短短兩年時間,《第五人格》打造出了一套電競賽事體系

2020-12-12 騰訊網

10月4日,《第五人格》2020IVL夏季賽總決賽成功落下帷幕。ZQ戰隊(朱雀戰隊)在與DOU5戰隊鏖戰5局之後,最終以3勝1平1負的總戰績成功奪得《第五人格》首個IVL職業聯賽冠軍。

值得一提的是,ZQ戰隊也是知名電競戰隊FPX的分部,隊員此前也參加了歷屆《第五人格》相關賽事,也算是《第五人格》項目上的「傳統強隊」,最有實力的職業俱樂部之一。可見除了自身的硬實力之外,ZQ戰隊的奪冠,很大程度上也體現了《第五人格》電競體系的完善。既能留住並培養電競人才,也能吸引頭部戰隊。

相反,亞軍戰隊DOU5則更像是一支黑馬,半決賽激戰GG力克對手進入決賽(3勝1平0負,總比分19:15,十分激烈)。雖與冠軍失之交臂,但整體而言也是與ZQ打得有來有回,更重要的是,IVL也是DOU5戰隊參加的第一項電競賽事。DOU5中既有東玄這樣的圈內成名選手,也有兩位新人女選手,而女選手的出色表現,也從側面進一步體現了《第五人格》賽事的包容與多元。

作為國內首個非對稱競技職業聯賽,IVL職業聯賽的出現,也是《第五人格》這些年布局電競產業的一個縮影。與其他成熟的電競項目一樣,歷經兩年的沉澱之後,如今的《第五人格》也逐漸有了成為主流電競品牌的跡象。

微博、西瓜霜等多領域大廠入局,《第五人格》的電競影響力逐漸顯現

2018年4月,《第五人格》正式公測,僅僅不到兩月,官方便開始布局電競,至今已基本孕育出了一套完整的賽事體系。在整個電競體系中,除了剛剛結束的IVL職業聯賽之外,還有城市賽、精英賽(IVC)以及全球賽(COA)。

其中,IVL是國內最高級別的《第五人格》職業比賽,也是每年中國大陸賽區通往COA全球賽的重要通道之一。IVL由《第五人格》官方與10支俱樂部共同組建,分為夏季賽與秋季賽,每個分賽季又包含常規賽與季後賽,總賽程長達7個月,共計74個比賽日,196場比賽,各賽季冠軍獎金均為150萬。

得益於整個賽事體系的成熟與遊戲自身的影響力,《第五人格》IVL職業聯賽成立至今,已吸引了多家職業俱樂部入駐。在IVL成立之初,微博便收購了成立於遊戲公測初期的Ace戰隊,改名為Weibo戰隊,開始徵戰IVL。另外像獲得此次IVL冠軍的ZQ戰隊,也是FPX電競俱樂部在今年5月成立的《第五人格》分部。

作為背靠大廠與自帶流量的電競戰隊,Weibo與FPX在主流電競賽事領域紮根已深,不僅成立分部入駐各種電競賽事,還與遊戲官方合作舉辦比賽,通過自身在多領域的影響力來布局電競。而他們選擇入局《第五人格》官方聯賽,也從側面反映出了主流電競團隊對於《第五人格》電競賽事的注重。

此外,隨著近些年整個電競產業的不斷發展,傳統行業也紛紛拋出橄欖枝。今年,《第五人格》電競賽事已與西瓜霜、光明乳業、BUFF能量飲料等傳統行業公司達成合作,國藥品牌三金西瓜霜更是首次與遊戲品牌合作,某種程度上也算是給足了排面。

不僅如此,電競圈知名「虛擬偶像」KFC的 KI上校,同樣出現在了《第五人格》2020IVL夏季賽總決賽現場,與觀眾一起互動。據了解,這應該是KI上校第一次出現在LOL之外的電競賽事中。可見,KI上校之後的發展領域恐怕不僅限於一個賽事品牌,那些頗具潛力的電競賽事,同樣也是KI上校團隊的關注對象。

從傳統品牌的跨界到人氣虛擬偶像的首次「出圈」助陣,某種程度上,《第五人格》目前的電競化發展,既吸引到了圈外的目光,也得到了同行的關注。而僅就品牌聯動、跨界合作而言,《第五人格》本身就不欠缺成功案例。

