蘇維埃紅軍戰士們永遠不會忘記6月22號這一天。
1941年的6月22號,希特勒啟動了巴巴羅薩計劃。短短半年內,德軍的閃電戰如同秋風掃落葉般,一路疾馳打到了莫斯科市郊。
我沒有時間俘虜你們!你們要放下武器,離開道路,免得擋道。
此處應有一首《Panzerlied》
古德裡安將軍的這番話,無情嘲諷了當時已經潰不成軍的蘇聯部隊。德軍先進的作戰理論狠狠地打醒了蘇軍高層將領,他們琢磨出了一套大縱深作戰理論。蘇聯方面精心儲備了整整三年,於1944年6月22號展開了巴格拉季昂行動,對東線德軍進行全面的反擊。
這遊戲到底在玩什麼?
《鋼鐵之師2》的背景就設定在巴格拉季昂行動中。玩家既能參與發起這次行動的蘇軍,為蘇沃洛夫勳章而戰;也可以加入中央集團軍群,抵禦紅色鋼鐵洪流。
在一局戰鬥開始之前,我們可以按照個人喜好編制部隊的整體結構。比如說我喜歡使用炮兵,對著敵方陣地一頓轟,再讓步兵開展進攻。那麼我就會考慮多帶一點炮兵和補給車。
當戰鬥開始後,我們需要把自己的部隊,從戰場的後方派往指定的戰鬥區域。這時候就體現出戰略縱深的重要性:如果我們把戰線壓到戰場深處,很可能會因為戰線拉得太長,後續支援不到位而被敵方後發制人。
增援點都在戰場後方
除了上述的遭遇戰模式,遊戲還為我們提供了全新的將軍模式。這個模式就像是《全面戰爭:二戰》,我們將晉升為將軍,在大地圖上以集團軍的規模,體驗巴格拉季昂行動。
在兵棋行進間,我們可以選擇自動作戰,或者親自指揮下轄部隊進行作戰,這就又回到遭遇戰的玩法了。但是本模式目前最大的問題在於BUG很多,自動戰鬥會經常導致遊戲崩潰。主要的問題點應該是有飛機加入戰鬥,這使得將軍模式基本處於不可玩狀態。
自動戰鬥的界面
《鋼鐵之師2》目前主要聚焦在巴格拉季昂行動,可供使用的陣營只有東線德軍和蘇軍。戰爭進行至1944年,蘇德雙方都已經達到了所能動員的極限,壓家底的王牌武器悉數盡出。像是蘇軍的喀秋莎和安德柳莎;德軍的犀牛坦克殲擊車和黃蜂自行式火炮。這些武器裝備的火力,都是二戰前期完全無法想像的。
而且玩家無需擔心遊戲內容不夠豐富,目前戰鬥單位的數量已經超過前作。未來遊戲還會以DLC的形式加入西線戰場,引進三個全新的參戰國——英國、美國和加拿大。
目前美軍武器庫只有3個單位
先聲奪人還是後發制人,這是一個問題
為了讓遊戲節奏儘可能地平穩進行,整場戰鬥從前往後分為A、B、C三個階段。每個階段我們能投入戰場的部隊數量是不同的。
比如說我打算早早派出IS-2,那麼整場戰鬥就只有這一臺可以使用。而若把IS-2安排在B階段,甚至是C階段再派出來,那就有兩到四臺可供使用。這與前作只能固定A階段出輕型武器,B或C階段才能推出重型作戰單位相比,戰術靈活性更高了。
這個配置下A階段一共能出10臺T34,C階段可以出30臺
而且我們每次調動部隊上戰場,都需要消耗一些「徵召點數」。越是高級的作戰單位,需要的徵召點數越多。一旦前期花費大價錢徵召的部隊遭受損失,那麼我們迎來的後果很可能是,後續部隊不夠點數徵召,局部戰線繼而崩潰。
兵來將擋,水來土掩
在《鋼鐵之師2》裡,主要有兩個要素考驗著我們的策略,其中一個便是兵種相互克制。最明顯的例子就是步兵們遇見機槍,迎接他們的命運必然是被迅速壓制殺死;再皮實的飛機強行進入敵方領空,也會被各種防空武器集火擊落。
