本文作者:肘子博
如果有一句歌詞,能夠讓你瞬間爆哭,我相信「無限大な夢のあとの」一定可以佔一位。數碼寶貝,這個陪伴了一代80、90後成長的動畫,正式官宣引進劇場版《數碼寶貝大冒險:最後的進化·羈絆》,也讓人忍不住說一句——爺青回。
劇場版中曾經的小學生們已經步入大學,太一、阿和等人步上不同的人生道路,預告中表明這是「太一他們最後的故事」。最後的進化令人不舍的同時,又令人唏噓 —— 這麼多年對數碼寶貝的印象卻只有美美的帽子和「無限大」。
慘澹記憶的背後,其實是IP質量的缺失。從火爆街頭巷尾到無人問津,在這急轉直下的轉變之下,是萬代對數碼寶貝一步一步「錯誤的進化」所導致的「惡果」。
我們總是喜歡將數碼寶貝和寶可夢進行比較,但兩者的殊途,也許從一開始就決定了。
誕生於液晶玩具中的怪獸
與先推出電子遊戲的寶可夢不同,數碼寶貝誕生於液晶玩具。也就是我們熟知的「電子寵物」。作為養成類遊戲的「鼻祖」,玩家需要照顧他們的飲食起居,餓了要投食,病了要吃藥,時至今日也是萬代「斂財」的工具之一。
而數碼寶貝的首款電子遊戲《數碼怪獸 Ver.S》,也秉承了電子寵物的特點,將電子寵物的育成系統搬到了土星主機當中,培養戰鬥自成一派。彩色的數碼寶貝也著實讓當年的玩家們眼前一亮。
一年後,數碼寶貝動畫系列的第一部《數碼寶貝大冒險》也正式登陸銀幕。人們開始認識那個憨憨蠢蠢的亞古獸,太一和我們的冒險也由此開始。
初嘗禁果的狂妄
電子寵物機的成功讓萬代看到了掌機產品的廣闊的前景,他們決定從掌機市場中分一杯羹——WS應運而生。也正因此,數碼寶貝也被推上了前線,欲與當時火遍大江南北的寶可夢一決雌雄。
起初,WS的確引發一波不小的熱潮。在《數碼寶貝馴獸師 戰鬥之魂》這款作品上,你甚至可以看到如今大亂鬥的一些影子——多人混鬥獲取資源,而在戰鬥中進化、可選的動畫主角訓練師等更為貼近動畫原作的設定,都使得這款作品在上市之初便頗受好評。
而在後續的運營中,萬代逐步將行銷重心轉向了旗下的各大IP,事實證明,萬代這一步棋把WS推向邊緣的同時,也險些斷送了數碼寶貝遊戲的發展。過少的遊戲類型,同質化的遊戲內容再加上WS略微落後的機能,使得WS最終僅僅交上了300w銷量的慘澹答卷。這也導致了很多玩家覺得「沒有數碼寶貝遊戲可玩」,儘管萬代為整個WS平臺製作了13款數碼寶貝遊戲。
這時的數碼寶貝動畫正是當紅。數碼寶貝第一、二部已經打出名氣,即使系列第三部《數碼寶貝馴獸師》採用了全新的世界觀和主角團,甚至引入了卡片抽換這一「詭異」的系統,但其獨特的風格、以及時髦的畫風,都讓不少人認為,那個橘黃色的小恐龍甚至有機會扳倒黃皮耗子,成為又一傳奇動漫IP。
妥協之後的迷失
在屢次嘗試失敗之後,萬代做出了妥協。而此時的任天堂早已不能同日而語,寶可夢的IP不斷完善不斷壯大。此時的萬代本著「打不過就加入」的原則,推出了傳統回合制的《數碼寶貝物語 日光&月光》。這一次,數碼寶貝遊戲徹底跌入深淵。
數碼寶貝遊戲迎來了它的至暗時刻。粉絲不買單,路人看笑話。活在寶可夢影子下的數碼寶貝遊戲開始過度的模仿,這也使得數碼寶貝遊戲失去了它原有的風採。2+1的發售模式甚至開始與寶可夢相同,低幼化的畫風+寶可夢式的遊戲體驗,都很難讓人再提起興趣。而誰又能想到,寶可夢在若干年後出了一款叫做「日月」的作品呢?
