射擊類遊戲的最佳形態是電子競技?比如《穿越火線》
街機、單機時代的《魂鬥羅》、《合金裝備》等闖關型射擊遊戲體驗,不再適合移動手遊時代?
射擊類遊戲需要更真實、更熱血,最好如昆丁塔倫蒂洛的電影一樣,拳拳到肉、血漿橫飛?比如《使命召喚》?
曾經佔據遊戲機、單機和聯機遊戲極大份額的射擊遊戲們,在移動時代只能扮演有益補充?
射擊類遊戲混的似乎不太好?不是沒有緣故的,根本原因就是長期自由搏擊,而忘記了,其實關卡才是最能吸引用戶的所在?
關卡、關卡、關卡!你還在自由搏擊嗎?
射擊遊戲不是沒有關卡,不過現在的關卡,更像是新手村。
似乎和電競有關的,不管是即時戰略還是FPS,都讓人想不起關卡這個零件的存在。
可經典的射擊遊戲,讓人總無法忘記的,卻是關卡。
或許這就是真相,不然,為何在2016年,敖廠長一個《<魂鬥羅>「水下八關」終於找到了》的消息,能激蕩起無數討論……
關於「水下八關」的故事,太過冗長,不清楚的可以去問度娘。但關於《魂鬥羅》的關卡,其實一直以來都是眾多玩家尤為關注的話題。
會聊到一命通關是基礎粉絲;會談及魂鬥羅形象來自兩大動作明星、第一關的BOSS是瑪雅神廟的則是鐵桿粉絲;若還能八一八其中的特殊視角關卡其實是科樂美探索3D呈現的「惡趣味」,就有了晉級骨灰粉的入場券了……
關卡其實才是這個橫版經典射擊闖關遊戲的核心。在還沒誕生電競的時代,比較誰能用更短時間、更花式的打法一命通關,才是小夥伴們痴迷射擊遊戲的關鍵。
追尾視角!橫版關卡!這些設定裡面有大智慧
科樂美在1987年出品的《魂鬥羅》這個似乎所有人都異常熟悉的遊戲裡,藏著什麼秘密呢?
先說說視角,估計很多人張口就來,是第三人稱視角?這個答案沒錯,但更標準的說法是追尾視角。
啥叫追尾視角,就是你能看到你操作人物身後的狀態,不容易被偷襲。
好處顯而易見,在一碰就死、靠上躥下跳躲子彈的魂鬥羅裡,沒有人掩護的背後,必須有一雙眼睛。這個視角,在有關卡的射擊遊戲裡,基本上是通用設定了。
沒關卡的呢?完全「自由搏擊」的呢?當然要讓別人可以偷襲你啦。
回到關卡的設定上,前兩年曾經有過一份《魂鬥羅》早期企劃書被劇透出來,然後我們發現,為何我們對這個遊戲那麼熱愛的原因。
在設定裡就這麼寫道:「為了增加關卡的內容豐富度,整合了橫、縱捲軸及3D三種捲軸方式,並在背景設計上採用了當時科幻電影常見的場景以及密林等要素。」
大部分關卡是橫的,我們都知道。但其實在魂鬥羅之前,射擊遊戲的關卡是這樣的。
1984年NAMCO發行的FC遊《小蜜蜂》(Galaxian),在那個時代是非常標準的制式,即類似《大金剛》一樣,遊戲永遠在一個界面上完成。
之後,《超級馬裡奧》首次確立了遊戲人物要「從左向右走」。與之相對應,大部分反面角色都是從右向左「殺過來」,也就是橫版捲軸關卡了。
還少部分向上跳著的,是縱捲軸。
你或許會覺得,沒啥啊,就是把橫版豎起來玩唄,我們不妨對比下另一款經典射擊遊戲《赤色要塞,和《魂鬥羅》一樣,都是科樂美出品,時間晚一年。
這就是豎版的感覺,只是這種俯視的角度,如果人物在上面運動,怎麼看怎麼覺得有點小彆扭。整個一看地圖的味道。所以儘管《赤色要塞》和《魂鬥羅》、《沙羅曼蛇》、《綠色兵團》並稱FC四強,但後三個橫版捲軸主打的遊戲,繼續被射擊遊戲所沿用。
而《赤色要塞》這種俯視的角度,則成為了即時戰略遊戲的最佳形態,至少在2D時代是如此。
但再對比下《魂鬥羅》,你會發現,它的這種橫版,與《赤色要塞》不同,它依然是平視的角度,這樣人物依然很清晰鮮明,富有立體感,玩家的代入感也強烈許多。
那麼3D的呢?以前我們以為它是特殊視角,直到說明書出來後,才恍然大悟。
