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相信很多朋友帶著一個疑問進來,「《十三機兵防衛圈》這遊戲到底好不好玩?」
對於《十三機兵防衛圈》,我想了很久覺得首先能說的還是,如果有臺PS4,那就該去體驗《十三機兵防衛圈》。
如果沒有PS4,那就該去搞一臺PS4和一張遊戲盤,當然,也可以選擇《十三機兵防衛圈》的數字版。
如果你對體驗一個故事這件事特別在意,那麼你應該立刻體驗《十三機兵防衛圈》。
這裡「立刻」的程度不是過幾天,也不是忙完手中的事情閒下來再說,而是克服手邊的一些困難與麻煩,《十三機兵防衛圈》完全值得用你儘可能最快的速度開始遊戲。
衝擊力十足的2D畫面、十三人的多線科幻故事、跨越過去與未來的宏大主題、充滿懷舊氣息的80年代元素、女高中生與機器人,《十三機兵防衛圈》毫無疑問就是浪漫幻想的集合體。
香草社(ヴァニラウェア),這個公司人數依然寫著29人的遊戲製作公司,通過《十三機兵防衛圈》再一次突破了自己創作的極限,突破了我們想像的極限。
《十三機兵防衛圈》在2019年11月28日正式發售,十三位少年少女,跨越過去與未來揭開真相,駕駛名為「機兵」的機器人對抗機械怪獸,奪回屬於自己的命運。
遊戲分為三個部分,在過去與未來、十三位主人公的故事線中來回穿梭探究事件真相的「追想篇」;駕駛機兵的RTS戰鬥部分「崩壞篇」;回顧事件、瀏覽秘密文件,整理、考察故事全貌的「究明篇。」
我不想在這裡,出現除了官網故事梗概之外更多關於《十三機兵防衛圈》故事的內容。
因為《十三機兵防衛圈》中每一分鐘、每一段體驗都過於寶貴,在遊戲中度過一分鐘,距離通關就近了一分鐘,遊戲時間也永遠的少了一分鐘,一旦錯過就不在。
為了能在遊戲體驗開始之前,更多的了解《十三機兵防衛圈》到底是怎樣的遊戲,能在遊戲的時候更多有「wociao,原來是這樣!」的感覺。
我特別想說一說《十三機兵防衛圈》誕生的故事與靈感原點,關於本作的導演神谷盛治,關於女高中生與機器人,關於已經過去40年的、那些出現在遊戲中的80年代元素。
可愛女高中生與厚重機器人,來自80年代的靈感之源
《十三機兵防衛圈》發售後,香草社的社長、同時也是本作導演(ディレクター)的神谷盛治感嘆,遊戲終於發售了,自己也總算是暫時脫離了遊戲製作的泥潭苦海。
最開始想做《十三機兵防衛圈》的想法,還得從神谷盛治製作《龍之皇冠》的時候說起。
還在《龍之皇冠》插畫繪製工作中掙扎的神谷盛治,不禁開始妄想不是奇幻題材的《十三機兵防衛圈》,總之得想想法子,讓女高中生動起來。
女高中生癮,發作
受到1992年電視劇《暗夜第六感》(NIGHT HEAD)的啟發,其實神谷盛治早就想做一款7~8位主人公的超能力戰鬥的科幻群像作品。
2013年初, Atlus 方面就已經承認了來自香草社的《十三機兵防衛圈》企劃。
《暗夜第六感》(NIGHT HEAD)的故事中,擁有超強念動力的哥哥與擁有讀心術等超能力的弟弟某日逃出了研究所,二人在遭遇無數事件後,與神秘少女相遇,兄弟二人的命運也就此改變·····
·除了92年的真人劇外,也推出過電影、小說與漫畫,在2006年也播出了同名動畫。
《十三機兵防衛圈》的另一個靈感之源,則是1985年的動畫名作《無限地帶23》。機器人、摩託車、虛擬偶像、宇宙飛船中的都市、再現過去的幻象,這就是影響了一代人的《無限地帶23》。
《無限地帶23》(MEGAZONE 23)1985年推出了第一部OVA作品,第二部在1986年推出,第三部在1989年推出。
包括石黒昇、美樹本晴彥、平野俊弘、板野一郎、梅津泰臣、北爪宏幸、荒牧伸志、大張正己等人都參與了《無限地帶23》的製作,在故事中不僅有對未來的暢想也有對當時社會的感受。
故事的背景裡地球早已因為大規模的戰爭而破壞,巨大的都市型宇宙船成為了人類新的居住地。在某個宇宙船中的內部再現了日本東京的80年代,不知道真相的人們,生活在20世紀的幻影之中。
為什麼80年代這個時代背景會成為《十三機兵防衛圈》重要的一部分?
