《最終幻想15》通關評測:男子漢之間的友情令人感動

2021-01-09 白蜂俠Bee

【遊戲介紹】

本作其實最早於2006年E3第一次公布,當時遊戲名還是《最終幻想 Versus 13》,2013年E3上,遊戲正式宣布更名為《最終幻想15》,並直到2015年才放出第一個可試玩的Demo。在這期間,遊戲經歷了數次推倒,遊戲的系統和設定也經歷了數次變化。遊戲的背景設定在一個機械與魔法共存的世界,男主角雖然是王子,但是自己的國家遭到偷襲已經淪陷,他必須旅途中一步一步變強,並最終奪回自己的國家。

【遊俠網】《最終幻想15》中最有趣的15個遊戲要素

【前言:這一等還真就是九年】

也許就連SE自己都沒有想到,這款在2006年的E3展公布,並且當時名字是《最終幻想 Versus 13》的遊戲會遭遇如此多的顛簸。這十年來,遊戲本身也經歷了數次較大的改動,這個大家記憶最深的應該就是女主史黛拉被徹底刪除之事了。讓筆者感覺頗有意思的是,《最終幻想15》放出第一個可供試玩的DEMO是在2015年,而試玩版的劇情就是王子諾克提斯從九年之長的夢境之中醒來,恰好就是該系列從最初發布到最終面試的時間,也算是一個有趣的巧合了。

【遊俠網】《最終幻想15》最初設定 2013 E3

而本次《最終幻想15》,SE不僅僅是在遊戲發售前鋪墊了大量宣傳,甚至還早一步上映了電影《最終幻想15:王者之劍》,電影不僅僅製作水準相當之高(至少是畫面上的),而且劇情還直接銜接遊戲,儼然是一個超級奢華加長版的遊戲預告片。而這一次的《最終幻想》,展示給了大家許多未曾在系列作中看到的元素,例如開放世界玩法,與系列首次出現的ARPG戰鬥系統,都足以令人期待。也正是這樣的一款遊戲,讓筆者也找回了一些孩提時代等過年的感覺,看著屏幕上的倒計時慢慢的變為0,進入遊戲看到「獻給首次遊玩的玩家,及所有系列粉絲們——」時,別提有多激動了。

當然,就算加上試玩版,筆者目前的遊戲時間也不超過十個小時。對於一款需要打通關才能有資格去評價它的遊戲來說,現在給出一個評分其實是有些難的。不過儘管如此,筆者還是想要將自己的一些心情分享給大家,至少你們曾經心中的那款「最好玩的FF」,可能真的要換了。

△看過《王者之劍》的朋友,在開場這一幕時估計都有些百感交集吧

【與夥伴馳騁在廣闊世界】

相信大部分玩家都跟筆者一樣,在真正玩到正式版之前,對遊戲的關注點主要落在了開放世界跟戰鬥系統上。但是有一說一,儘管開放世界在FF系列還是首次出現,但沙盒式玩法放到今天,並不是什麼新奇路子,而且沙盒往往意味著遊戲會變得更加昂貴,並且容易顯得快餐味十足,玩家最後開著車到處溜達,卻發現其實沒什麼事可做,最典型的就是前段時間的《黑手黨3》了。

△本作之中的路人大部分無法直接對話,但他們會存在各類環境對話,並不是單純的擺設

真正玩上遊戲,而且一口氣打到解鎖手動駕駛後,我才深深的鬆了一口氣,心裡一塊不大不小的石頭也算是著了地。美麗而又廣闊的自然環境真的給遊戲加了不少分。當遊戲的第一幕裡,主角四人推車時,我轉動視角想要從各個角度仔細的觀賞這個世界,隨著視角漸漸拉遠,一個遼闊原野的天空慢慢出現FF15的字樣時,那種感覺真是難以言喻。而在遊戲的各個時段,你幾乎總是能夠這樣感受壯麗的景色。我借著主角親身探索了各種景觀,還能在車上盡情縱覽路邊的美景,一邊聽著四人的交談,這很快就把我拽進了這個世界。

不過有些遺憾的是,筆者的機器並非PS4 PRO,截圖工具也難免有畫面丟失,無法完全還原景色,只能略取兩張來做配圖之用了。

△即時演算的動畫之中,角色模型塑造也十分細膩

除了塑造得足夠出彩的環境,遊戲本身也給予了相當具有開放世界色彩的遊戲玩法。當然,在《FF15》中,你無法像一些其他的沙盒遊戲一樣,完全不碰主線,支線就做得飛起。在本作之中,伴隨地圖轉移出現的支線任務,其實是跟主線任務相輔相成的,起到一個加速角色成長的輔助作用,但如果你不推進主線劇情,地圖就不會逐步解鎖,也就無法接觸到新的支線任務。這種設計其實是相當不錯的,也不會讓玩家感覺在這樣一個世界中迷失了方向。當然,你也因此受到了一些限制,例如遊戲中的車輛,實際上僅限於道路上的轉移,你沒辦法像其他的沙盒一樣把車開到任何你想開去的地方。這種遊戲推進的方式,無疑是令人感覺相當舒適的。

