外媒高分評價,這款經典恐怖遊戲《失憶症》的正統續作怎麼樣?

2020-12-12 騰訊網

第一人稱恐怖遊戲《失憶症:重生(Amnesia:,Rebirth)》

今年初的時候,一款名為《港詭實錄》的恐怖遊戲在國內紅極一時,同時也讓九龍城寨中的民間傳說和「嘉慧」在玩家之間廣為流傳。作為一款以劇情為背書的恐怖遊戲,《港詭實錄》的火爆證實了恐怖遊戲除了jumpscares外,故事也是成功的關鍵。

近日,知名由故事驅動的恐怖遊戲系列《失憶症》新作《失憶症:重生》(《Amnesia:Rebirth》)正式登陸Steam以及Epic平臺,售價90元,截至目前這款遊戲已經獲得了77%的好評。據了解,這款遊戲後續也將登上PS4等主機平臺。

《失憶症:重生》(後統稱《重生》)由瑞典知名恐怖遊戲開發商Frictional Games製作且發行,根據遊戲的創意總監Grip介紹,此前The Chinese Room製作的《失憶症:豬玀的機器》相當於這一系列的外傳產品,而《重生》將會是系列重啟之作並且也是正統續作。不過很遺憾,這款全新的《重生》並不支持中文,這讓不少國內的玩家苦惱不已。

如果從系列的上一款產品《失憶症:黑暗後裔》算起,這一系列已經近十年沒有推出新作。即便如此,這款晚了十年的遊戲《重生》仍然得到了外媒的一致好評,比如外媒IGN給予了8分的評價,而GameSpot表示《重生》將會是Frictional Games迄今為止所有恐怖遊戲中的一座高峰。那麼這一經典恐怖遊戲系列是如何做到飽受讚譽,而這款《重生》到底有何不同?

第一人稱恐怖遊戲《失憶症:重生(Amnesia:,Rebirth)》

細分品類的開山之作,系列重啟填補細節

對於喜愛恐怖遊戲的玩家而言,對於《失憶症》這個系列並不會感到陌生,在當年所有恐怖遊戲都會給予玩家武器或裝備的環境下,《失憶症》絲毫不給玩家還手的餘地,玩家只能通過迂迴逃跑躲避敵人追擊,從而帶來全新的遊戲體驗,在恐怖遊戲的細分品類中開創一個先河。

這樣創新性的設計也為後來者帶來了啟發,比如《逃生》系列便是基於這樣的玩法而打造,並且在老牌恐怖遊戲《生化危機》系列中也能找到類似的設計。

作為細分品類以及系列的開山之作,首款產品《失憶症:黑暗後裔》不僅在市場上取得了很大的成功,也讓這個名不見經傳瑞典開發商Frictional Games名聲大噪。

據了解,最初在開發《黑暗後裔》的時候團隊成員僅僅只有創始人Thomas Grip和Jens Nilsson,二人在大學期間打造了自己遊戲引擎,畢業後才開始遊戲開發,目前他們仍然在公司擔任重要的職位。在遊戲Alpha測試階段的時候,遊戲的成績並不理想,這一度讓他們感到不安,不過遊戲上線後取得突破性成績,一舉打消了二位的顧慮。

根據PlayTracker的數據顯示,《黑暗後裔》的銷量已經超過1000萬套,如果以Steam上68元的價格計算,這款遊戲已經為Frictional Games帶來了6.8億元的流水,對於一個獨立遊戲且還是較為小眾的恐怖遊戲開發團隊而言,是一筆天文數字。

而後,他們又相繼發行了The Chinese Room製作的《失憶症:豬玀的機器》以及自研產品《SOMA》均在市場上取得了一定的成績。不過,自從2015年發售了《SOMA》後,他們便一度陷入了沉寂,將近5年沒有新作,直到10月20日推出了《失憶症》的正統續作《重生》。

根據創意總監Grip介紹,重啟系列的初衷是因為在首部劇情中全部發生在一座古堡中,但遊戲的文本信息中涉及到了許多異域風情的區域,不讓玩家走上一遭太浪費了,所以便重啟了這一系列。

並且他還表示,在《黑暗後裔》中我們雖然成功創造了一種恐怖遊戲的全新的體驗方式,但卻沒能將所要表達的核心主題體現出。在《SOMA》中雖然把故事講好了,但遊戲性卻不行。我們在《豬玀的機器中》學習到了不少的製作與表現手法,結合過往的經驗從而製作了《重生》這一產品,力求創作一個內核深度且能為玩家塑造一次獨特體驗的遊戲。

利用聲畫營造氛圍,利用道具講好故事

不可否認,歷盡十年的時光,《重生》最大的變化之一就是遊戲的畫面擁有了質的提升,細節充分且逼真,整體場景更為宏大,可探索元素更多。

不過,在《重生》公布實機演示的時候,不少玩家吐槽遊戲亮度太低,什麼也看不清,遊戲也被調侃為「失明症」。實際上,《重生》的實際內容相較於前作在遊戲亮度上已經改善了不少,除了漆黑一片的地下世界探索,遊戲中還加入沙漠、房間等較為明亮的場所。

