在《人中之龍(Yakuza)》的重製版《人中之龍 極(Yakuza Kiwami)》發售兩年後,系列第二款作品的重製版《人中之龍 極2(Yakuza Kiwami2)》也來到了我們面前。世嘉(Sega)公司把這款在當年就令眾人驚豔的黑道動作題材遊戲以全新的技術與全新的製作理念進行了翻新。在這款遊戲中你會看到他們那些更加大膽地創新,也會看到在之後作品中將出現的更多可能,並且也許會提高你對《人中之龍 極3》的期待。
《人中之龍 極2》作為PS2版《人中之龍2(Yakuza 2)》的復刻作品,時隔多年後自然進行了全面的進化。從畫面風格到系統設定都有了質的飛躍,所以完全可以看成全新的作品。而且能看得出,在《人中之龍 6(Yakuza 6)》的畫面部分被批評之後,製作團隊對遊戲的引擎進行了更加細緻與完善的把握。本作的畫面撕裂與鋸齒等情況得到了有效的控制,在PS4上基本可以以1080P/30幀的方式穩定運行,即使在激烈的戰鬥中也未曾出現掉幀的情況。不過筆者在進行遊戲時遇到過三次較大的卡頓,整個畫面定格3-5秒鐘,可以說是非常迷了。
人物模型是有必要詳細說的一點,近年來的《人中之龍》作品習慣找一些亞洲地區知名的明星來做面部捕捉與配音。《人中之龍 6》時製作方啟用了北野武、藤原龍也、小慄旬等人氣影星,《人中之龍 0(Yakuza 0)》也找來了香港的演員李燦森來扮演神秘的殺手。本作也不例外,寺島進、木村佑一都在遊戲中化身為重要的角色。新玩家可以很快的投入到遊戲當中去,老玩家也會體會到不一樣的感受。但是這些經由真人演員面部捕捉的角色都出現了同一個問題——表情略微有些僵硬,這在和那些純CG角色對戲時顯得尤為明顯。當他們和CG人物共同出場的時候,筆者仿佛是看了一部奇怪的Cult片。
面部細節與特徵把握得非常好,但是畫風與純CG人物相差極大
本次的桐生篇的劇本與2006年的《人中之龍2》並沒有任何的區別,在放棄了成為東城會新任會長後,桐生一馬與澤村遙一同過著平靜的生活,但這一切的平靜最終還是因新任東城會會長寺田行雄的被殺被打破,面臨內憂外患,桐生一馬不得不再度出山。在這次事件中,他遇到了有著「關西之龍」之稱的鄉田龍司和「黑道獵手」狹山薰,之後的劇情也按部就班的發展,並沒有出現新的原創劇情。這種來自20世紀初的美學會讓老玩家倍感熟悉,而新玩家可能會被這種稍稍土氣的劇情弄得有點搞不清楚方向,尤其是最後出現「原來大家都是韓國人」這樣的劇情走向時,有可能會笑出聲。或許在2006年看起來無比熱血的的「極道劇」,放在今天並沒有什麼市場了。
而新加入的真島篇的故事從風格到演出都和本篇有著極大的區別。真島篇主要講述從《人中之龍 極》到本作之間空白的一年,真島身上發生的故事與他最終退出東城會的原因。在看到被稱為「嶋野的狂犬」的真島吾朗,於20年後與他的初戀情人牧村實再次相會時,玩過《人中之龍 0》的玩家應該都會發出一聲由衷的感嘆。這是一次很好的嘗試,讓我們在這個以「狂暴」出名的男人身上看到了人性與軟弱的一面,也讓人希望今後的作品中製作組可以再次挖掘其它人物的心路歷程。不足的是真島篇劇情略短,兩小時內就可以完成所有流程,非常的遺憾。
在真島篇結束後,肯定會有很多人會喜歡上這個神經兮兮的傢伙
支線任務與迷你遊戲一直是系列中非常重要的組成部分,而《人中之龍 極2》把這些要素完全發揚光大,讓他們變得比以往還要有趣。桐生一馬的硬漢形象在這些橋段中可以說是蕩然無存,無論多無理的要求他都會去想要試一試。當然,越無理的要求在事後獲得的經驗值與道具也會越好,甚至可以解鎖很多強勁的招數。街上的店面大多也是可以進入來進行互動的:在街機廳可以體驗到諸如《VR戰士》等經典遊戲,卡拉OK俱樂部中也可以用音遊的方式與其他地區愛好者比拼成績,最後再去小巷中吃一碗拉麵過完美好的一天。這樣的設計讓整個遊戲世界變得更加多元,玩家們也會對整個遊戲的流程更加信服,仿佛遊戲中的故事就發生在真實世界中,甚至覺得第二天的新聞中就會報導昨夜的某場鬥毆。
不過此次的任務系統在玩家接了那些多階段任務後並不會給出應有的提示,這也就意味著如果這種支線任務接多了的話你將要面臨很多地圖上的藍色指示點,而我們可能會因為缺少指示無法順暢的專心進行一條支線任務。可當這些有趣的支線任務劇情展現在玩家眼前時,那些小小的瑕疵會被馬上忘卻掉。
桐生哥!別什麼都做啊!
