從初音未來到荷茲:人們為什麼會迷戀「虛擬偶像」?

2021-01-14 澎湃新聞

最近,網絡熱播的選秀節目《明日之子》中出了一件風波:薛之謙遵從節目組票投給虛擬偶像荷茲,導致另一位選手被淘汰。之後,薛之謙憤怒離場,直播中斷,直至半小時後才重新修正結果。此次突發事件將虛擬偶像這一概念推上了風口浪尖。很多「迷弟迷妹」表示抵制虛擬偶像參與選秀比拼,有覺得「太不公平」的,也有根本無法接受其存在,不認為其可以成為偶像的。

但不可否認的事實是,荷茲一經推出確實受到歡迎,並且在網友投票階段獲得大量人氣,虛擬偶像的成功似乎已經成為了未來娛樂圈不可避免的趨勢之一。那麼,虛擬偶像走紅的背後昭示著什麼?為什麼一個無血無肉的,由數據組成的二次元形象如此令人著迷?

虛擬偶像荷茲。

從初音開始:作為「大眾娛樂」的虛擬偶像產業

第一位走入大眾視野的虛擬偶像是日本的初音未來(初音ミク/Hatsune Miku )。在剛剛過去的2017年8月31日,這位在人設上永遠16歲的偶像誕生剛好10周年,卻依舊熱度不減。這些年來,她的演唱會一直一票難求,和真人巨星的演唱會一樣有大型舞臺、人山人海的歌迷和狂熱呼喊的聲浪。當演唱會進行到白熱化階段時,熱愛初音的人類觀眾們歡呼雀躍地向臺上的非人類揮舞螢光棒、發出叫喊,似乎忘記了自己為之高喊的只是一堆電子數據——「她」根本聽不到這些充滿激情和淚水的呼聲。

在可愛的少女形象之下,初音未來的本體是由Crypton Future Media公司開發的音源庫軟體,以Yamaha的VOCALOID系列語音合成程序為基礎,使用了獨特的語音合成引擎, 能夠將人類的聲音錄音併合成為酷似真正的歌聲。使用時只需輸入音調、歌詞則可發出聲音,亦可以調整震音、音速等「感情參數」。簡而言之,是一款給音樂愛好者使用,能夠通過編程形成人聲歌曲的軟體。

初音未來打破了傳統音樂製作流程從複雜的團隊合作到發布的層層限制。使用者不必尋找真人樂隊和真人歌手即可實現音樂製作,只需要把所作的曲目和歌詞輸入軟體,就可以自己完成作品。同時拋開了傳統的音樂製作環節中的製作商的篩選環節,其作品無論質量高低都可以在網絡上發布供人們欣賞和品評。

倘若說網絡時代的來臨實現了平民傳播, 那麼,以初音未來則實現了娛樂從製作、包裝、發行到交流的全平民化。初音未來的創造者佐佐木涉曾表示:「只要是用戶們所創造的都屬於他們,這就是初音未來」。在「初音未來」正式上市前,公司就建立了企業博客聽取潛在消費者的反饋意見。隨後,公司在官網上公布「初音未來」的形象插畫,並鼓勵網友圍繞插畫形象進行二次創作投稿。為了進一步推動二次創作,公司在產品發布時對初音未來這一人物形象只做了最小程度的設定,只提供了如生日、年齡等一些基本的數據,給了消費者極大的創作空間:曲風、性格,甚至身高、體重,皆由粉絲們共同賦予。粉絲成為了虛擬偶像的創作者、崇拜者,更是養育者,同時也成為了它們的共同擁護者。

初音未來。

由此,以初音未來為代表的虛擬偶像的誕生正式宣告著新時代大眾參與型娛樂工業與定製型偶像造夢的開始。

在此之前,傳統的明星制當中,偶像是被崇拜的對象,其一言一行都被大眾所追捧和模仿。在這種自上而下的偶像崇拜模式裡,大眾是單向的接收者,他們對於人生目標、對於理想追求的想像,很大程度上受到其偶像的影響在以真人偶像為主體的傳統明星制的影響下,大眾在大眾文化的形成當中處於被動的地位。

然而在虛擬偶像的形成機制中,大眾卻一改被動的地位,轉而成為了偶像的「父母」:大眾對其形象進行的二次創作創建了偶像的面容,例如通過繪畫和電腦建模為其製作形象;作曲寫詞,為其創造出各種內容和題材的歌曲等等。大眾與偶像之間的關係,不再是單純的崇拜與被崇拜,模仿與被模仿的關係。虛擬偶像的一切均來自大眾的創造,且由於數據的非唯一性和可複製性,每個人都可以用自己喜歡的方式來解讀、創造一個獨屬於自己的「初音未來」,從而在文化生產中獲得主體地位,構建對自己理想形象和生活的想像。

