想15》大步前進,為我們帶來了一個接近業界一流水準的開放世界。

伴隨著《Stand By Me》的舒緩旋律,諾克提斯王子的迎親之旅以窘迫的推車開場,但玩家很快就能在遊戲裡自由遊蕩了。我們可以在錘頭鯊、加迪納等據點承接和交付任務,而在廣大的原野上一件件完成之。我們討伐怪物,可以搜集四散的寶藏和素材,也可以漫無目的地欣賞山山水水和活潑的野生動物,感慨《最終幻想15》真的發售了……天黑了玩累了還可以找一處合適的地點宿營:支起帳篷、搭起篝火,四個人可以一邊吃著美味的料理一邊從詩詞歌賦聊到人生哲學。

《最終幻想15》正式版的畫面較早期預告和試玩版本有顯著的縮水,比如水都的場景遠沒有預告片中的那般華彩異常,大地圖也時不時有讓人失望的部分。不過遊戲在人物建模上相當用心,整體的美術細節更是不俗。遊戲開放世界的環境很大程度上沿襲了《最終幻想》系列獨有的世界觀,建築、人設、機械、生物的設計採用了現代、蒸汽朋克、幻想、魔法等多種風格的雜糅,怪異之餘卻顯得非常的最終幻想,與傳統西式RPG有著很大不同。如果你喜愛《最終幻想》系列同時又羨慕西式RPG的那種自由氛圍的話,那《最終幻想15》的世界會讓人沉浸其中。

水都依然充滿特色,但光彩削弱了不少

主角們的代步工具「雷加利亞」是一輛倍有範兒的四座豪車,開著它跑在鄉間公路上顯得非常的資本主義。玩家能夠開車在遊戲中的各處停車點快速移動,但要去沒有解鎖停車點的新場景時,還是要老老實實地開上幾分鐘。車輛行車路線死板、手動駕駛樂趣幾乎沒有,除了帥也就是說帥了。當然中後期可以飛天,感覺爽了很多,但到那個時候,想必許多玩家已經習慣快速移動+陸行鳥了,畢竟陸行鳥多萌啊!

不過經常遊玩3A級開放世界遊戲的玩家也能很容易感受到《最終幻想15》遊戲世界的單薄與不自由。最為明顯的一點就是遊戲中許多地方人類NPC行動非常呆滯,玩家幾乎不能和他們發生任何互動,如果你期望像在GTA等遊戲裡一樣調戲路人的話那本作只會令你無比失望。當我在雷斯特爾姆的狹小街道奔走、和NPC非常不自然地互動著的時候,我想起了被《最終幻想13》的線性流程所支配的恐懼。當然我們也可以說這是《最終幻想15》保留了日式RPG慣用的對話和承接任務的形式,讓老玩家產生親近感。

雖然吃瓜群眾很多,但毫無互動樂趣可言

在《最終幻想15》中,沒有什麼戰鬥之外的有趣任務可以做,城市街道上的很多任務就是千篇一律的對話和冗長的跑腿過程,讓人十分懷疑任務設計師的業務水平。幸而遊戲野外的戰鬥部分樂趣橫生,讓人不禁持續遊玩下去。

遊戲中前期的故事發生在一整塊開放世界上,遊戲的開放世界裡也有線性的迷宮供玩家探索,其中有較為重要的國王之墓,也有單純檢驗玩家實力的龍潭虎穴,其中和龍騎士組隊探索的一個迷宮就非常的有趣。後期則轉為幾個傳統的線性關卡,劇情也變得更加緊湊。這一設計本身談不上好壞,然而在相當不俗的開放世界之後,製作團隊為玩家帶來了幾個素質相當一般的線性關卡。其中火車上的流程和帝都的潛入關卡可謂一無是處,是整個遊戲最難以忽視的敗筆所在,幾乎會讓所有熱愛《最終幻想15》的玩家懷疑人生。