從跨界聯動到人才培養,《第五人格》已有一套成型的電競體系

據不完全統計,從2018年正式公測以來,《第五人格》合作、IP聯動的次數在10次以上。其中合作的對象既有包括Nike這樣的世界級體育品牌;也有《動物世界》、《瘋狂外星人》這類熒幕大電影;還有《女神異聞錄5》、《伊藤潤二》等文創作品。以結果為論,這些合作不僅極大程度豐富了遊戲內容,同時也藉助著彼此間的影響力,實現了合作方各自的破圈運營。

以前不久結束的《名偵探柯南》IP聯動為例。此次聯動中,《第五人格》在遊戲裡推出了眾多柯南主題角色時裝,此次聯動也在玩家群體中引發了熱烈的討論,微博話題累計閱讀量1.8億,累計討論11.4萬,被玩家與柯南迷們稱為「雙廚狂喜」。

因為這次聯動,有關柯南的同人文化也在《第五人格》玩家群體中悄然興起。包括Cosplay、同人畫作等一系列作品紛紛面世,使得雙方的影響力通過這次聯動達到了1+1>2的效果。

玩家同人Cosplay

而這也正是《第五人格》的優勢所在,除了是目前國內最火的非對稱競技類手遊,《第五人格》自身的懸疑題材、哥特畫風、驚險刺激也都是國內遊戲市場相對缺乏的元素。加之競技氛圍與年輕化社交生態的襯託,在相關品牌的聯動上,《第五人格》的獨特調性,本身就是一個差異化明顯的市場優勢。

再以《第五人格》的長期合作夥伴歡樂谷為例,遊戲公測當年,《第五人格》便與歡樂谷達成合作並攜手至今。從合作時長來看,《第五人格》或許已經成為歡樂谷的一條引流之路,同樣的,歡樂谷於線下的影響力,也為遊戲運營核心用戶,增添遊戲與玩家之間的情感提供了平臺。

《第五人格》的聯動合作其實並不局限於遊戲本身,在電競賽事中同樣也有聯動。上文有提到在IVL職業聯賽之下,《第五人格》電競體系還有精英賽與城市賽,而其中城市賽的舉辦地點,就是在全國各地的歡樂谷之中。憑藉著與歡樂谷的長期戰略合作,《第五人格》已然搭建了一張遍布全國的線下電競網絡。

在《第五人格》整個電競賽事體系中,選手的來源同樣值得一提。與傳統主流電競那種選手全部來源於俱樂部或者青訓團隊不一樣的是,在這裡,大部分選手都是從高分段排位賽玩家中選拔出來,加之官方引入的專業運營與管理團隊,以及已成名選手的鼓勵與引導,形成一套「路人高手——遊戲主播——職業選手」電競人才造血系統,同時也避免了玩家在成為選手或電競從業者這條路上走彎路。

在已成型的體系之上,通過配套活動促進玩家轉化為電競用戶

從賽事體系搭建,到與其他IP的跨界聯動,再到職業選手的造血系統,《第五人格》的電競生態已經基本成型。在此基礎上,官方還會通過一些與玩家利益相關的配套活動,來加強電競賽事與遊戲本身的聯繫。

比如這次的2020IVL總決賽,遊戲團隊就刻意打造了一部名為《無處可逃》的宣傳片。表面看這是IVL2020總決賽主題宣傳片,事實上,這段視頻的作用並不只是渲染氣氛,正片中還融入了不少遊戲劇情和彩蛋,使得普通玩家也能夠看進心裡,在獲得一次另類「觀影體驗」,獲取遊戲資訊的同時,也接收到了相關的電競信息。

此外,為了引導更多玩家關注到賽事,《第五人格》遊戲內還會上線相應配套活動,玩家參與這些活動便能夠獲得稀有外觀等諸多道具。同時,官方還在線下設計了玩家熟悉的互動區域。也就是說,到現場的玩家並不是只能看比賽,還可以根據自己的喜好,與搬到線下的遊戲元素互動。與傳統的電競賽事相比,更像是一個內容多元的主題嘉年華。

總的來說,不管是線上還是線下,《第五人格》的電競化套路,均是以玩家體驗為切入。以IVL等賽事為平臺,活躍核心玩家,反哺遊戲。

而從宏觀層面來說,作為國內首個非對稱競技類電競賽事,《第五人格》電競化的發展,也對電競賽事多元化發展的可行性提供了參考。或許在不久的將來,當有人再提及電競時,我們腦海中的第一反應,不再僅僅只有MOBA和FPS。

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