這種成功的經驗延續到了接下來的一系列虛擬偶像商業模式之中,虛擬偶像的營銷商們力圖通過大眾互動創造出真正的大眾文化,從而獲得在遊戲、演藝、版權交易等多個領域的利益。初音未來的中國版,「中華歌姬」洛天依就是一個典型的例子:和初音一樣,她的形象並不完全由公司自己設計出來,而是採取了面向社會徵稿的形式,然後票選出大眾心目中最想見到的洛天依。接著,洛天依官方還與許多民間創作者有著良好的聯繫,時常開設洛天依歌曲/視頻創作比賽,並給予獎金支持。

洛天依。

之後,洛天依果然大獲人氣。過去的人們恐怕很難想像一個虛擬人物代言長安汽車的廣告,以及成為上海科博會的形象大使, 但洛天依似乎輕而易舉地做到了。無論是在日本還是在中國,與觀眾相互呼應,親密共生的創作體系都成為了虛擬偶像邁上成功之路的不二法寶。

虛擬偶像崛起背後:迷戀素材的「資料庫」一代

1994年,傳奇性動畫作品《新世紀福音戰士》開播,堪稱 90 年代後御宅族的 「聖經」。片中女主角凌波麗成為最受歡迎的女性形象之後很長一段時間,日本動漫作品中總愛設定一個和她類似的「無口系」少女,短髮,沉默,眼睛受傷等典型的「凌波麗」元素被嫁接到各種各樣的女性角色身上。這種把某個流行元素挖掘出來,組合到另一個角色身上的做法昭示著素材崇拜的興起,成為了日本虛擬偶像盛行的前兆——比起角色是否符合故事背景以及敘述是否完整動人來說,新一代的消費者們更開始在意某些碎片化的素材和符號是否出現。

日本文化研究學者東浩紀認為,90年代之前的日本的動漫創作一直是以講故事為主,即藉助故事情節構建一個龐大的虛擬願景,誰的故事撰寫得有趣味、有思想且具有很強的表現力,誰就能贏得受眾。然而,隨著經濟和文化環境的發展,日本的動漫消費出現了由消費故事的「物語消費」向消費素材的「資料庫消費」發展的態勢,角色的抽離和塑成,角色的碎片分解和重組都變得與大眾生活更加息息相關並互相交融。受眾沒有耐心仔細聽完一個故事,去分析角色在其中的表現,慢慢接納其外貌和性格特徵,更喜歡像在資料庫中抽取數據一般選擇那些一開始就特徵明確,簡單粗暴地用流行元素拼湊出來的角色。這一現象的出現,既是社會文化由精英主義走向大眾主義的一個標誌,也是動漫角色消費之所以能夠進入消費社會主流文化的根源。自此,賣點明確的角色消費逐步破壞經年不衰的文化秩序,消解敘事的「資料庫」一代開啟了流行文化的新紀元。

讓粉絲高呼「可愛」和「萌」的虛擬偶像正是產生在這樣的背景之下。萬事萬物都可以被「萌」化,而它們本身擁有的傳統價值被瓦解,直到最後,「可愛」和「萌」的意味只成了一些單薄的外貌和特徵組合。例如說,因為雙馬尾顯得可愛,就給初音裝上雙馬尾;因為超短裙可愛,就讓初音穿上超短裙;因為大眼睛的女孩子更天真有魅力,就讓她擁有大眼睛;因為嬌小的女孩子更顯得小鳥依人,所以初音的身高被設計得不具有冒犯性;因為瘦弱的體型更受歡迎,所以給她選擇纖細的身材……最終形成了一個包含著各種各樣經典萌元素的大雜燴式視覺形象:初音未來是一個16歲少女,身高158cm,體重42kg,有著與日系漫畫中最受歡迎的少女角色一樣的大眼睛、小嘴、細長大腿和尚未發育完成的胸部。

當然,在其後出現的其他虛擬偶像身上,具體的外貌和性格特徵還可以包含其他不同面相的熱門元素,並根據受眾的不同排列組合,從而滿足不同觀眾的需求:同一系列的鏡音雙子繼承了初音青少年化的身體特徵;起音和巡音則依靠更成熟有曲線的女性身體滿足了熟女愛好者的追求……因為具有同類型又有一些區別,這一系列偶像被粉絲親暱地稱呼為一個「家族」。同為最受歡迎的元素的排列組合,這些虛擬偶像們永遠能夠折射和回應受眾最迫切的形象追求,並且不會衰老,不會發胖,不會作出不合時宜的改變——他們由此成為了最完美的偶像。

不僅在形象設計上,與虛擬偶像相關的二次創作中,對熱門元素的追求和「資料庫」式的消費也比比皆是。大眾為虛擬偶像創作的作品可以把偶像放在任意一個場景或者故事裡,隨心所欲地扮演任何角色。在粉絲製作的視頻和歌曲作品中,初音未來時而是穿著蛋糕裙的「世界第一公主殿下」,時而是悲傷沉入深海的少女。而讓鏡音雙子大放異彩的同人故事中,姐姐靜音連是嬌蠻無理的惡毒公主,雙胞胎弟弟為了保護她而願意替代其赴死……什麼樣的衣服討喜,他們就可以穿什麼樣的衣服;什麼樣的故事最受歡迎,他們就可以演出什麼樣的故事。在不同世界和不同角色中肆意穿梭的他們面目模糊,但最有人氣的性格特徵和賣點得以進一步凸顯,從而可以繼承到之後的設定和創作中:例如鏡音連傲嬌的惡女形象大獲成功之後,不少以她為主角的作品都設定其性格有一定的任性和驕縱成分。