△沒錯,這輛豪車經過改裝甚至可以飛起來

△當然比起主線來,支線任務總體還是較為簡單且重複的,起到一個控制遊戲節奏的作用吧

【全新的戰鬥模式】

另一個讓人在意的點就是戰鬥系統的革新了。系列玩家應該都非常清楚,《最終幻想》系列的傳統就是每一作都會在戰鬥上進行革新。當然,無論怎麼改,骨子裡其實還是日式RPG的回合制戰鬥玩法,只是一個標準回合制跟半即時回合制的區別。而《最終幻想15》突破了這個桎梏,邁出了全新的這一步,從預告中我們就能看到諾克提斯王子自由操控多種武器,縱橫沙場的英姿,這款遊戲無疑已經變成了ARPG玩法。

令筆者有些詬病的是,本作的戰鬥教學並未像現在很多遊戲一樣巧妙的融入前面幾個關卡,而是獨立的拆出來做成了教學關卡,新玩家最好是老老實實的完成這個教學關卡,因為裡面還真的包含了很多重要內容,不做教程會很容易對戰鬥部分有些拎不清。而這個教學其實是有些長的。

△教學關卡相對獨立,在你完成了教學後,還可以回到此處進行訓練

本作的戰鬥或許容易讓人想起PSP上發售的FF零式,不過本次雖然主角一行人一直是團隊行動,但玩家能控制的角色也只有諾克提斯王子一人,其他角色交由AI控制。諾克提斯王子是真正意義上的武器大師,能夠自由的控制任何武器,並且在戰鬥中能夠隨意切換四種武器進行攻擊,甚至還能夠在連擊之中切換武器,來製造各類華麗的組合技能。

不過儘管遊戲變得更像ACT,《最終幻想15》的核心戰鬥元素,比起《忍者龍劍傳》這樣的純動作遊戲還是差別非常大的。如果你享受戰鬥的樂趣,你能夠在本作的這個戰鬥系統下挖掘出很多玩法,而如果你是戰鬥苦手,巧妙的運用同伴的連攜攻擊,並且更多的使用遠程武器,依然能夠穩穩的完成戰鬥環節。如果你通過了教程關卡,那遊戲的戰鬥實際上是非常易於上手的,幾個小時的適應期後,你就能感受到它的魅力:儘管你不能直接的控制其他夥伴,但諾克提斯會有很多的戰術是跟團隊互動完成,例如遊戲之中的格擋招架系統,玩家成功完成反應按鍵後,諾克提斯的反擊其實是跟同伴攜手完成的。連攜的數量十分多,演出效果也足夠好,整個戰鬥場面可以說是十分華麗的。

總的來說,本作的戰鬥筆者認為是相當吸引人,且富有趣味的。核心系統是格擋反擊,傷害高,且演出動畫中附帶無敵,除此之外,玩家還需要留意與同伴之間的距離,既有足夠濃厚的ACT氛圍,同時團隊帶來的策略性也不容忽視,而後者正是很多所謂共鬥遊戲沒能做好的地方。

【豐富的角色互動】

評測之中不想對遊戲的劇情展開更多的探討——畢竟遊戲長達15章的流程,筆者目前也就玩到第三章而已,說劇情實在是有些沒有資本。既然這樣,不妨來說說遊戲展示出來的各項細節處的塑造吧,筆者對這個真的還挺滿意的。

例如主角四人團隊之間的豐富交流,能夠讓你真正的感覺到他們是「你」的夥伴,而不只是一個戰鬥時的工具,和一個平時陪伴著你,並且不時插科打諢的NPC。每一個同伴都富有各自的性格,例如冷靜的伊格尼斯負責開車,並且還做得一手好料理,偶爾在戰鬥開始時還會為你指出戰場上的制高點提示你加以利用;而普羅恩普特性格開朗,經常在談話中起到活躍劑的作用,他還是一個攝影愛好者,每次住宿時,你都可以看到他今天拍攝的照片,都是當天的各類細節,令人不禁開懷;格拉迪歐蘭斯對諾克提斯要求十分嚴格,還會拉著他早期比賽跑步。基友之間的互動不但多,而且插入得十分自然,不會讓人感覺到是程序的安排,更像是真正的朋友之間的交流。這種氛圍的塑造讓我由衷欽佩。

△住宿是遊戲的重要概念,積累的經驗值在住宿時才會轉換為角色的,這就是RPG的一大樂趣!