在當時,數碼寶貝動畫的第五部《數碼寶貝拯救者》「橫空出世」。要知道能在以往的作品中只有數碼寶貝能與數碼寶貝抗衡。但第五部的主角大門大,卻屢次「手刃」數碼獸,也正如此,被造梗王們戲稱為「大門大獸」。
但數碼寶貝的落魄並未從此停下。動畫的質量直線下滑,後續的第六部也繼續跌落口碑。粉絲們口誅筆伐,數碼寶貝也慢慢淡出我們的視野。
突破冰點的完美逆襲
數碼寶貝遊戲的蛻變,正是從《數碼寶貝物語 賽博偵探》開始的。在沉寂了三年之後,數碼寶貝遊戲以全新的姿態站在玩家面前。此時的數碼寶貝已經開始走出寶可夢的影子。脫離低幼化的畫風,不再執著於回合制和雙版本。取而代之的是更加「成熟」的故事——對網絡空間中的數碼寶貝產生了濃厚興趣主人公,因為網絡bug丟失了部分意識,而在尋回意識的過程中,現實生活卻頻發詭異現象...
借著NS的東風,數碼寶貝也再次回歸到了任系平臺。即便是冷飯移植,也讓大批粉絲和玩家直呼「是那味了」。光怪陸離的數碼世界、豐富的數碼獸數量都使得數碼寶貝遊戲再次回歸玩家的視野。
此時的數碼寶貝動畫卻筆鋒一轉推出了《數碼寶貝 應用怪獸》。也許動畫方的本意是好的,結合當下最流行的移動網際網路,通過APP和數碼寶貝的結合探討人們的生活方式。但動畫子供向的畫風和人設,再配合《妖怪手錶》般的進化音效,都很難再讓人聯想到這是一款數碼寶貝的系列動畫。
令人深思的未來
《數碼寶貝絕境求生》的推出,是令人大跌眼鏡的。結合目前放出的消息來看,這款嶄新的數碼寶貝遊戲融合了大量的元素。2D、3D、SLG、RPG、AVG、冒險、育成…這樣一款未知的新遊數碼寶貝,配合其獨特的末日美術風格,吊足了玩家們的胃口。
這些改變,也正如它的名字一般——絕境求生。數碼寶貝遊戲已經脫離了寶可夢的影響,在這流量為王的今天,尋找屬於自己的「最後」的進化,努力讓玩家尋回成為「被選中的孩子」那一刻的歡樂。
也許動畫中那年夏天的哨聲,永遠的停在那裡,留下了最後的進化,也留下了遺憾。或許太一他們的故事即將畫上休止符。但數碼寶貝遊戲的進化,絕不應到此為止。
就像它的老對手一樣,寶可夢能夠成為如今世界第一大賺錢IP狂瀾900億美元,這與The Pokémon Company每一步棋密不可分。與數碼寶貝完全不同,寶可夢始終追求的是不變。不變的主角、不變的模式、不變的營運手段,寶可夢在不變中細小的改變著自己。
也正因此,「走投無路」的萬代為數碼寶貝做出了完全相反的運營策略——大刀闊斧的改革。正如《數碼寶貝絕境求生》和《數碼寶貝大冒險:最後的進化·羈絆》一樣,「絕境」與「最後」都表現出了萬代在困境中所發出的吶喊。他們想要突破,想要進化,但他們也在變中尋求著不變,他們想要尋回它昔日的風採——大街上的孩子都在釋放著戰鬥龍捲風,人們提到Butterfly一定是無限大。這也是為什麼,近兩年以初代數碼寶貝動畫為基礎而進行改編的作品越來越多的原因。
正如數碼寶貝永恆不變的主題——成長與進化,數碼寶貝遊戲系列也在不斷地成長。即便數碼寶貝這一IP沒有像寶可夢一樣日益強大,但它也承載了我們很多的童年記憶,而且在各種劇場版、模型玩具以及電子遊戲的助力下,數碼寶貝也正在尋找其獨特的「進化」。
有很多人質疑萬代,如此大肆的使用初代作品無異於消耗粉絲情懷的「割韭菜」。但情懷不就是用來的消費的嗎?試問又有多少人為了數碼寶貝的情懷付費呢?反觀寶可夢霸王似的「斂財」,還會有人很多人覺得沒有被情懷營銷到。情懷只是我們的回憶,而回憶只是用來回憶的。兩者的差別無非是營銷手段上的差距。
二十年來我們和太一都變了許多,但唯一不變的是面對這個世界的勇氣。也許,太一他們失去了作為被選中孩子的資格,但數碼寶貝「最後」的進化,永遠不會終止。勇氣,友情,愛心,純真,誠實,智慧,希望,光明,記憶回到那年夏天,8個孩子和他們的數碼寶貝,帶我們走進了一個神奇的世界,而我們,也終將在屬於自己的數碼世界中成為被選中的孩子。
「太一,你長大了。」