部分遊戲未落實規定,青少年遊戲付費問題需警惕

2020-12-25 中國創氪網

中山大學博士生鍾瑞春節返鄉時注意到,農村地區有WiFi信號的地方是許多孩子的聚集地,他們抱著手機可以在信號範圍內「廝殺」一下午。在老家上初中的表弟告訴他,除了手機遊戲,「其他活動都沒意思」。「手機遊戲化已成為兒童成長中的地雷。」

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「快上線,一起來玩遊戲。」「等我先回房間一趟,別被我媽發現了。」類似的對話已經不知發生了多少次。因疫情而延長的假期中,10歲的壯壯迷上了手機遊戲,幾乎每天都會在遊戲上,花一兩個小時。

壯壯是被鄰居家12歲的誠誠帶著「入坑」的。看到誠誠在遊戲裡「大殺四方」,他覺得「很刺激,很有意思」,甚至上網課、寫作業的間歇也會玩上一把,或者用iPad看一會遊戲主播的視頻。而他們玩遊戲所需的手機、社交帳號,都來自自己的家長。

疫情期間,未成年人沉迷網路遊戲的問題進一步放大,過度消費等問題更加突出,有關消費糾紛與投訴也急劇增多。在社交平臺、網絡論壇上,經常能看到家長發帖吐槽自家孩子沉迷遊戲。氣憤、無奈之餘,家長也在追問:青少年沉迷網路遊戲難以自拔,該怎麼辦?許多遊戲、網絡平臺已經採用「青少年模式」,為何還是不管用?

疫情放大鏡:青少年沉迷手機遊戲,農村尤甚

上午最後一節網課一結束,壯壯的娛樂時間就到了。退出網課軟體,他就打開了iPad上的「吃雞」遊戲。上網課、寫作業、打遊戲……不同的軟體在屏幕上交替運行。

有時,壯壯還會約著小夥伴誠誠一起聯網打遊戲。壯壯原本對操作複雜的手機遊戲一竅不通,但疫情期間被關在小區出不去,他和這個比他大兩歲的鄰居成了好朋友,也被他帶著玩起了「吃雞」遊戲。

一周之內,段位從青銅升到黃金,壯壯很有成就感,越來越喜歡這款遊戲,每天都在上面花費一兩個小時。不過打遊戲用的手機,是媽媽淘汰下來的舊手機;看遊戲視頻的iPad,是家裡為他上網課而專門準備的……

疫情期間,類似的場景在許多家庭都會上演。有的孩子甚至借著上網課的名義,拿著父母的手機打遊戲。一旦被發現,一場家庭批鬥大會就將上演,甚至演化為「男女混合雙打」。

相比壯壯這些城裡孩子,農村地區許多青少年對網路遊戲的沉迷程度可能更深。

中山大學博士生鍾瑞春節返鄉時注意到,農村地區有WiFi信號的地方是許多孩子的聚集地,他們抱著手機可以在信號範圍內「廝殺」一下午。幾個孩子抱著手機聚在一起時,「你打下路」「小心野區有人」等高頻詞就蹦了出來,遊戲中達成最高等級的王者,往往可以贏得同伴羨慕的眼神。

在老家上初中的表弟告訴鍾瑞,除了手機遊戲,「其他活動都沒意思」。面對家長的指責,不少農村孩子卻教育父母:「遊戲主播一年可以掙好幾千萬,一邊打遊戲一邊掙錢」。

「手機遊戲化已成為兒童成長中的地雷。」鍾瑞說。蘇州大學政治與公共管理學院教師劉成良曾調研廣西、雲南兩省6個縣市的多所學校,發現農村孩子已普遍人手一部手機,遊戲是他們的最愛,「玩到停不下來」。有的學生會偷偷地把手機帶到學校去玩,有的雖然沒有手機,但是學校周邊的商店竟然會賒帳給這些學生買手機。當地農民告訴他:「在農村,被手機廢掉的孩子有一大批。」