時不時躲在過道的縫隙中就是這個關卡的「潛入玩法」

動作遊戲的錯覺

《最終幻想V13》最初讓人驚豔的除了炫酷的人設,便是時髦值爆表的即時戰鬥畫面了。而在《最終幻想15》中,我們充分感受到了這份帥氣。

諾克提斯王子有四個裝備槽,能使用包括單手劍、手槍、幻影劍、魔法以及戒指在內的多種武器裝備。不同種類武器裝備招式、攻速、攻擊力以及屬性各有不同,玩家可以在戰鬥中即時切換武器,打出華麗而高效的攻擊。而判定較為輕鬆的防禦和防反既讓戰鬥充滿了策略性,也很好地調節了遊戲節奏,讓《最終幻想15》顯露出一絲硬派動作遊戲的氣息。

王子之外的三人也各有所長,玩家操作王子戰鬥之餘可以指令同伴發動連攜攻擊,不同角色的不同武器和技能的施展使得戰鬥的選擇更多、效率更高、場面也更好看。有隊友拉仇恨,你可以躲到遠處恢復體力、魔力,也可以在不被打擾的情況下丟個魔法或者蓄個大招。這都給予了玩家在孤身作戰時難以奢求的種種自由。

如今的遊戲大多著重塑造「孤膽英雄」的人物形象,戰鬥時往往是孤身一人。《最終幻想15》在戰鬥系統大幅改動的同時延續了團隊作戰的模式,反而帶來了無比的新鮮感。當然即時戰鬥+四人齊上陣+華麗的招式特效+有時不那麼聰明的AI所帶來的副作用就是戰鬥場面往往有群魔亂舞的感覺,玩家時不時還會遭受夥伴的AOE傷害,非常尷尬。這對於那些希望安安穩穩掌控全局的玩家來說可能不是一個好消息。

遊戲的戰鬥是如此有趣以至於RPG中普遍有些無聊的刷級在《最終幻想15》中顯得無比有趣,很多玩家選擇無視主線,而是接受各種各樣的委託討伐任務在大地圖上清怪,把遊戲玩成了《怪物獵人》。

遊戲中的幾場boss戰也讓人印象深刻,場面之宏大、敵人招式之華麗讓我找到了曾經在《鬼泣》和《忍者龍劍傳》裡酣戰的感覺,其中一場還特別的有《戰神》範,我從未在其他RPG中如此享受戰鬥,《最終幻想15》做到了這一點。

到位的RPG

理論上硬核玩家可以把《最終幻想15》玩成一個相當本質的動作遊戲,但如果玩家角色等級太低、能力太弱的話,一隻小螃蟹都能讓你體會到生不如死的感覺。充分利用RPG機制增強角色實力、體會多樣的遊戲玩法顯然是《最終幻想15》更為正確的打開方式。

首先就是烹飪系統,玩家可以通過進餐為今後的戰鬥添加各種各樣的限時buff,越精緻高級的料理對於戰鬥力的加成愈加可觀,也促使玩家勤於收集各種各樣的素材,快快樂樂地延長了遊戲時間。

不光有營養,而且很好看

召喚系統在本作的存在感不是很高,大多只是起到了「劇情殺」的作用。但幾位神明的召喚動畫氣魄非凡,冰神希瓦的出場優美無比,劍神巴哈姆特對抗邪惡火神的姿態簡直帥得掉渣。

在武器裝備系統之外,遊戲還有魔法系統,本作它比較簡單,存在感也不是很強,玩家全程不採集元素、不精練魔法也能玩得很爽。但魔法作為投擲道具為戰鬥增添了多樣性,而且傷害可以堆得更高、屬性可以更有針對性,很多時候能收穫奇效,是十分值得注意的一個系統。

魔法是越級殺怪的重要道具

玩家在遊戲中完成各種各樣的任務、活動會獲得經驗值、技能點和貨幣等獎勵。經驗值結算後獲得升級,包括體力在內的各項基本屬性便會提高。技能點用於解鎖主角招式、團隊戰鬥、恢復、魔法等方方面面的技能,技能點的數量有限,而技能種類繁多,比如想加多一點提高平砍攻擊傷害的技能,那魔法傷害就很難堆起來。玩家需要合理配置技能點,幫助自己更高效地通關。

玩家能夠使用貨幣購買武器、戰鬥道具等物品,更好的武器和更多的補血補魔可以把戰鬥的容錯率提高到極為舒適的水平,再強的野怪和boss都能堆血堆過去,哪怕場面不太好看。遊戲的主線任務難度比較有限,玩家適當升級就能進展得比較順利,不過遊戲有著極為龐大而豐富的支線任務可做,一個個血量和傷害突破天際的野怪逼迫著玩家熟練掌握遊戲最為細節的部分,將角色的戰鬥力推向極致,繼而達成最完滿的戰果。