△在休息時,遊戲會列出最多10張普羅恩普特當天拍攝的照片,夥伴們還會對照片發表評論

此外,本作依然保留了FF系列的休閒傳統,存在各類有趣的設計。對遊戲進程比較重要的就是伊格尼斯的食譜收集了,不僅僅圖片就讓人食指大動,對屬性的各類加成也能對戰鬥起到至關重要的作用。可以想見到遊戲後期,料理加成依然會是遊戲一個關鍵BUFF,如何收集更強力的食譜,就看玩家平時的積累跟修行咯。比如諾克提斯的釣魚,或者是格拉迪歐蘭斯的自動收集,都有機率能讓伊格尼斯領悟新的食譜。釣魚本身也是十分有趣的小遊戲,如果你喜歡《如龍》中的釣魚,那麼恭喜你,升級版釣魚遊戲來了!魚的種類多達100種,不怕你玩膩!

△本作釣魚的拉杆和收線都十分有真實感,就好像真的在跟大魚玩博弈遊戲

【淺評小結】

無論是試玩版本跟正式遊戲,《最終幻想15》給我的感覺並沒有落差,而是各方面都滿足了筆者的預期。據說遊戲在後半段的章節會收攏成為線性,而並非之前章節的開放世界,如果後半段的體驗不盡人意,可能的確會給總體帶來影響,但是就目前遊戲展現出的內容,無疑是十分優秀,且誠意十足的作品。

12月5日更新通關體驗:

《FF15》在整體節奏上的把握,總體還是令人滿意的。在前期,玩家有充分的時間,悠哉的探索美麗的路西斯大地,遊戲中有很多美麗的場景,比如雷斯塔倫,比如歐爾提謝,比如賈迪納。而在遊戲中期,從沙盒收攏為線性關卡,且不論劇情這個很受主觀影響的因素,遊戲整體節奏還是不錯的。

十三章的確是一個令人惱怒的關卡:過長的遊戲流程,乏味的關卡設計,枯燥的BOSS戰鬥,都讓這一個關卡飽受惡評。甚至有玩家認為這一個關卡是FF史上設計最為失敗的。相信每一個玩家在遊玩這個章節時都會有一種深深的疲憊感。顯然設計者是希望玩家在這一關裡體驗潛入作戰和迷宮探索前進的感覺,但是最終玩家的體驗卻是截然不同的,令人遺憾。

遊戲自始至終都十分強調「給予玩家回憶」這個要素,無論是從普羅恩普特拍攝的照片,還是許許多多的遊戲瞬間,你都能夠感受到這個要素的存在。而你真的能很深切的感受到主角與三個摯友之間的深厚羈絆,令人淚目。

【PC版相關評測淺談】

3月7日更新:PC版相關

和一般的移植版遊戲不同,《最終幻想15》的PC版並不是簡單的移植,而更像是真正的PC遊戲,也不枉名字裡加上了「WINDOWS EDITION」。

其實真要說的話,本篇評測時至今日,也不具備真正的參考價值。遊戲在本篇發售之後分別追加了三名角色的DLC內容,不但各自擁有不錯的遊玩時長,而且內容也是可圈可點。儘管發售時評價一度走低,但隨後SE的態度還是大家能夠有目共睹的。要評價FF15的PC版,就一定要將DLC內容也納入考量,這篇幅就委實太大了。我只能說:DLC的內容相較本篇毫不遜色,甚至因為節奏收放自如的關係得以更加精彩,請務必認真體驗一番。

再說一下PC版值得稱頌之處。它的確展現出了良好的優化和超越主機的畫面,甚至還支持4K解析度和HDR10這些高端玩法。我很難在一款移植遊戲中見到這樣優秀的表現。此外,傳統移植遊戲常見的解析度問題等也不復存在,遊戲中當你切換手柄和鍵盤操作時,對應的操作提示也會實時切換,並且鍵盤鍵位設置還算合理,讓人感覺十分舒服。

定價合理、分量超足、劇情動人,且的確具備相當程度的史詩感。《最終幻想15》的PC版可以說是SE一份良心呈現,值得嘗試。

PC版評分:9.0/10

+良好的優化,舒適精細的畫面呈現

+以完整版姿態面世的版本,修繕了遊戲多處BUG和不夠優秀之處

+鍵位提示和鍵位設定充分考慮PC玩家需求

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