劉成良表示,農村地區青少年沉迷網路遊戲現象十分嚴重,疫情期間這類現象更加明顯。「今年寒假時間特別長,孩子能玩的時間也會長很多,在家上網課也有更便利的條件(玩遊戲)。」他頗為無奈地說。

防不勝防!網遊實名認證在執行中存漏洞

事實上,對於青少年遊戲沉迷問題,有關部門早有要求。2019年11月開始施行的國家新聞出版署《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(以下簡稱《通知》)要求,實行網路遊戲用戶帳號實名註冊制度,所有網路遊戲用戶均須使用有效身份信息方可進行遊戲帳號註冊。但現實中往往防不勝防。

為暢快地玩遊戲,壯壯頗費了一番周折。由於這款遊戲接入了騰訊成長守護平臺,對未成年人的使用時長有明確限制,還要求實名認證,他想了個辦法繞開技術限制:在媽媽不用的舊手機上,下載安裝遊戲軟體和微信App,設法拿到簡訊驗證碼後,登錄媽媽的微信帳號,再通過微信帳號來註冊、登錄遊戲帳號。如此一來,遊戲時長就幾乎沒了限制,遊戲也無法判定壯壯的未成年人身份。

廣東省消費者委員會關注到「繞開實名認證」的問題。該委員會在4月底發出一份關於未成年人網路遊戲充值消費的警示,其中提及:根據消費者反映及對有關網路遊戲企業的調查,部分網路遊戲企業在實名認證設置中存在明顯漏洞,用戶可以通過默認手機號碼、第三方平臺授權、關聯已註冊過的其他遊戲等方式進行登錄,從而容易讓未成年人使用成年人信息註冊登錄帳號,使遊戲時長、充值額度等防沉迷限制功能失去作用。

作為全球規模最大的遊戲公司,騰訊於2017年上線了協助家長監控孩子遊戲習慣的「成長守護平臺」。目前,該平臺已接入用戶數達3000萬,且要求所有玩家實名註冊,並與公安部門合作進行實名制驗證。

該平臺負責人告訴中青報·中青網記者,對於疑似冒用成年人帳號玩遊戲的未成年人玩家,平臺會在實名制驗證的基礎上進行人臉識別驗證,若玩家拒絕驗證,或人臉識別認證信息與實名制信息不匹配,則會將遊戲時間限制為一小時。目前《王者榮耀》《和平精英》等熱門遊戲都已接入這項功能。

該負責人還說,騰訊成長守護平臺的「自我管理」模式下,家長可以綁定自己的QQ、微信帳號,從而防止被冒用。此外,騰訊成長守護平臺的人臉識別驗證中,有62%的用戶被判定為未成年人。

部分遊戲未落實規定,青少年遊戲付費問題需警惕

疫情期間,各大遊戲廠商的流量和現金收入持續增長。Steam遊戲平臺同時在線人數突破2300萬,創下歷史新高。伽馬數據顯示,2020年1月手遊市場流水同比增幅達49.5%,其中春節期間規模達47.7億元,與2019年春節相比增長35.9%。

青少年也為巨大的遊戲和現金流量貢獻了不少。正在上初中的表弟告訴鍾瑞,他平時偷偷把壓歲錢和通過微信紅包獲得的零錢攢下來,在遊戲中購買皮膚或裝備。另一個表弟已經偷偷存了約2000元,準備給自己換個新的遊戲手機。

對於青少年的遊戲消費行為,《通知》要求網路遊戲企業須採取有效措施,限制未成年人使用與其民事行為能力不符的付費服務,不得為未滿8周歲的用戶提供遊戲付費服務;8-16周歲的用戶單次充值金額不得超過50元,每月充值金額累計不得超過200元;16-18周歲的用戶單次充值金額不得超過100元,每月充值金額累計不得超過400元。在遊客體驗模式下,用戶無須實名註冊,但也不能充值和付費消費。

