要聞 騰訊(00700)系吸金,頭條系兇猛,2020年手遊行業開了個好頭 2020年2月10日 20:33:25 智通財經網
本文來自 微信公眾號「連線Insight」,作者:向陽 青松 。
2020年,中國線下實體產生了巨大的變化,「宅經濟」、醫療行業、遠程辦公等細分領域爆發出了生機。
線上娛樂全面爆發,其中手機遊戲行業也成為受益者。近兩年,遊戲行業正在往移動端傾斜。2019年遊戲行業還處在寒冬中,受版號發放影響,上萬遊戲相關公司註銷。
2020年新年伊始,手遊市場又迎來轉折,多款遊戲活躍用戶和使用時長都出現了顯著增長。
8年前的舊作《瘟疫公司》因為題材設定符合當下背景,在中國、英國、美國等多個國家熱銷,人氣急劇攀升。這款由英國遊戲工作室Ndemic Creations開發的遊戲,在1月20日左右玩家人數明顯上升,之後在國內登上App Store付費榜等多個榜單的榜首。
雖然沒有新的爆款遊戲在春節假期砸出水花,但曾經在品質和人氣上積攢了口碑的手遊,順勢回歸榜單前列。《王者榮耀》單日流水紀錄亮眼;《陰陽師》一度出現進入遊戲需排隊等候的火爆場面;《和平精英》的下載量和在線人數也有所上升。
除了熱門的競技類、卡牌類手遊,休閒娛樂、策略經營等類別的手遊也頗受關注,成為免費手遊下載量的主力擔當,也在iOS免費榜排名中有著較重的佔比。
其中休閒遊戲自2019年成為新風口後,從今年除夕開始正式「超車」。1月24日iOS免費榜排名前八中,休閒手遊佔據榜單前六名。2020年,手遊行業開了個好頭。
《王者榮耀》成吸金利器
春節期間,騰訊旗下手遊《王者榮耀》熱度到達頂峰,這款國民級手遊再次爆發出了極強的流量號召力。
七麥數據App榜iOS榜單實時排名數據顯示,從1月9日至1月31日,《王者榮耀》連續霸榜23天,從2月1日開始,其排名才被《和平精英》反超,後者至今連續霸榜6天。
近一個月遊戲榜榜單TOP3競爭趨勢,圖源七麥數據具體來看,從活躍用戶數到吸金能力,《王者榮耀》在2020年的春節檔都有現象級表現。
極光數據顯示,2020年1月23日-1月29日,王者榮耀的日活數均突破1億大關,1月23日,其日活為1.04億,到1月29日,這一數據上升為了1.093億。
去年同期,王者榮耀的日活數據還徘徊在7000萬左右。能在競爭激烈的手遊市場始終保持居高不下的熱度,源於這款遊戲近五年來的用戶積累,但能在春節檔較去年增加近3000萬日活。
在流量基礎之下,《王者榮耀》在這個春節還展現出了強大的吸金能力。中信建投發布的研報提到,「結合8款皮膚春節前後最後4天皮膚流水的測算以及1月29日上線妲己的新皮膚——『時之彼瑞』活動期間流水的預測,我們得到春節期間皮膚活動新增流水約為65.2億元。
結合基礎商業化內容產生流水情況以及其他新年活動流水帶動情況,我們預估2020年1月《王者榮耀》真實流水情況應在90.84億元左右,創造歷史新高。」連線Insight了解到,官方推出的新皮膚中,售價最低的是魯班七號的黑桃隊長,這款皮膚限時售價60點券,折合成人民幣為6元。
除此之外,其他春節期間新推出皮膚的售價則從388點券至1788點券不等,這意味著,用戶購買其中的任意一款皮膚,都要花費至少38.8元。
王者榮耀皮膚售價(括號內為限時折扣價),圖源網絡
