COMICUP分享沙龍(下):與同人相處,有什麼玄學

2020-12-22 澎湃新聞

在主題演講後,博派資本投資經理、「同人文化為何重要」視頻製作者Pheona,COMICUP上海同人展創始人馮凝華、bilibili版權合作中心國創部副總監陳卿、知名IP「凹凸世界」七創社CEO曲曉丹做了一次圓桌會談。說起同人領域在近年來出現的新現象,並聊到一些網友關心的話題。

圓桌會談環節一、國創同人的勢力更迭:遊戲佔據大版圖?「感覺現在同人專區的國創區,國產遊戲同人明顯增多,動畫同人弱下去了。」曲曉丹首先提出。

對此馮凝華表示,並不是國產動畫的同人變少,而是同人可以選擇的國產動畫題材變多了。比如《一人之下》《刺客伍六七》《魔童降世》《羅小黑戰記》等新動畫。但同人的興旺需要有強人設,近幾年國產遊戲上升很快,一些精品遊戲有強悍的美術支持,如《明日方舟》《陰陽師》,就會刺激更多的產出。

「好的二創產出,一定是原作的原創很強,然後通過PGC去刺激UGC的路徑。其中原著又有留白的話,就會有一個降落傘效應。」馮凝華介紹,所謂的「強人設」並不是堆人設標籤,而是具有豐富的人物複雜性。「比如《隱秘的角落》是一個以劇情為主導的電視劇,但裡面的張東升,就是個性鮮明的角色,這個人物複雜性與外表結合,就具備了再解讀的空間。強人設並不意味著人設很漂亮,而是在文本上有可以再解構的地方。」

陳卿則從B站視頻內容的角度觀察,指出影視作品的二次剪輯很多,因為它具有素材多、產出快的特點,相比之下手繪的產出則更慢一點,因此佔比沒那麼高。

二、成為一個同人喜愛的官方的秘訣:「做好你自己」

在談到怎麼能夠成為同人喜愛的官方時,三位嘉賓的答案出奇地一致:先把自家的作品先做好,做得過硬。

在問到一個IP在最開始創作的時候,是不是會考慮到和同人的關係時,曲曉丹認為在《凹凸世界》上,擁有同人的助力更多屬於運氣。但是他認為,沉下心去做創作才是IP做好的本源。《凹凸世界》從2013年開始策劃,到動畫真正上線的時候是2016年。期間在形象設計上,怎樣讓角色有辨識度、有魅力,是考慮最多的事情。談到同人火了對創作是否有影響,他的回答是「百分之百有」。

備受中小學生歡迎的《凹凸世界》,擁有極其豐富的同人創作「作為創作者,我們看到粉絲喜歡這個,自然而然應該給粉絲更多回饋。但不見得是一個特別好的現象,所以創作者本身應該是有自己的堅持。」他坦誠地說道,「這其中的平衡,無非就是在動態中摸索。面多了加水,水多加面。」曲曉丹表示,當主創也可能會有思路過氣的時候,這時粉絲自然會有反饋。而內部也會有平衡的力量,導演、編劇包括主美,也有自己的喜好。也有很多粉絲,是因為喜歡《凹凸世界》的動畫,才加入到團隊中來。

而馮凝華認為,原著作者就類似於「創世神」,由他先製造世界觀,然後吸引大家在上面玩。要先有一個好的原創,大家真的「萌」得起來,才會激發出創作欲。這其中有熱圈和冷圈的差別,熱圈會有一些優勢,但冷圈也會有人堅持,「它很冷,但是它值得」,所以首先還是得原著作品過硬。

因為同人這樣一個順水推舟的力量過於強大又很方便,自然會有很多資本方或者有錢的版權方,想要快速複製類似《凹凸世界》《全職高手》《盜墓筆記》的模式。但如果本身的作品不夠有趣,一開始的同人圖營銷,可能確實會起到「美宣」的作品,作品本身吸引力不夠,影響力還是不會長久。

馮凝華說,某些花錢最深、營銷最狠的作品,在CP上面的同人攤位數並不一定是最多的。「因為這需要同人作者有非常大的付出,無論是在時間上、費用上還是創造力上,這不是一開始的短時間的宣傳,可以換來的。任何一個IP都沒有辦法維持那麼高的文本輸出。」因此在CP更多能看到的是純粹的「用愛發電」,這需要大量真心喜愛這個IP的同人作者投入其中。

