《頭號玩家》向左,同人惡搞向右

2021-01-14 虎嗅APP


在未來的30年裡,最重要的文化作品和最有影響力的媒介,將是重混現象發生最頻繁的地方。——凱文·凱利


萬萬沒想到,38年前的恐怖電影經典《閃靈》還能借著《頭號玩家》的東風登上豆瓣熱搜榜。作為向流行娛樂文化的極致致敬,史匹柏在《頭號玩家》中的情懷得到了中國市場超乎想像的共鳴,票房一舉斬獲10億,觀眾在各大社交媒體上不吝溢美之詞。


除了電梯噴湧而出的血河和突如其來的穿牆斧,創作團隊用場景、道具、人物、音樂等諸多細節的彩蛋,展現了強大的版權運營能力和對70後~90後電子流行娛樂的熟稔。《頭號玩家》由此成為了一場全民找梗的遊戲,觀眾的主動探索成為了觀影體驗的一部分,大家似乎已經迫不及待地期待和彈幕科普君互動吐槽了。


無獨有偶,就在3月播放的日本TV動畫《POP子與PIPI美的日常》第11話中,也出現了類似的對《閃靈》橋段的模仿。與《頭號玩家》不同的是,POP子本身是一部以惡搞流行文化為宗旨的作品,因此對《閃靈》的致敬多了幾分戲謔成分。



無論是情懷還是戲仿,對經典媒介內容的再創造也已滲透進當代流行文化,影視工業之外,無數個人愛好者用便捷的拍攝設備和製作工具一起完成了對流行文化經典的記憶重構。不過,與獲得授權的影視產業運作不同,個人創作者的「致敬」近日卻遭遇了一紙禁令:


4月1日,央視新聞頻道對經典影視作品的惡搞編輯風潮進行了報導並批評,隨後文化和旅遊部清查紅色經典及英雄人物惡搞視頻源頭,製作公司和提供惡搞視頻的網站均被所在地執法部門警告處罰。


對於喜歡這些內容的觀眾來說,接下來的當務之急便是將喜歡的作品下載到本地,以做最壞的打算了。


禁令之下,以後怕是很難看到丞相了


重混的流行文化


對經典流行文化符號的剪輯和利用不是偶然現象,而是娛樂產業發展的趨勢使然。凱文·凱利在《必然》中提出了「重混」概念,即新事物來源於舊事物的整合;這種在經濟和技術增長中出現的現象也同樣適用於媒介和文化領域。他指出,我們正處在一個盛產重混產品的時期,更加廉價和個人主義的工具正在顛覆媒介固有的不對稱性,影響並改變著工業化的內容生產。人們不再小心翼翼地用化學藥水處理膠片,不再每天背著沉重的攝影器材東奔西跑,一部手機、一臺筆記本電腦就可以滿足絕大多數的內容創作需求。正是這樣一個時代,能夠誕生B站、映客、快手、抖音,能夠有更多個體崛起成為流行文化的引路人。


我們見證著技術對單向度文化傳播的反制,也見證著觀眾權力的復興:人們可以為喜歡的作品創作同人小說,對影像進行剪切和重構,甚至將完全不相干的人物場景捏合在一起,實現文化產品的跨媒介聯動。王境澤表情包讓《變形記》從階層衝突的主題中跳脫,《偶像練習生》的「bro」口癖在中文圈快速流行,在網友惡搞剪輯下「粗鄙之語」的諸葛丞相唱了一首首流行歌曲,《XX分鐘說一部電影》讓影視內容從重度的場景娛樂演變為碎片時間的消遣。


讓·鮑德裡亞曾說,人們從來不消費事物本身,人們總是把事物用來當作能夠突出自己的符號。工業化生產的流行文化內容被快速解構,其臺詞、人物、場景符號紛紛從原有媒介中脫離,並攜帶著新的內涵進入到流行文化圈,其生命力甚至會遠超只有短期熱度的原作本身。



重混的未來會是流行文化的個人主義創作時代嗎?KK並不這麼認為。傳統的媒介形態依舊會保持,工業化的內容生產依舊大行其道,只不過「但凡存在價值的創作物,最終將不可避免地以某種形式轉化成其他東西」。


創作者的迎合與困惑


在這場觀眾再創造的革命中,傳統創作者的態度出現了分裂。


支持者本身就在積極迎合併推動這一潮流。視頻和漫畫App大多開啟了彈幕功能,平臺方利用觀眾的互動熱情構建了用戶內容體驗的獨特性。漫威的宇宙構建和作品聯動便是觀眾期待的具象化,重剪輯的預告片、片尾隱藏的彩蛋也為觀眾的情緒奉上了春藥。很多創作者也已經不再限制自身作品的非商業同人創作,而本身就是從同人起家的《命運/冠位指定》,也用歷史英靈穿越的設定,保持著史實與虛構交錯的劇情衝突和時空開放的人物關係,為再創作留出廣闊的空間。