這樣的設定下,虛擬偶像和其他具有後現代特徵的大眾流行文化一樣碎片化又多變,沒有明確意義,卻又能夠充滿各種意義;不是某種明確的明星形象,但可以幻化成每個人心目中的明星。認為虛擬偶像是技術發展下人類偶像代替品,並努力讓其和人類接近的想法是錯誤的——正是因為他們是更加自由的「非人」,才能夠所向披靡和無可取代。

從虛擬製造到真實消散:虛擬偶像與我們的未來

2002年,美國有一部名為《西蒙妮》(Simone)的電影上映,講述的是好萊塢導演維克多用一套含有電影明星們表情、體態等表演資料的資料庫創造出了一個讓全世界都狂熱喜愛的超級偶像西蒙妮。可是,由於逐漸難以忍受公眾窺私的壓力,維克多選擇了毀滅電腦程式,西蒙妮就此消失。最後,當他說出事實的真相,即西蒙妮只是「擬像」,在現實生活中根本不存在時,人們拒絕相信並以謀殺罪逮捕了他。

《西蒙妮》不過只是一部虛構出來的電影,但其故事發展從某種程度上卻揭示和反思了當代特有的真實和虛幻的消散:當人們迷戀偶像的時候,迷戀的究竟是真實還是幻象?如果迷戀的是幻象,人們該如何認知真實?會不會有一天,真實被幻象所取代?

《西蒙妮》(Simone)電影截圖

畢竟,我們已經進入了一個全新的紀元:我們造假的能力已經超出了我們的分辨能力。越來越發達的科技媒介把觀眾「縫合」到劇情中的幻覺敘事方式引誘著觀眾們過度地和非理性地認同且傾慕那些被精心打磨和塑造出來的形象。而在此基礎上升級而來的虛擬偶像,更是成為了一種不真實卻超越真實的存在。

虛擬偶像對於社會的衝擊不只是對人類的模擬和取代,還有對現實的遮蔽, 它最終消解了現實,模糊了現實和虛幻的邊界。虛擬偶像當然是不會真正地微笑的,他們的笑容只是出於一種程序設定,但為其鼓掌的人們由於被滿足了內心需求,就把虛擬偶像的笑容當成了自然且合理的笑容,甚至會以毫無意義的歡呼來回應偶像的微笑——這種流行文化中的藝術創作不再有意義,而是成為了某種興奮劑,成為一種可以任意解讀的多重意義的文本。

虛擬偶像不只在形象中充斥著影像和風格的混雜與模仿,也在看似感情充沛的歌聲和表演裡進行了聲音和情緒的剝離。普通的人類對話中,不同的語氣,腔調與細微表情,還有語無倫次抑或流暢順利的表達方式都展現著說話者的心情。而語音合成技術介入後,通過一系列的編輯和轉化過程,最終得到的只是不同聲調的複製品。德國哲學家本雅明曾探討過照像複製技術對事物「靈韻」的消解,與之類似,聲音複製合成技術的運用也導致了人在發聲時所可能包含的真實情感的湮滅。倘若有一天,在技術的發展下,不再有感情的虛擬演唱最終能夠達到完美悅耳,從而取代真實的歌喉,用歌唱來直抒胸臆的傳統似乎也就此消失了。

更令人憂心的是,沉迷幻象之美妙的人類,究竟還有沒有能力面對真實的生活?近年來被發現的心理疾病——巴黎綜合症是一個十分離奇卻典型的關於幻想破滅的例子。這種心理疾病最早是在上世紀八十年代中,由旅法日本心理學家Hiroaki Ota發現,主要患者是日本人。日本人對巴黎的熱愛由來已久,對西方的生活方式抱有不切實際的幻想,然而,當旅遊者真的到了巴黎參觀,發現真實的巴黎和他們了解的想像的差異巨大時,就會產生心理疾病,病症表現為噁心、失眠、抽搐、難以名狀的恐懼感、自卑感、蒙羞感等等。熱愛虛幻巴黎的日本人接受不了真實的巴黎,會不會有一天,熱愛虛擬偶像的大眾再也無法接受真實的明星呢?

不過,虛擬偶像的生產者們似乎沒空思索這個問題。巨大的利益之下,虛擬偶像正在形成一個新的世界性產業風口:韓國SBS公司則開發了偶像「SeeU」,瑞典音樂公司PowerFX生產出 「Sweet Ann」。在中國,洛天依的家族也在逐漸擴大。徵羽摩柯、樂正綾、墨清弦、樂正龍牙、言和等等偶像逐個誕生並像荷茲一樣越來越頻繁地進入大眾娛樂視野。隨著舞臺耀眼光芒中3D投影的冉冉升起,我們正式邁入了真實消散的年代。

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