MMORPG遊戲案例分析,激戰2水土不服之因

2021-01-21 黑獅情報所

從設計到運營,MMORPG遊戲案例分析,激戰2水土不服之因

近期激戰2貼吧開始了玩家的自發抵制外掛活動,估計很難會有成效,所以特寫這一篇文章來闡述讓激戰2玩家人口嚴重流失和水土

不服的原因。本文用中文編輯,,翻譯機翻譯成英文發送到A社論壇,敘述語言以方便翻譯為主,希望能讓A社重視中國市場。

第一部分,玩家人數

在中國能夠紅到所有網吧80%以上玩家玩的遊戲出現過4個,傳奇,CS,魔獸世界,LOL。

其中表現最好的LOL,全球同時在線人數大概是750萬,中國地區就佔了350萬。全球玩家數6700萬。

魔獸世界全球巔峰在線人數大約是200萬—250萬,中國地區120萬。活躍人數1200萬,中國地區500萬。

再看看激戰2的表現,中國地區銷量約380萬套,中國以外地區約350萬套。最高在線人數約50萬人。中國伺服器目前活躍玩家總數在

2萬到5萬人之間(2015/7)。

(以上數據取的巔峰數字,不完全準確,用於說明中國市場的重要性)

說媒體公布的數字不真實,那說說玩家感受,我所在的美國伺服器400人公會,大概能有7個人在線,中國伺服器200人公會,大概有

10個活躍玩家。我朋友的帳號下,兩個300人公會,只有2個人在線。

以上數據可以說明,在激戰2中國地區開服初期,玩家給予了非常高的熱情,而在一年之後,玩家流失80%以上。

第二部分,時間收費與買斷制,這部分,我將WOW和GW2拿來做類比,同時會引入部分其他MMORPG。

魔獸世界是時間收費遊戲,雖然加入商城,但是主要盈利點在時間收費上。因此魔獸世界有高強度的副本和粘性。簡單的說來就是

讓玩家需要投入大量時間在遊戲內,一旦長時間不玩,就跟不上遊戲進度,AFK的玩家回到遊戲會發現大量的不適應甚至被排斥。

激戰2是買斷制,主要贏利通過寶石兌換金幣,和商城盈利。整個遊戲系統沒有粘性,也沒有裝備等級差異,讓玩家自由選擇上線下

線時間,即使一年不玩也可以輕鬆回歸,遊戲氛圍良好。


但是!

但是!

但是!

寶石兌換金幣是真正的盈利點,所有的遊戲經濟系統和遊戲內容都圍繞著金幣,金幣可以購買幾乎所有道具,遊戲金幣來源被嚴格

控制,玩家之間不能進行交易,必須通過交易所的高稅收。

同時材料,前置,掉落,都被嚴格限制,讓遊戲失去樂趣

整體理念就是讓有時間的玩家去農金,沒時間的玩家花錢買。

這在美國伺服器運行的很順利,

但是!

但是!

但是!

中國伺服器存在了大量的工作室商人,當這些商人在魔獸世界中工作的時候,他們也會付點卡(通過時間支付遊戲費用)。特別是

代練,代練燒點卡的能力非常強,總的來說,工作室有利有弊,但是都會付點卡。

在激戰2的模式中,工作室商人出售更便宜的金幣,讓運營商的贏利點收到嚴重損失,我個人的消費中,60%是通過商人。由於所有

遊戲系統都是圍繞著金幣,工作室非常容易賣金,而且不需要支付點卡,只需要腳本掛機,刷金幣,瞬移採集。

這就是水土不服的主要原因。

第三部分,MMORPG遊戲玩點分析。

MMORPG是否會消亡?

MMORPG的起源來自於Ultima Online和EverQuest,到了WOW達到巔峰。

MMORPG翻譯為大規模多人在線互動遊戲,是指一個穩定的,可長時間在線,玩家人數眾多,參與各種互動的遊戲。

MMORPG具有其他任何遊戲不具備的長時間穩定現在的虛擬世界,以及RPG遊戲的角色可成長性。製作維護成本遠遠高於其他類型。在

我看來,遊戲行業只會出現MMOPRG/FPS/RTS/MOBA等遊戲類型間的此起彼伏和共同競爭,而不會消亡。

中國地區MMORPG依然有很大的市場,例如近期上線的遊戲,天刀,天諭,古劍奇譚,誅仙世界,上古世紀,等等,都是MMORPG。(

此處只做市場分析,不討論遊戲質量)