遊戲的背景將設定在1937年,玩家將扮演Tasi時而在沙漠深處探索、時而在古堡中探險、時而在記憶中徘徊,將過去的記憶拼湊起來,從而串聯出整個故事的脈絡。

《重生》的核心玩法與前作保持一致,玩家需要通過遊戲中的各種道具,比如遺失的紙片以及散落的道具找到拾取的記憶。在這一過程中,玩家需要時刻克制自己的恐懼保持理智,否則遊戲的畫面會變得十分模糊,且行動變得遲緩容易引起怪物的注意。

火柴依舊是該作的核心道具之一,不僅能夠幫助玩家恢復理智,同時也能照亮前方的道路。

作為一款恐怖遊戲,《重生》在設計層面很大程度上脫離了大多數恐怖遊戲都會運用到的jumpscares,也就是冷不丁的突然在遊戲中跳出一張恐怖的畫面,從而讓玩家嚇一跳。

不得不說,這樣的設計手法很有效果,能夠立馬讓玩家神經緊繃,腎上腺素狂飆,不過一旦jumpscares過後,或二次通關時便會感到索然無味,同時也會喪失遊戲劇情的連貫性。

在《重生》中,在玩家理智值較低的時候會有著些許jumpscares的橋段,但實際上當玩家習慣後這樣的橋段基本便不存在了,遊戲所帶給玩家的恐懼感則全然來自於畫面、音樂音效所營造的氛圍。

在遊戲中,玩家所能獲取的信息與實際地圖上的信息間巨大的反差則主要造就了這一恐怖氛圍。比如,在漆黑一片的環境中,玩家所能獲取到的信息十分有限,地圖的遠處時而傳來奇怪的響聲與動靜,怪物何時會出現?洞穴裡有什麼?不得而知,遊戲留給玩家龐大的想像空間造就了恐懼情緒。

《生化危機2重製版》中的暴君便有著類似的設定,大部分時候暴君其實並不在玩家的視野範圍內,但玩家卻能通過各種動靜感知到暴君的存在,玩家自然能夠產生一種心理上的壓迫與緊張感。

遊戲的創意總監Grip表示,嚇唬玩家的訣竅就是讓玩家自己嚇自己,布置出特定的環境與氛圍,從而讓玩家在想像力的大草原上狂奔。

開燈反而視野更為狹隘

而在《重生》中,這種因為未知所帶來的恐懼則更為強烈。相比於前作,《重生》的地圖更大,其中可以交互物品更多。與此同時,遊戲開始前便埋下了諸多伏筆,玩家若想一一找到答案就得在地圖中找尋更多的線索,促進玩家深度的探索地圖。但矛盾點就在於,無論如何,遊戲的設定導致了玩家只能探索有限的內容,所以在遊戲中永遠都會留有想像空間,因此帶來的恐懼感也一併源源不斷。

堅持設計理念,將特色打造為IP

從最初的開山之作《黑暗後裔》到如今的《重生》,變的可能是製作團隊的規模,但不變的仍是那自成一派的「不還手」玩法特色。

《黑暗後裔》所取得的成就以及對於恐怖遊戲品類影響絕對是突破性的,為恐怖遊戲的內容與設計思路帶來了巨大的轉變,同時也因為獨特的玩法進而擴大這一小眾品類的影響力。

比如曾經的「全球收入最高網紅」PewDiePie正因為《黑暗後裔》系列的視頻快速積累人氣,一舉成為了視頻博主中的佼佼者。而《重生》發布後展現出了強大的IP影響力,一舉衝入了Twitch直播遊戲觀看人數TOP10。

PewDiePie

相較於其他的遊戲品類,恐怖遊戲更加需要IP的加持,這個IP並非外部所加持的,而是通過自身玩法特色、故事背景自成一派從而形成的IP。

比如《失憶症》系列的開山之作《黑暗後裔》取得千萬銷量後,番外作《豬玀的機器》雖然交由其他開發商製作,但根據PlayTracker數據顯示,在IP的加持下,這款遊戲的銷量超過750萬套。而市面上較為成功的恐怖遊戲均如此,比如《生化危機》、《寂靜嶺》等均靠著自身特色形成了獨特的遊戲IP。

此外,由於發售的《失憶症》系列以及《SOMA》接連取得成功,Frictional Games的成員也在逐漸壯大,從當初10人不到的小團隊已經發展至如今30~40人的團隊。

Frictional Games員工聚會

在《重生》之後,Frictional Games並不會陷入沉寂,他們還會依舊專注於恐怖遊戲的開發。據了解,為了避免經歷長達5年的空窗期,Frictional Games採取了雙線開發的模式,所以工作室中其實還有著另一個項目正在開發中,而根據他們的說法,這將是一款「瘋狂」的項目,他們還會給恐怖遊戲這一品類帶來怎樣的驚喜,值得期待。

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