因為作為本作導演的神谷盛治在80年代確實還是學生,80年代在他身上留下過印記,創作起來得心應手,對於如今的學校是什麼樣子,神谷盛治完全不了解。
另外還有一個理由,80年代沒有手機。沒有手機的話,角色們就得面對面對話,神谷盛治也不需要絞盡腦汁考慮角色面對面對話的理由了。
於是遊戲中就有了電話亭、錄像帶、飛機頭小混混、運動短褲(ブルマ)、《飛女刑事》般風格的女高中生偵探······一股80年代的青春感撲面而來。
但其實《十三機兵防衛圈》並不是最初就給Atlus ,而是給某個公司的企劃。
當時某個公司的大哥找到神谷盛治,問有沒有面向日本國內的作品,最好能夠配合展開動畫與玩具的聯動,就算不考慮海外市場也沒有關係,作品企劃規模不大,銷售的目標也定得不高。
已經在《龍之皇冠》製作中掙扎了4年的神谷盛治瞬間動心了,他想既然是那個公司,理所應當就應該是機器人題材。
既然要做機器人,神谷盛治就想設計《機械威龍》(Robot Jox)這樣的厚重機設,新作品中機器人的核心理念就是重型機器人,是那種工業風拉滿、隨時都會漏機油的機器人。
考慮到遊戲的衝擊力,在角色設定與故事方面則採用了機油味完全相反的少女漫畫風格。
1990 《機械威龍》(Robot Jox)
《機械威龍》(Robot Jox)是1990年的美國機器人題材電影。
故事的背景中,人類因為核戰爭近乎毀滅,生存下來的人分為「共和國」與「聯邦」兩個對立陣營,由於禁止了戰爭,兩個陣營之間無法解決的領土問題與爭端,都由雙方1對1巨型機器人的對決來決定。
這部電影曾經在CCTV6反覆播出,相信也是很多朋友的童年經典。
《十三機兵防衛圈》中充滿了各種少年少女面對重型機器人的場景,這是日常被破壞的一瞬間,這是踏向未知的一瞬間,這是命運齒輪轉動的一瞬間,每個場景都令我反覆駐足,誰又願意離開這樣的畫面呢?
各種姿勢、各種角度,不同的人物、不同的機體,為我們構建了這個極近又極遠的世界。
神谷盛治在為新機器人企劃立案的時候,正巧也是製作《龍之皇冠》最忙碌的時候,神谷盛治甚至連宣傳用的插畫都沒有準備。但無論怎麼樣忙碌,總都得在新年賀圖的時候畫一張!
神谷盛治給自己定下了這個目標,於是就有了2013年以《十三機兵防衛圈》為主題的新年賀圖。神谷盛治沒多想,拿著圖帶著新企劃,就給某公司開始了自己新企劃的宣傳與介紹。
2013年 十三機兵防衛圈 新年賀圖
為什麼一定要是《十三機兵防衛圈》,而不是《十二機兵防衛圈》,也不是《十四機兵防衛圈》,其實就因為是2013年,所以神谷盛治就將十三放入了遊戲的標題。
這本來基本上是以七到八位主人公來構思的遊戲企劃,神谷盛治想著十三個人也就多那麼幾個主角,應該也沒有太多區別,也就這麼將標題給確定了下來。
但也因為當初的隨意增加主角的草率決斷,讓神谷盛治之後做劇本與演出的時候吃盡苦頭。
被截胡的《十三機兵防衛圈》企劃
就在某公司的大哥已經接受《十三機兵防衛圈》的企劃,正在不斷推進的時候,神谷盛治突然想起來另一件事,那就是 Atlus的約定。
原來 Atlus在拯救《龍之皇冠》企劃時就約定過,說下一個企劃一定要優先給 Atlus過目。(不過有一說一,《龍之皇冠》最初是打算給CAPCOM的企劃)
盲猜一手某公司
神谷盛治趕緊聯繫 Atlus的大哥,說,「我這個新作這可是機器人題材的遊戲,想著與 Atlus的風格不太合,你們應該是不會要。」
結果 Atlus的大哥勃然大怒「 Atlus一定會要你這個企劃,你快立刻和那家公司停止合作」,一句話就把事給定了,神谷盛治聽了大吃一驚。
不過之後更令神谷盛治吃驚的是, Atlus想要的是面向世界的大規模企劃。
雖然早在2013年就確定了《十三機兵防衛圈》的製作,但由於在2013年的《龍之皇冠》後,還有《朧村正》的DLC與2016年的《奧丁領域》重製版,實際上開始製作《十三機兵防衛圈》已經到了2015年的夏季之後。