這意味著在戰鬥中,我們必須謹慎走好每一步。使用地面防空部隊,和空中的戰鬥機的交叉火力搶來制空權。在本方戰場的隱蔽地形處,我們還可以放置反坦克炮,防止敵方的裝甲部隊推進速度過快,導致前方部隊被包圍。
躲在樹林後方的反坦克炮
另一個則是陣營強勢點。於蘇聯而言,貫徹大縱深作戰理論會讓進攻事半功倍。蘇軍坦克所需的徵召點數,會比德軍很多少,這樣在遊戲的初期就可以形成相當規模的坦克部隊。
於德軍而言,強大的單兵火力無與倫比。如果我們使用第五裝甲師,則可以早早徵召兩輛虎式,在A階段輕鬆壓制T34。即便虎式在前期遇到了IS-1,也是正面互相跳彈誰也無法擊毀對方。只是虎式被蘇軍轟炸機看見,它糟糕的機動性就只能接受挨炸的命運了。
505重坦營的最後榮光
追求真實,卻又存在缺陷
在遊戲裡出現的部隊,都是經過認真考據的。比如說德軍的後軍指559可以徵召使用PPSH41的步兵,甚至第12預備師還有KV-2。東線德軍特有的土豪氣質也有所體現,比如成群的虎式和豹式坦克。這些都是西線德軍望穿秋水都盼不來的好東西。
第20坦克師甚至還繳獲了IS-2
蘇軍繳獲了虎式和犀牛坦克殲擊車,改了塗裝也能為我們繼續用戰鬥。而且得益於租借法案,蘇聯的第3近衛坦克軍還會得到英美的援助,像是M10坦克殲擊車,謝爾曼EMCHA。這些看似不太可能存在的部隊都是有史可考的,美軍援助的A20攻擊機由於強悍的戰鬥力和易用性,甚至還傳為佳話。
而若我們要重新組織一支隊伍,並不能把最精銳的部隊都集結在自己的麾下,他們都只能存在於特定部隊。比如我在編制蘇聯第2近衛坦克軍時,就不能選擇被別祖古裡快速集群繳獲的虎式T-6坦克。
蘇軍塗裝版虎式坦克
而且軍官的重要性,在遊戲裡也體現的淋漓盡致。他們主要用於部隊指揮鏈建設,一旦形成完整的指揮鏈,就會對一定範圍內的特定兵種加經驗。於是乎,蘇軍的突擊集團就可以使用大量無經驗的步兵,配合著步兵軍官抱團突擊。這些步兵既便宜又數量多,在軍官BUFF的加成下,能形成相當可觀的戰鬥力。
然而遊戲仍存在一些細節上的錯誤,比如說,蘇軍的步兵兵牌配圖,用的卻是德軍士兵的照片。以及遊戲封面蘇聯軍人的軍帽,用的是蘇聯解體過渡時期的雙頭鷹軍帽。這些錯誤對於一個致力於還原二戰真實戰場體驗的遊戲而言,就像是白璧微瑕,稍顯遺憾了。
左上角的配圖很明顯是德軍擲彈兵
與前作相比,《鋼鐵之師2》的AI難度顯得更高了。這主要是因為本作的戰場規模更大,戰線拉得更長了。在綿長的戰線上,將會同時進行好幾場戰鬥,讓我們顧此失彼。比如說,我的主攻點為左翼。那麼我的大部分注意力都會集中在戰場的左側。AI不但頂住了猛烈的進攻,還能突破防線上多個防守相對薄弱的陣地。假如遊戲沒有提供暫停功能,我感覺AI的難度還能再上一個檔次。
值得一提的是,遊戲的多人遊戲伺服器體驗不好。如果想要與其他玩家鬥智鬥勇,請務必提前準備好遊戲加速器。多人遊戲的突然結束,有時候不完全是我網絡不好的問題,也有可能是對手拔網線了。但無論是哪種情況的意外掉線,系統都會判定我的本局比賽為負,這時候就只能自認倒黴了。
結語
在這麼一個足質足量的二戰軍事模擬遊戲奇貨可居的時期,《鋼鐵之師2》顯得彌足珍貴。
這款遊戲在一些熱愛二戰軍事歷史、以欣賞戰爭為樂的玩家心裡,承載了相當高的期待。但是一些BUG和錯誤,嚴重影響了的遊戲體驗。
如果這些問題都被修復了,那麼《鋼鐵之師2》仍然值得體驗。
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