新出的MOBA反倒是出一個就沒落一個,無法形成氣候。說到底真正誰能站住市場還是要依靠過硬的遊戲質量。

綜合歐美,韓國的MMORPG,遊戲的玩點主要有以下內容,通過各種遊戲進行對比。

PVE:提升等級 / 任務/ FB/劫掠/世界BOSS/電視劇(LW)/寵物/收集/坐騎/生活系統/PVP/戰場。

WOW:

提升等級 :叮咚到90級,可以讓朋友代刷FB,自行做任務。

任務 : 類型豐富,劇情感人

FB:5人本每個版本5-8個,10人FB,25人FB,3種難度,可收集寵物,坐騎,幻化。越來越快餐。

劫掠:可野外分陣營對戰,種族屠城

世界BOSS:有世界BOSS,掉落稀有坐騎

LIVE WORLD:無LIVE WORLD,但有版本劇情

寵物:可以進行寵物對戰,數量豐富,造型可愛,可以通過成就,任務,稀有掉落,寵物對戰,購買等入手。

收集:可以收集大量有趣的玩具

坐騎:拉風,入手方式較

生活:釣魚,要塞

幻化:每個職業都有獨特裝備,數量較多,審美偏向於歐美。

PVP:學習了GW1的PVP之後出了JJC,PVP有裝等,有PVP專門屬性,戰鬥趨於無聊化,戰鬥系統老化。

戰場:戰場腳本外掛多,玩法換湯不換藥。

更新速度:一年多一部資料片。

綜合:魔獸內容豐富,但裝備等級讓玩家感到疲憊,PVP戰鬥模式老化呆板,PVE模式不再創新,收集寵物坐騎依然有亮點。


GW2:

提升等級 :跑圖,迷霧邊境,通過製作快速提升等級,中國伺服器通過高金額RMB可購買等級,整體經驗大幅削減。

任務 : 無,有主線劇情

FB:8個FB,3年內增加了FOTM和以太線。都是5人FB。掉落感人。

劫掠:無,不可以野外殺人。

世界BOSS:有世界BOSS,大部分無腦1111111,掉落感人。只有勺子龍和三重有難度,掉落感人。

LIVE WORLD:LIVE WORLD第1季全絕版,第2內容還不錯。

寵物:醜,寵物極寫實,寫實的毫無樂趣。SAB系列不錯。來源少,可交易,沒有什麼收集價值。

收集:無聊,只有變身藥水,很無聊。

坐騎:無,新資料片將有滑翔翼。

生活:無,家園系統?

幻化:衣櫃系統大讚,審美上中西都能接受,贊贊贊贊贊贊

PVP:戰鬥無裝備壓制,輕鬆自如,戰鬥節奏快,靈活,職業平衡較好(最新版本待平衡),能簡能繁。排位系統糟糕,散人容易被

黑店碾壓,新人容易被老玩家虐。

戰場WVW:跑與撕之歌,外掛泛濫。

跳跳樂:有趣,然並卵

SAB:非常有趣,永不開放。

更新速度:慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢,,,,,3年第一部資料片?LIVE WORLD兩周一次,但是玩法上3年不變,

停擺半年。

綜合:激戰2戰鬥模式非常不錯,讓玩家脫離滿屏幕的數據,更專注於戰鬥,但是PVE內容獎勵整體非常糟糕,玩法少,更新速度慢

。PVE玩家無事可做,PVP排位機制糟糕,WVW被外掛禍害。

由於整個遊戲圍繞寶石兌換金幣系統,第2季PVE只更新了冷光一套和琥珀武器一套,商城系統則更新了十餘套服裝和武器。贏利模

式自身限制了遊戲好玩度的設計。





GW1:

PVP:可自由切換保存分享BD,技能數量非常多,組合自由。

戰場:有12人戰場,8人英雄之路戰場,公會8人戰。

PVE:有較多稀有掉落武器,有12人FB。屬性平衡。

綜合:激戰1是裡程碑一樣的遊戲創新,地圖構架和傭兵是遊戲失敗的主因。PVP制度交當時先進前衛,至今不落伍。

(以下遊戲不評價遊戲質量)

傳奇:

怪物攻城

沙巴克奪城戰

EQ:

三方陣營

上古世紀:

劫掠:有陣營戰,並且可以當海盜劫掠,公會戰等等。

生活:建造房屋,養殖。

黑色沙漠

生活:建造房屋,馬匹飼養繁殖等。

希望A社儘快BUFF激戰2,增加新的玩法,調整盈利模式,從根本上斷絕外掛。讓一個叫好不叫座的遊戲能夠紅起來,給MMOPRG市場多一種可能性。

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