但在現實中,仍有部分網路遊戲企業未嚴格落實《通知》規定,存在未成年人帳號充值限額高於規定,甚至不受限制的問題。

據媒體報導,河南商丘李女士11歲的兒子在2月5日至10日短短6天內,用手機往兩款遊戲充值了近2萬元。疫情期間,貴陽任女士的孩子也用手機給兩款手遊充值了4萬多元。

江蘇省消保委發布的未成年人遊戲充值、直播打賞調查報告顯示,《開心消消樂》《奧特曼傳奇英雄》《天龍3D》(蘋果手機)等3款遊戲的遊客模式中,玩家可直接進入遊戲,並可直接充值消費,並無金額限制。《創造與魔法》《第五人格》等幾款遊戲則存在填寫未成年人實名信息,玩遊戲時間不限定,單次充值可超過50元,甚至高達到648元,且可多次充值等現象。

此外,一些網遊在消費支付時缺乏身份再驗證環節,潛藏風險。廣東省消委會提醒,一些網路遊戲在支付環節基本無須驗證身份信息,僅憑藉支付密碼、指紋、簡訊驗證碼等就可以支付,或直接跳轉第三方支付工具進行支付。有些家長為了讓孩子使用手機方便,將孩子指紋錄入手機,或將密碼告知孩子等,十分危險。另外,部分第三方支付工具的「小額免密支付」也為未成年人充值提供便利。

今年一季度,江蘇省消保委系統受理未成年人網遊類投訴425件,與去年同期相比增加了460%。其中,未成年充值群體中年齡最小的3歲,充值金額最高達7萬元。投訴問題主要集中在未成年人充值容易退費難,家長面對高額充值的追回力不從心。

針對青少年的遊戲付費行為,騰訊方面在2018年6月發起「少年燈塔主動服務工程」,設立未成年人遊戲專線客服專線,對疑似未成年人非理性消費進行主動提醒,並建立未成年人非理性消費申訴和受理機制,同時為有需要的家庭提供免費教育輔導服務。

騰訊成長守護平臺負責人表示,目前「少年燈塔主動服務工程」進展較為順利,且正在小規模測試對疑似未成年人玩家的遊戲消費和支付行為進行再次人臉識別驗證,月充值額度設為400元。

該負責人也提到,因為IOS平臺的封閉屬性,用戶在IOS系統中完成消費內購、遊戲消費之後,蘋果公司與遊戲開發商一般會按照3∶7的比例分成。如果家長對青少年的遊戲付費有異議或申請退款,需要遊戲開發商與蘋果公司溝通處理,這將導致處理流程更加漫長。

亟須更完善、更有力的保護措施

除非理性的遊戲消費外,青少年在遊戲中可能面臨的詐騙風險同樣值得關注。

遼寧錦州網警日前發布消息稱,疫情期間各地已發生多起以充值遊戲幣名義實施詐騙的案件。有的詐騙分子在QQ群賣遊戲幣,在用戶付費後強制要求加購,用戶要求退錢卻始終無人理會;還有人在玩遊戲時認識自稱賣遊戲幣的好友,通過微信轉帳1600多元後沒有收到遊戲幣,也聯繫不上對方,才發現被騙。

「中小學生缺乏基本的自制力和辨識力,不僅容易沉迷遊戲,也容易被詐騙。」中國青少年宮協會媒介與教育工委會常務副主任張海波表示,疫情期間已經發生多起涉及青少年的網路遊戲詐騙案件,出臺更完善、更有力的保護措施迫在眉睫。

我國未成年網民有1.69億,未成年人網際網路普及率高達93.7%,即便在農村地區,未成年人的上網比例也高達89.7%。雖然「手機遊戲毀了下一代」等說法頗為流行,但大多數人也認同,未成年人與網際網路不可能完全割裂。

張海波認為,儘管許多遊戲企業都在根據自己的情況制定青少年保護、遊戲防沉迷的模式和機制,但整個遊戲行業缺乏較為統一的防沉迷規則或標準,尤其是一些中小型遊戲企業和平臺的遊戲防沉迷工作表現較差,甚至根本沒有相應的機制。

但這也不只是遊戲企業的責任。張海波這幾年一直在從事青少年網絡素養培育工作,他注意到仍有許多家長並不熟悉如何使用遊戲防沉迷系統。「不只是設置好這些機制,還要加強宣傳、推廣和使用。」

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