2015年TGS中《十三機兵防衛圈》首次公布了第一個預告,製作出的實驗素材全部都用到了預告裡,其實實際遊戲還沒點影子。首次公布的時候,神谷盛治感受著恐懼一遍顫抖著看完了預告。
2015年9月15日 《十三機兵防衛圈》第一個預告視頻,那時候的發售平臺還有PSV
AVG與RTS
《十三機兵防衛圈》的遊戲模式源於香草社2007年的遊戲《格林魔書》(gRiMgRiMoiRe)。
早在《格林魔書》立案企劃期間,原本決定由冒險AVG部分與即時戰略RTS部分構成,但由於製作時間不夠,AVG部分只能被砍成過場演出。
格林魔書
神谷盛治還有其他幾位製作組的老哥都是《星際爭霸》的老粉,一直有想做有趣RTS的想法。
最初的挑戰是《格林魔書》,而第二次挑戰就是《十三機兵防衛圈》,之前提到的某公司也有很多機器人動畫IP,那做機器人的模擬戰略題材如同喝水一般自然。
這次能完成《格林魔書》時沒能做到的RTS與AVG融合的完全體嗎?這會是香草社遊戲性最高的作品,神谷盛治充滿熱情也充滿相信。
製作了機器人每個招數的預覽動畫,卻缺少使用招數時駕駛員駕駛艙的CUT IN特寫。明明有著精細且充滿魅力的駕駛艙,對於我來說這是十分遺憾的一點,實在是太遺憾了。
至於整理、考察故事全貌的「究明篇。」,其實倒與神谷盛治沒有太多關係。在開發中盤時製作組中的前納浩一提議,能夠所有謎團、事件重新翻閱整理的「總結模式」是絕對必要的。
劇本與演出的泥沼,美術工作的黑洞
最開始神谷盛治只寫劇本,而角色的動作配合、事件演出等這樣具體的腳本演出(script)的組合工作交給了團隊中的其他人。
但沒過多久,各種各樣的問題都出現了,必要的動作美術工作變得無比龐大,角色的臺詞也無法無法展現出與之對應的效果。
比如說某個角色道歉的場景,雖然有心中道歉的臺詞,但由於這個角色的基本動作都是叉腰的站姿,這就就會造成原本在心中道歉角色站姿卻充滿傲氣,毫無表現力。
那角色的演出的工作該怎麼完成?為了探索正確的方式神谷盛治進行各種實驗,但是依然無法解決問題。
最後發現無法進行下去的原因是在神谷盛治自己,只有自己才能解決由自己帶來的問題。神谷盛治正式開始接觸腳本演出(script)的工作的時間,已經是2017年的2月 。
所以解決的辦法是做全部的道歉動畫?還是改變設定與劇情?是不是要調整角色站立的位置與說話的順序?這些具體的細節,神谷盛治都只能經歷無數次的嘗試、返工後,一邊摸索中一邊前進。
《十三機兵防衛圈》背景的構造與《朧村正》、《奧丁領域》也有著根本上的不同。
是建築物的問題也有追求獨特風格的原因,就算是不同時間的同一地點,為了能夠區分也做成了不同的地方,每個事件的背景幾乎全部都是固有的場所,美術工作上基本上用不了泛用的背景。
為了每一個場景做不同的背景美術,這可是了不得的工作量。為了壓縮成本,原本想好劇本也重做了無數次。
雖然神谷盛治是香草社的社長,卻得一直在公司徹夜加班。三年中,神谷盛治一個人把全部的劇本與腳本演出全部完成,真的是相當絕望的工作量,也曾經歷過想不到機器人的表現方式、想不出故事的進展而在半夜淚灑枕巾。
遊戲中,我們也能感受到妥協的部分。典型的例子就是某段原本二人的解謎冒險,硬是砍成了尋找零錢買炒麵麵包的歡樂小故事······
作為香草社傳統的美食環節,這回得在文檔中才能看見不同美食的全貌
小結
歷經6年完成的《十三機兵防衛圈》依然不是想像的終極形態。但儘管受限於時間與資金兩大難題,香草社依然為我們呈現了這款集科幻與浪漫於一身的藝術品。
來自限定版設定集中的復古像素風《十三機兵防衛圈》
我也覺得,在「真正製作遊戲的公司沒有錢,有錢的公司製造垃圾」的如今,香草社就值得被日本政府保護起來。
最後,希望各位都能有一段屬於自己的《十三機兵防衛圈》體驗,也希望香草社下一款作品不用再等六年。
精彩內容