本作的戰鬥系統依然很「世嘉」,硬派的手感與多變的招式發揮了他們在動作遊戲領域的深厚功力。不過連續技系統略顯單調,三角鍵與方塊鍵的搭配比較稀少,需要去做一些支線任務來擴展技能的豐富度。而且明顯能感覺到敵人的AI比起之前有大幅的提高,玩家經常在連段時會被敵人打斷,戰鬥爽快度在那一個瞬間大幅度下降。
好在新系統「究極熱血模式」拯救了整個戰鬥的過程,不過需要做完「古牧流」系列的支線任務後才可以開啟。這也致使筆者在很長一段時間內無法打出極其暢快的連擊。不過在獲取之後,整個戰鬥都變得非常火爆,該模式下玩家的攻擊動作將發生改變,並且在靠近場景道具時按下攻擊鍵就能夠進行自動拾取,而且我們在用普通攻擊擊中敵人後都可以採用連打按鍵的方式來發出更強力的攻擊。作為戰鬥系統中出現的新要素,蓄力在戰鬥中顯得十分的格格不入,因為它無法代入到正常的連擊當中。只能當做單發的強力攻擊使用,不過蓄力的破防與至暈性能很好,單拿出來進行起手效果也不錯。
如何快速的展開一對一的局面是戰鬥系統留給玩家的課題
夜店模式與真島建設是本次比較耐玩的兩個內容,之所以不把它們和那些街機或是扔飛鏢等小遊戲放在一起討論是因為這兩項內容的豐富程度和其他的可遊玩小遊戲根本不是一個量級。夜店模式中,我們將接手一家名為Four Shine的店,玩家將在這裡合理的分配夜店女郎們的工作,並精心為頭牌主力打扮包裝,最終贏取聯盟戰的勝利;真島建設公司則是類似於塔防遊戲的模式,玩家需要打敗想從其手上搶奪神室町Hills計劃的「炒地皮三劍客」,並抵擋他們的每一波攻勢。
令人驚喜的是,這兩個模式此次都有專屬的劇情,玩家在遊玩時目標感與新鮮感將會持續被提高。夜店裡的頭牌也是首次可以由玩家帶出去進行約會的,在回答對她們所有的問題或是給出好的建議後,她們將獲得大量的經驗值。而在正常的經營環節中,如何給她們進行服裝或配飾的搭配也頗為有趣,這可以讓姑娘們在日常的工作中發揮最大優勢。筆者認為這個環節還是比較考驗情商的與審美,其中有很多搭配方式與話術都可以套用在平時與人交往的過程中。
真島建設公司在遊玩時由於作戰單位非常多,一開始可能會出現不習慣操作的問題,但手熟之後或許是本作最有趣的一個模式也說不定。使用SR級的卡片擊潰敵人幫派的感覺真的很好,看著滿屏的特效與擊破敵人的數字,成就感大增。不過筆者相信,最終玩家一定會把時間都花在夜店模式上的,因為誰不愛看漂亮姑娘呢?
夜店模式非常吸引人,筆者在上面花費了大量的時間,但依然樂此不疲
IGN測評評分制度說明