至於密林什麼的,當時正好是《鐵血戰士》大熱的時代,說它山寨也行,說向經典致敬也行,說情懷感滿滿,也挺好。
不僅關卡設定上考慮了各種體驗角度,在過關打Boss上,《魂鬥羅》也儘可能考慮到了遊戲性,而不是端著機槍一頓亂掃。
比如第六關,是個愛丟盤子、跳來跳去的機器人。
很多初哥碰到這貨的時候第一反應是不好打,打固定靶和打「飛碟」本來就是兩種體驗。
結果後來大家發現,這傻大個也好對付,跟著它一起跳,跟著它一起走,不停地向他開炮,只要不被他碰到,也就過去了。
至於最後一關,也是套路活,Boss是個大心臟,不負責打人,上下各兩個胎盤,不斷的生出小爬蟲來咬人,一個胎盤一個胎盤的打爆它,才能通關……
現在看來,這些關卡裡的設定也是弱爆了。但在當時,一個128K的遊戲裡,能容納如此之多的技巧,讓玩家不僅僅是比拼活力夠猛,更要比拼靈活性、彈跳性的水準,也可看到關卡設計師滿滿的腹黑了。
而在許多關卡裡,還有各種意外驚喜,比如這個地方可以站立的,某條河可以遊個泳,正好喘口氣……
我翹著腿來打你(人稱蘿莉式屈腿),不是這樣看著有逼格,而是遊戲容量有限,短一點可以節約內存,也不容易被打到。
更多的隨機性內容,讓有攻略的關卡變得「意外」
類似的關卡設計在《合金彈頭》中也多有呈現。最為奇葩的是在《合金彈頭3》中,前四關均可以有多種不同路線可供選擇,每條路線的場景和敵人均不同,但最後面對的BOSS是一樣的。
而且關卡設計上,除去傳統的動作射擊版面,遊戲還增加了水下版面、橫版和縱版飛行射擊版面。
等於在一個遊戲裡,你幾乎可以把所有射擊類遊戲的場景都爽上一遍。
據說,不少男性玩家酷愛選擇女性角色的原因,是在第四關某條路線上會遇到可溶解外衣的敵方攻擊,然後在死前一瞬可以看到「脫衣」畫面。
這種帶有「隨機性」和「偶遇性」的關卡驚喜設定,在第五關則搖身一變——一個長度是之前關卡3倍的冗長劇情,讓每一個玩家在一周目時,常常會以為遊戲通關了,卻迎來了槍林彈雨。
「我設計了遊戲的整個系統,但是我仍不知道什麼才是最佳的戰略或戰術。正是這一點造就了優秀的遊戲。」《幽浮X-Com》設計師朱利安格魯普的這句話,放在這些射擊闖關遊戲身上,格外有意境。
這不,就在去年12月,一名俄羅斯玩家再次刷新了《魂鬥羅》的通關紀錄,用時僅為11分15秒04,將之前的紀錄足足提升了9秒之多。
好吧,我只能說,一命通關這個當年的絕技,現在看來弱爆了。
追尾視角+闖關,完美復活在手機
現在,越來越豐富的圖像表現和越來越大遊戲容量,卻只是造就了射擊遊戲們集體進入各種場景之中,和隊友一起,和對手展開一場又一場槍戰。
越來越電競化的射擊遊戲,除了把同行和玩家們帶入了一條越來越小眾的路上外,其實也給更多同行帶來了機遇新藍海。
尤其是在手機遊戲上,大量用戶所擁有的是碎片化的時間,關卡的意義也就凸現出來。有空的時候闖個關,一個接一個讓人驚喜的關卡,能夠最大限度的讓碎片化時間得到發揮。
如網易在4月20日首發App Store,4月24日全平臺公測的逗趣射擊闖關手遊《秘寶獵人》,繼承了無瑕疵追尾視角,完美復刻曾經讓玩家大呼過癮的闖關模式,就是通過花樣百出的關卡來激活玩家的娛樂休閒屬性。
知名關卡設計師Dan Taylor曾在《優秀關卡設計10項原則》的講演中稱,在《火爆狂飆:天堂》中,除了系統設定的一般道路,通常還會有一些難以發現的隱藏小路,抄近路可以幫助玩家更快地超過對手,當然也包括大量的未知風險。
至少,前面提到的追尾視角就非常有用。現在的射擊遊戲,為了讓人物好看,特意設計的特別大,不光是胸部。
結果呢,屏幕的一半是個人,你還怎麼躲避豆粒一樣大的子彈?