中信建投證券研究發展部公布的數據顯示,這個春節檔,單是魯班七號黑桃隊長這款皮膚,銷量就已經超過1億,其他英雄的皮膚銷量,則在200萬到2000萬不等。這與王者榮耀在春節前後的大力營銷不無關係。
娛樂獨角獸此前報導指出,早在1月17日,《王者榮耀》就聯手吳亦凡推出了遊戲英雄人物李白的主打歌《俠客行》,掀起了一波熱度,上線1小時內便榮登巔峰人氣榜日榜第一、周榜第五、新歌榜第二。
與此同時,遊戲內新英雄皮膚、新賽季限定皮膚、年獸大作戰、王者自走棋等大量的優化更新,也進一步盤活了億萬玩家。
休閒類手遊迎來春天,頭條系表現亮眼
2020年休閒類手遊上升勢頭明顯。因為玩法易懂、操作簡單,既可以解壓,又可「殺時間」,休閒類手遊成為用戶在春節假期延長後的一大娛樂選擇。
從今年除夕開始,休閒手遊正式「超車」。七麥數據顯示,1月24日,iOS免費榜排名前八中有六個是休閒手遊,且佔據了榜單前六,分別為《小美鬥地主》、《我的小家》、《腦洞大師》、《陽光養豬場》、《我功夫特牛》。
由於競爭的加劇,之後幾天榜單開始洗牌。1月26日《腦洞大師》踢下《小美鬥地主》佔據第一,而後者在5天之後跌出了榜單前八。截至2月6日,《腦洞大師》依然是榜單第一。
iOS免費榜排名,圖源七麥數據相比其它遊戲,《腦洞大師》還是個「新人」。這款以逃脫為主題的益智解謎手遊,由深圳市風眼科技有限公司研發,其英文版本《Brain Out》於2019年10月在海外推出後,12月海外首次安裝量達到4090萬,拿下全球手遊下載量冠軍。在海外市場受到好評後,才開始在國內引起關注。
在繁榮的休閒遊戲市場,字節跳動的存在感越來越強。在前面提到的免費榜排名中,頭條系的流量優勢明顯,先後有五款在字節跳動發行的遊戲上榜,並且一直包攬一二名。《腦洞大師》、《我的小家》、《陽光養豬場》是字節跳動合作發行;《小美鬥地主》是姚記科技研發,字節跳動獨代發行;《我功夫特牛》是PeakX Games研發,字節跳動旗下休閒遊戲發行平臺Ohayoo朝夕光年獨代發行。自2019年開始,移動遊戲超越PC、Mac遊戲等成為全球最熱門的遊戲形式,其中休閒遊戲成為移動遊戲登頂的一大助力。
根據App Annie發布的《2020年移動市場報告》,休閒遊戲的下載量最高,重度遊戲的下載量佔比則不到20%。更早之前,字節跳動開始進入休閒遊戲領域。
2018年6月今日頭條低調上線「今日遊戲」介入遊戲聯運領域,由商業化部門負責遊戲代理,連結遊戲開發商,負責以輕遊戲為主的項目代理運營和發行。近兩年,休閒遊戲在可玩性和遊戲品質上都有了提升,也開始在買量上進行大量投入。
《腦洞大師》在海外取得的成績,不僅依靠新穎獨特的內容,也源於該遊戲在海外多個渠道積極買量。根據廣告情報平臺Sensor Tower,其重點投放渠道包括Mopub、Vungle和Unity,此外Facebook、Youtube、TikTok等渠道也有涉及。字節跳動在買量市場也佔據了一席之地。
據買量平臺數據分析公司GameLook統計,2018年中國區手遊買量的費用高達400億元,其中字節跳動獨佔150億元,市場份額為37.50%,另據買量平臺數據分析公司AppsFlyer,字節跳動穩坐了2019年上半年中國區第一的寶座,更是成為全球增速第一的買量平臺。目前字節跳動已經形成了從流量到產品、再到變現的一套遊戲發行邏輯,模式較輕的休閒遊戲是字節跳動切入遊戲的最好選擇。
