《失憶症重生》要帶來深層恐怖 而不僅是用怪物嚇人

2020-12-12 18183手遊網

《失憶症:重生》的創意總監Thomas Grip近日在接受採訪時談及了新作以及他對於恐怖作品的理解,根據他的介紹,在《失憶症:重生》中,他希望能帶來隨著時間不斷增長的恐怖體驗,而不是通過怪物驚嚇玩家那樣短時間的恐懼。

《失憶症:重生》的創意總監Thomas Grip近日在接受採訪時談及了新作以及他對於恐怖作品的理解,根據他的介紹,在《失憶症:重生》中,他希望能帶來隨著時間不斷增長的恐怖體驗,而不是通過怪物驚嚇玩家那樣短時間的恐懼。

根據介紹,《失憶症:重生》將為系列採用全新的設定,探索一種不同類型的恐怖:「我們可以說『讓我們重操《失憶症》開始的那一套,繼續進行下去』。但這並不是我們想做的東西。[在《失憶症:黑暗後裔》中]有一堆內容我們覺得玩家們是青眼相加的,也有一堆東西我們覺得自己還能做得更好,也有一堆我們從《活體腦細胞》中學到的東西,我們覺得:想要把這些東西都混合到一起。」

在採訪中,Girp表示玩家們對於《黑暗後裔》遊戲的反應,也是讓開發商Frictional在《失憶症重生》中採取不同的開發方向的原因。Grip表示,在很多油管反應視頻中,玩家們在被嚇到時大聲尖叫,而開發者們認為:《失憶症》的本意是探討「人性惡(human evil)」的本質,但這些更加深度的主題都在此類尖叫的反應視頻當中遺失了。

「所以我們想要做出另一種嘗試。不會是完全相同的主題,我們要製作一款讓恐怖感隨著時間而不斷增長的遊戲,而不僅僅是讓玩家們在看到一個怪物時被嚇到這樣短時間的恐懼。」Grip在採訪中說道。

這種思路聽上去很像《活體腦細胞》,Grp表示《重生》也的確會採用類似的敘事方式:「《重生》和《活體腦細胞》最緊密的聯繫在於:我們嘗試將玩家置於一個人格面具(persona)之下、一種情境(situation)之中,我們也花了很多時間來讓他們相信:需要認真對待自己處於的這種情境。」

「至於在遊戲的哪個時間點,遊戲的強烈影響會體現出來,我認為和《活體腦細胞》類似,都會在遊戲的中途顯現。這個時間點正是(《重生》)真正的著重點,也是它真正展示遊戲創意的地方。」

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