題圖 / 破壞之王本文由ACGx原創,轉載請註明出處。如何在還原和改編中尋求平衡?
1.
自1980年代電子遊戲成為不少人熱衷的娛樂方式以來,如何把遊戲IP改編成令人滿意的真人電影,一直都是不少遊戲公司、電影公司不斷探索的問題。
畢竟,把人氣遊戲形象和故事,通過包括電影在內的其它媒介載體進行呈現,不僅能進一步拓展遊戲IP的商業影響力,實現其在多種文創領域的「全面開花」,也是不少遊戲玩家在內心深處特別喜聞樂見的事。
最起碼,有更多人因為遊戲改編真人電影作品的出現成為自己的同好,作為遊戲的忠實玩家來說當然是要支持一波。
然而隨著1993年《超級馬裡奧兄弟》電影的問世開始,遊戲改編真人電影雖然數量眾多,但往往都是觀眾口中的「爛片」。這一方面可能是投資方對這類項目的運作比較保守,希望能通過低成本運作進行相關的市場探索,另一方面也是許多電影創作團隊在遊戲IP的真人化改編問題上,缺乏成功經驗所導致。
直到2001年《古墓麗影》等電影作品的出現,這些想要把遊戲IP改編成真人電影的公司,似乎才找到了新的財富密碼——「還原」。
2.
還原,是許多遊戲玩家在評判遊戲IP改編真人作品質量好壞時最常用的詞彙。簡單來說,這就是要求這些改編電影能夠將遊戲中出現的大量細節,包括基礎世界觀設定、人物角色、故事內核都能進行完整地呈現。
以安吉麗娜·朱莉主演的《古墓麗影》真人電影為例。
投資1.15億美金的《古墓麗影》,是當時派拉蒙影業的大製作。由於有著較為充足的預算,這部電影不僅特效方面還是有所保障,同時還將柬埔寨吳哥窟、冰島等地作為了外景地。所以即便是該電影在劇情方面略顯薄弱,但依然較好地展現了原作遊戲的探險主題。
當然,最讓不少玩家和觀眾稱道的,則是好萊塢明星安吉麗娜·朱莉的出演。無論是氣質再到人物造型,她都完整地還原了遊戲裡的設定,讓蘿拉這位遊戲人物形象,一舉成為了最具影響力的女性遊戲角色之一。
以至於在2003年推出的遊戲第6代《古墓麗影:黑暗天使》中,主角蘿拉的形象設定,都反過來受到了電影中安吉麗娜·朱莉扮相的深刻影響。
實際上,那些許多受到玩家好評的遊戲改編真人電影,在內容上都十分注重遊戲元素的還原。
比如2006年上映的《寂靜嶺》,就在人物造型、場景設定、配樂音效、故事劇情等方面都高度忠於原作,大量的觀眾評論都認為該電影與原作遊戲簡直就是如出一轍。這很大程度上是得益於該電影的導演和編劇,都是《寂靜嶺》系列遊戲的死忠玩家所致。
而2007年上映的《殺手:代號47》,雖然依然有電影工業流水線生產的痕跡,但光頭主角的造型(主要是特別圓),還是很好地還原了遊戲中主角47的強大氣場。
毫無疑問,在廣大的遊戲玩家看來,只有做到內容上的充分還原,才能稱得上是優秀的遊戲真人化改編作品。然而問題在於,想要充分還原遊戲的內容精髓,除了需要有充足的製作預算外,還必須保證創作團隊對原作遊戲有著深入的研究和理解,而這樣的內容要求對於真人電影作品的創作來說,卻並不是一件容易複製的事。
至少在絕大多數情況下,遊戲改編真人電影項目的立項,主要還是希望藉助遊戲IP的粉絲效應,在電影市場獲取到足夠多的商業利益。至於說創作團隊到底懂不懂遊戲,顯然只是個不太重要的因素。
3.
事實證明,即便是內容上不還原,遊戲改編真人電影依然能夠在商業層面獲得成功。
從2002年開始,《生化危機》真人版因為電影市場的良好反饋,得以系列化發展。該真人電影系列共有6部作品,不僅每一部作品的投資額都在增高,而且獲得的票房收益都在穩步增加。
然而在許多《生化危機》系列遊戲的玩家看來,《生化危機》真人電影卻是不折不扣的大爛片。除了電影的標題和部分設定與遊戲有關,以及艾達王、威斯克、裡昂等原作遊戲角色曾在電影第5部登場之外,電影所講述的故事實際上與遊戲原作幾乎沒有太大的聯繫。
在《生化危機》系列真人電影上,我們可以看到遊戲玩家們對於「還原原作」的內容需求,基本上是被創作團隊拋在了腦後。相反,改編過程中的「不還原」,才是該系列真人電影能夠獲得成功的關鍵。
從內容創作的角度上看,遊戲和電影在內容的呈現方式上其實是是有巨大區別的。
簡單來說,遊戲的核心在於玩法和獎勵,無論是主線劇情還是支線任務,完成某一段遊戲操作後獲得的感官體驗,以及道具、經驗、技能的提升和加成,才是遊戲玩家能產生快感的主要原因。而電影則不同,創作團隊需要通過視覺和聽覺的感官體驗,以及充滿節奏感的故事劇情,讓觀眾在固定的場所花費數小時投入到電影所營造的世界中去,這與遊戲的內容的特性天差地別。
我們可以看到,作為驚悚、動作題材的類型片,《生化危機》系列真人電影其實還算是比較合格的作品,最起碼這6部電影都做到了視覺、聽覺方面的持續感官刺激,而近些年來這類作品在電影市場又恰好比較容易受到觀眾喜愛——還有什麼會比英姿颯爽的姐姐拿著武器突出重圍還要來得更帶感呢?
所以,還原,尤其是遊戲劇情和遊戲角色的還原,並不是遊戲改編真人電影獲得成功的關鍵因素。如何讓遊戲IP適配電影的內容特性,可能才是更為重要的事。
也因此,在業界又有人提出了另外的一種新的假設:或許沒有劇情,或者主線劇情存在感比較薄弱的遊戲IP,會更適合真人化的改編?
4.
然而令人感到遺憾的是,這種真人化改編方式卻又暴露出了新的問題。
一方面,原作遊戲劇情的薄弱,終於讓電影中各種奇怪的設定都變得多少有些合理,玩家們的關注點也不再是劇情是否還原,而是在於遊戲元素是否獲得了充分的展現。這在「遍地都是弟弟」的遊戲改編真人電影界,完全算得上是跨時代的進步(悲)。
然而另一方面,原作遊戲劇情的薄弱,固然為改編電影帶來了非常高的創作自由度,但這也會導致真人電影創作團隊將自己特別擅長的某些類型(如驚悚題材)融入其中。這不僅在觀感上會導致電影內容風格與遊戲IP完全不搭,而且還無法避免製作團隊夾帶私貨的可能。
總而言之,探索了30多年的遊戲改編真人電影,到如今竟依然還是個坑。創作出讓遊戲玩家與電影觀眾口碑兩開花作品的美好願望,恐怕一時半會兒是無法達成了……