棋牌手遊流量激增
隨著線下聚會的減少,線上棋牌類遊戲承擔了玩家的棋牌娛樂需求。這個本不受關注的小眾領域,在這個春節檔意外殺出了重圍。
七麥數據統計結果顯示,1月21日-1月27日期間,上升最快的應用類別分別為休閒遊戲類、視頻影音類、以及醫藥相關類。
在前50款應用中,對應類別的佔比分別為52%、8%以及6%,其中,有四款棋牌類遊戲或相關輔助應用進入了前20位。東吳證券也報導指出,春節期間iOS免費榜前十名棋牌類遊戲單日下載量較平日有3倍以上增長,而iOS免費榜前十名非棋牌類遊戲單日下載量只是小幅增長。
這說明,在這個春節期間,棋牌類手遊憑藉著其本身無明顯年齡差距、社交屬性較強以及簡單易操作、可玩性高等特點,被裝進了更多用戶的手機裡。而從微信指數的動態變化可以發現,這個春節檔,棋牌類遊戲的熱度,甚至一度超過《王者榮耀》此類國民級手遊。
連線Insight以「王者榮耀、麻將、鬥地主、棋牌」這四個關鍵詞進行了微信指數的搜索對比,選取1月23日、1月25日以及1月26日這幾天的數據進行了對比。
以上四個關鍵詞微信指數對比,圖源微信
1月23日,除夕前一天,「王者榮耀」的微信搜索指數為9306.22萬,而「麻將」、「鬥地主」以及「棋牌」這幾個關鍵詞的搜索指數分別為3360.75萬、1090.16萬、356.47萬,雙方差距明顯。
但到了1月25日,棋牌類小遊戲開始逆襲。當天,「王者榮耀」搜索指數環比下降49.04%至3788.10萬,「麻將」則環比上升91.24%至3154.07萬,「鬥地主」環比上升46.83%至2452.98萬,「棋牌」則環比上升51.40%至494.99萬,差距大幅縮小。
再到1月26日,大年初二,棋牌類遊戲的搜索熱度實現了反超。當天,「麻將」搜索指數再環比上升71.17%至5398.97萬,「鬥地主」搜索指數環比上升38.43%至3395.65萬,「棋牌」搜索指數環比上升19.22%至590.11萬。但相比之下,「王者榮耀」的搜索指數卻再次下滑,環比下降44.12%至2116.80萬。
再從資本市場的反應來看,東西文娛報導稱,除了騰訊這種坐擁諸多經典IP的巨頭保持穩定漲幅外,遊戲細分領域內表現最為穩定的當屬棋牌類公司。崑崙萬維、聯眾等上市公司,都有著穩定的漲幅。以崑崙萬維為例。
東方財富網數據顯示,從1月20起,這家老牌遊戲公司的股價便一直保持上漲趨勢。2月4日、2月5日這兩天,其股價上漲幅度達到峰值,分別為10.03%和9.99%,隨後,雖然上漲幅度有所收窄,但依舊處於穩定上漲趨勢。截至2月6日14時20分,其股價上漲7.11%。
崑崙萬維股價走勢,圖源東方財富網
棋牌遊戲在春節檔的兇猛,同樣離不開廠商的大量素材投放。DataEye-ADX數據顯示,鬥地主類產品的投放素材數在1月初就開始持續上漲,在1月21日達到巔峰,單日最高投放素材超過1200組,整個春節期間也保持在日均1000組以上。
突發的公共衛生事件,給休閒遊戲、背後的中小廠商、發行公司帶來了向好的一面,但假期過後,線上娛樂的需求會有所下降,短期爆發的產品,如何實現長期的發展,如何留住這段時間新增的用戶,是遊戲公司真正要面臨的考驗。(編輯:孟哲)