通過COMICUP的設立的同人專區,可以了解當下最熱門的IP陳卿也提到,在有很多合作夥伴都會問B站喜歡什麼作品,通常之一回答都是「好作品」。「這聽起來像是一個特別官方的回答,但從用戶角度,他們是不會提出看二維還是三維的要求,只有一個純粹的想法,就是要好看的故事。」陳卿以B站獨播的原創作品《霧山五行》為例,這是一部二維+水墨畫風的動畫作品,讓人驚豔的打鬥戲份與緊張的劇情故事,讓用戶不會因為這是一個創新的製作風格就覺得有觀看門檻,反而會感到期待。

當一個官方有了同人後,應該怎麼和同人相處?曲曉丹表示,官方要先擺正自己的位置,把內容做好,可以時不時搞一個同人創作比賽,但官方不用同人的東西,用了就不是同人了。「給創作空間,但不能利用」,這是官方該處的位置。

不久前,原創動畫《伍六七》與同人創作者的紛爭引發關注,圖為出品方啊哈娛樂更新的同人創作指引陳卿則傾向於順其自然,「內容方先把作品做好,然後平臺方把作品播放好,宣推好,讓更多人知道這個內容,若能加上同人創作者的力量,讓圈外更多的人群會注意到作品,就是一個比較好的方向。」「這裡面可能會涉及到一些對內容的打磨,比如B站有彈幕,但視頻內容到了某一個比較嗨或引起共鳴的點上,可能全屏已經被彈幕遮掉了。那麼動畫監製在製作時,會在分鏡上把這個點停留時間拉長一些,有意識地讓彈幕飛一下,這種細緻的考慮,其實就把與觀眾互動的,為二創保留空間的思維,融入到內容製作中。」陳卿說。

三、同人與飯圈:當單一對抗多元,就必然會引發衝突

說到同人的挑戰,馮凝華提到一個常見的誤區,就是很多版權方可能分不清同人與盜版,甚至誤傷了同人創作。但同人創作其實在圈內人是非常容易辨認的,它具有獨創的成分。盜版是官方與同人共同的敵人,COMICUP也是「零盜版宣言」最早的發起者之一,因為盜版對創作本身是相對的,是一種侵害。

另一個挑戰則是飯圈文化,有些人可能認為同人圈和飯圈本質沒有區別,都是顏值消費。但同人作者會有一個比較清晰的意識:他「嗑」的東西是自己的腦補,是一個基於文本的創作。

馮凝華指出,同人與飯圈有一個非常強烈的區別:其實同人非常清楚知道自己的創作是「假的」,是虛構的產物;而「飯圈」會刻意強調是「真的」,他們千方百計維護一個固化的形象,越是飯圈化,就越是對這個角色的純潔性很重視。比較糟糕的情況,便是同人一旦超越飯圈的認知界限,便會「出警」來幹涉,甚至採取極端的手段。

但在同人的領域,越是對於文本重視,就越會覺得我在不斷地認識這個人物,不存在這種唯一的固化。「飯圈都是只認官方,而同人是官方以外的另一個側面,不可能只認官方。這是現在同人創作面臨的挑戰之一,因為有很多的飯圈女孩和同人愛好者有大量的重合,但飯圈女孩不太能理解文本創作需求的多元性,是不能『提純』的,這種就會形成文化衝擊。」

四、同人的商業化:當它跨過商業化的界限時,就不再是同人

說到同人的商業化,馮凝華指出:同人不應該被商業化。

「同人不商業化的概念,並不是指同人作者這個層面,而指的同人市場與商業市場的區別,比如型月的商業化道路就非常成功。在商業領域,讀者就是消費者,消費者就有各種的權利。但在同人領域,讀者只是同人活動交流的一環,同人作品首先還是滿足自己的表達欲。 對於一個作者來講,他內心的定位決定了他到底是一個職業作者還是同人作者。當他是想滿足創作欲為第一優先,那是同人;當他想著要商業利益最大化,那就是商業。二創作品有一個界限,當他有了商業行為,超出了同人交流以外的渠道,就構成了不正當競爭,比如江南的《此間的少年》。」馮凝華說。

曲曉丹補充道,同人有同人的運作邏輯,它是出於同好的創作,並且是小批量製作,「現在市面上也有一些同人社團轉為公司化,但這種情況它的思維模式就會發生改變,變成了約稿接單。其實就不是同人,是Agency(代理公司)。」

Pheona也對此深有同感:「同人是一個和利益相對的東西,它有文化的原生價值,但如果你再把它放到商業的軌道上,希望它要實現指數級的增長?從對創作者打造這樣一個KPI?其實這對於很多投資人來說,都是一個非常難的過程。」

因此,大家得出的共識,是同人不能靠資本、靠流量去收買,但好的原生內容可以激發新的同人。想要打通商業和同人,商業作品的優質內容,依然是最重要的基礎。

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