相對而言,第一人稱視角的射擊遊戲,如暴雪的《守望先鋒》則更適合在屏幕更大的PC或電視上享用,因為屏幕越大、視野更大,自然沒有場景呈現和頭暈之虞。
你確定在小小的屏幕上,第一視角下,你能方便的找到隊友和對手的位置嗎?這裡又包含了一個互動的關鍵。
畢竟在當下的射擊遊戲裡,你不是一個人在戰鬥。否則《秘寶獵人》設計的許多關卡,根本無法不打配合就能通過。更遑論和其他射擊遊戲一樣的PVP副本裡,那種組合對抗了。所以《秘寶獵人》採用第三人稱視角既是致敬,也是一種符合平臺需要的明智選擇。
追尾視角+闖關,勢必成為手機上射擊遊戲想要召喚更多熱血玩家的最佳姿勢,之一。
除了向經典關卡致敬,還可以幹點什麼呢?
用賣萌來吸引女性,射擊遊戲必須告別「清一色」
射擊類遊戲最大的瓶頸,還不在於選擇何種呈現方式!關鍵在於,這一類遊戲的玩家群體本身並不是太過主流。
據《2016全球移動遊戲產業白皮書》顯示,東方市場(亞太地區)最受移動遊戲玩家青睞的遊戲類型裡,策略、競速、動作冒險、角色扮演和射擊5大類分別佔比30.2%、27.8%、25.3%、23.2%和19%。
而分析機構Quantic Foundry針對27萬名遊戲玩家進行調查發現,射擊遊戲裡的女性玩家佔比只有7.2%,僅高於體育類遊戲。
這裡至少透露出2個信息點:
一是在玩家佔比中,射擊類遊戲完全還有極大的市場潛力可以挖掘;
二是在男女性別比上,如果成功挖掘出女性玩家的需求,將形成射擊類遊戲的極大藍海。
用關卡來滿足碎片化需求,用第三人稱來吸引非專業射擊類遊戲玩家關注,用經典關卡的「復刻」來代入更多人的情懷,用組隊的方式來增強社交感、而非單純競技,用MMO的方式融入到射擊遊戲裡,用……
這些都是方法,至少在挖掘玩家總佔比潛力上,意義頗大,可如何挖掘女性玩家市場呢?
走《秘寶獵人》這樣逗趣卡通的風格,囊括上述各種擴大用戶群的方式,或許是一種有益的嘗試。之前另一款網易自研的爆款手遊《陰陽師》就成功實現了2016年12月初搜索該關鍵詞的人群畫像,女性佔比50%。
後者走日式和風、聲優、瀟灑人設的方式,而《秘寶獵人》則選擇了女性玩家最容易接受的逗趣卡通的萌噠噠風格,須知,在Quantic Foundry報告中,同樣很休閒和萌噠噠的三消遊戲才是女性聚集最多的遊戲類型,佔比達到誇張的70%。
繼卡牌、MMO和競技遊戲的風口一個個刮過之後,射擊闖關遊戲或許將成為類型並不太多的手遊行業裡,下一個風口可能。
畢竟,有許多經典的樣板在前,還有許多沒有挖掘的用戶在後。