更有作品如《頭號玩家》一般,用情懷抹平時代和媒介的鴻溝。《中國詩詞大會》和《國家寶藏》展現了傳統文化符號融入年輕人娛樂方式的可能性。《歌手》緬懷了華語流行音樂的黃金時代的同時,給了實力派歌手們重新展現價值的機會。國內影視對於西遊記的改編,也進入了對小說本體、央視86版電視劇和周星馳《大話西遊》三重符號的模仿之上。


但對於這股文化符號再利用的熱潮,也有創作者站出來說不。針對剛提到的西遊IP改編,六小齡童就指出:「改編不是亂編,神話不是胡話。」「葛優躺」表情包最終被葛大爺自己告上法庭;王晶炮轟「網大致敬港片」為赤裸裸的盜竊,是因為沒有任何持有IP的香港電影公司因此而獲得收益;悲傷蛙在傳播過程中被賦予仇恨極端含義,最終被自己的創作者宣告「死亡」;而即便是神通廣大的史匹柏,也對本應出現在影片最終決戰環節的奧特曼的版權束手無策。


細細分析,這裡的擔憂存在於兩個層面。一是法律層面的困境:哪些算致敬,哪些又算是抄襲和侵權,商業化與非商業化使用的界限在哪裡,時至今日似乎還存在些許爭議。KK指出,在接下來的文化重混時代,農耕文明為基礎的實物財產法律觀念必須要有所變革,對已有材料的利用應當是一種值得尊重的實踐活動。這種觀念已經在部分同人創作的社群中達成共識,傳統創作者由此也必須要考慮到,版權管控過嚴可能會對作品價值延續和粉絲熱情有所限制。


除了智慧財產權上的爭議,符號化的同人創作對作品價值的異化也是傳統創作者擔憂的現實。當前對惡搞視頻的批判主要集中在了歪曲原作的價值觀這點,特別是這些惡搞視頻大多內容低俗、格調不高。借用流行文化符號的低俗創作是網際網路流量匯聚屢試不爽的捷徑,為此進行商業化運作的公司也自然成為了眾矢之的。同時,創作者也擔心過度的同人創作會影響粉絲對原作中人物劇情的觀感。想像著自己逐漸失去自主創作空間,以致淪為竭力滿足粉絲願望的奴僕,某些創作者嚴禁BL向同人創作也就情有可原了。


流行文化的符號化生存


創作者的擔憂不無道理,不過從商業的角度上看,最迫切的問題永遠都是如何讓自己的作品活下去。《尋夢環遊記》講述了一個多重死亡的概念,真正的消失是再也沒有任何人記起的時候,這也暗合了流行文化創作的殘酷現實。在平臺流量逐漸集中化的今天,二八定律效用依然,頭部內容吸納了絕大多數的觀眾時間,而那些長尾的影音遊戲永遠不會進入史匹柏們的致敬範疇。


這樣慘烈的內容競賽中,合理利用媒介和內容符號傳播尤為重要。對缺錢缺流量的內容創作者來說,默許甚至推動粉絲的再創作也許是為數不多的出路,自己的創意價值是否被曲解則已經不重要了。因為正如利科爾所言,一旦文本被書寫下來,創作者便不再擁有它,闡釋的工作只能交給讀者來做。


毋庸諱言,這些同人惡搞創作中存在著低俗的傾向,「粗鄙之語」本不應該成為引以為豪的文化符號,類似的問題也曾出現在對《王者榮耀》和部分影視劇歷史人物形象改編的質疑中。不過相比於這些問題,更值得反思的是,為何在《頭號玩家》這樣一部集合了五六十年全球流行文化符號的視聽盛宴中,就沒有一點中國流行文化的痕跡?單純的禁令可以影響價值取向,卻影響不了大眾傳播的核心邏輯,而這才是中國傳統文化和經典內容面臨的最大困境。


讓經典重新遇到年輕人,用流行娛樂的方式重構並傳播經典文化符號,這也許就是同人惡搞的價值所在。只有在傳統文化的土壤中挖掘出有效傳播的內容和媒介,國人才不會陷入對經典的認知荒漠之中。至少對於年輕觀眾而言,同人惡搞這種低成本的戲仿比耗資2100萬的《雷鋒的故事》不知道高明到哪裡去了。


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