一個感人而混亂的故事

在《最終幻想15》之前,SE為我們帶來了CG電影《最終幻想15:王者之劍》、動畫《最終幻想15:兄弟》以及其他零碎物料,很好地鋪陳了整個遊戲的世界觀設定和相關人物的背景故事,這使得我們對遊戲劇情和豐富性和完整性抱有極高的期待。

從一定程度上來說《最終幻想15》做的非常成功,原本無憂無慮的王子一夕之間遭遇至親離世、故國淪落、愛人失散的巨大打擊,他曾脆弱、彷徨、無力,但在兇險的旅程中,在夥伴一路的陪伴和扶持下,他終究磨礪出了王者必備的力量與氣度。遊戲花大筆墨刻畫了四人之間的點滴互動,比如日常和戰鬥中的各種吐槽和故事發展中的一些小小衝突等等,小黃毛拍攝的各種照片更是見證了旅程中的喜怒哀樂,尤其讓人在通關之後感慨萬千。雖然其中一些對話和場景不免有些日系遊戲揮之不去的舞臺劇範,但總的來說遊戲對友情和成長的刻畫已經達到了相當出色的地步。

父與子最後的溫情互動

《最終幻想15》中許多精美的CG和質量不俗的即時演算動畫也很好地渲染了遊戲氛圍,而且毫無炫技之嫌。任何一個看過CG電影的玩家都會對遊戲開篇老國王對王子的千叮嚀萬囑咐慨嘆不已,而水之都露娜和諾克特對話的場面也是各種意義上上的極盡唯美煽情,讓人有《最終幻想10》的既視感。結尾部分的多個動畫展現出了只有《最終幻想》才做得出來的非凡場景,將遊戲角色和玩家的情緒同時推向了最高潮。哪怕玩家之前對遊戲有一些不滿,結局過後也只會感到深深的眷戀。

然而相比對於主角四人一行的細緻刻畫,大量高人氣角色在遊戲中只有極少量的臺詞,和主角的互動也少到了令人驚訝的程度,與玩家事前的期待相差了十萬八千裡。令人非常在意的是預告片中的許多看起來非常重要的場景既沒有出現在CG電影或動畫中,也沒有出現在遊戲中,而是徹底被砍掉了。結合遊戲劇情的頭重腳輕,我們不得不認為整個《最終幻想15》的聯動計劃雖然看起來多管齊下,但依然是大幅縮水的、極不完整的產物。對於一個拖拖蹭蹭達10年的遊戲來說,這怎麼說都不能令人滿意啊。

公主美如畫

遊戲本身的故事還算自洽,對主題的詮釋也算到位,但結合之前的CG電影來看,遊戲中後期的情節走向過於突兀。無論是角色還是玩家都能感受到遊戲編劇深深的惡意,說難聽的點就是譁眾取寵——帝都潛入章節的災難不僅在於關卡設計,也在於劇情的失控。我們不是只在乎有情人能不能終成眷屬或者王子和他的小夥伴結局是好是壞的問題,玩家什麼悲喜劇沒有見過?但製作團隊不能以看起來非常兒戲的方式對待玩家重視的角色。

《最終幻想15》確實很好地刻畫了王子的成長,卻也草率處理了更多的本可以提供更多看點的角色,使得整個故事總有這樣那樣的彆扭感。不管你稱之為日本遊戲的傳統,還是B級片的套路,遊戲講故事的能力並沒有像線性關卡轉開放世界一樣實現全方位的提升。

結語

不管《最終幻想15》承載著怎樣的情懷與期待,它終究是設計、美術、程序等各大工種的開發人員們一點一滴打磨出來的。它實際的構成是非常具體而技術的,它的優缺點也是這樣。和目前最為頂級的西式RPG相比,《最終幻想15》還是沒有擺脫一些落後的思維,離完美的距離確實要稍遠一點。

但對日式遊戲的愛好者、對等待了10年的粉絲來說,《最終幻想15》的美術、音樂、戰鬥和RPG系統都讓人無比沉醉,它依然是那個獨一無二的《最終幻想》,依然證明了日式RPG未來可期。

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