國內恐怖遊戲《煙火》初體驗:我被2D恐怖遊戲了

2020-12-22 選著箭頭

前言

在所有類型的遊戲中,恐怖遊戲一直是一個重要的遊戲類別,但是,由於這種類型的遊戲不能讓玩家體驗到拳頭對肉體或是血肉飛揚所帶來的視覺衝擊力,因此沒有辦法給玩家一個立竿見影的獎勵,讓玩家能夠獲得周期性的滿足感,甚至不斷專注於玩家有限的注意力,所以每一款恐怖遊戲帶給玩家的體驗並不好。

這導致了一個奇怪的循環,製作能力越強,恐怖遊戲的銷量和通關人員的數量就越尷尬,這也是內心深處趨利避害的人性使然。

當然,對於優秀遊戲的製作,我們對自己的錢包也不吝嗇,即使不能堅持到底,也會有不錯的銷量,這也催生了不少傳奇遊戲廠商。

《逃生》系列RedBarrels的開發者在的採訪中說,《逃生》和《逃生2》兩款遊戲的總銷量已經超過1500萬,第一代《逃生》的開發價格為109萬美元,《逃生2》增加後,僅為546萬美元,RedBarrels通過這個遊戲賺了6400萬美元。

雖然恐怖遊戲不能成為一款熱議和熱議的遊戲,但他絕對是獨立遊戲之外性價比最高的遊戲之一,小而廣的情況在遊戲圈也很普遍。

也正是基於這一層面的考慮,或許在國內遊戲廠商,尤其是小廠商想要出人頭地,恐怖遊戲或許是一條非常適合的路徑。他更注重創意和創意,對資金和發展能力的需求很少,同時,也能帶來良好的銷售回饋,這或許就是近年來國內精彩恐怖遊戲頻頻出現的原因

2D恐怖遊戲《煙火》

《煙火》是英工作室的第二部作品,最後一個作品是像素風冒險遊戲《黑森町綺譚》的幻想,從上一部到這部,在銀幕上也是一個很大的飛躍,我只是不知道下一個是否會變成一個3D的遊戲(笑聲)。

本遊戲講述的是一位新刑警從山上負責的一個案件小鎮,因為意外火災導致一家四口被毀,這原本被視為意外卻因為深入調查發現事情遠非表面上如此簡單。是一款集懸疑推理和解密恐怖遊戲,玩家需要遵循主人公的視角來探索真相事件的背後。

一、畫面創作與氛圍營造

恐怖遊戲需要什麼東西才能達到最完美的恐怖目的?無論從畫面、聲音、操作邏輯等方面,我們都需要花費大量的精力來實現「嚇人」的目標。這一幅在畫面的表現上是相當辛苦的,例如,每一個色彩主題都反映出不同的環境。

在第二個場景中,食堂的燈光變成暗紅色,這也是一種危險的跡象,提醒玩家這是一個值得重點探索的地方。

當畫面的風格再次改變時,畫面的風格也會改變,例如,一個場景的顏色將變成灰白色,經過幾個場景的探索,他將變成「通道」與其他場景相連,這也代表中立,讓玩家可以放鬆。

同時開發者基本上所有的交互場景都用不同顏色的光照亮,兩邊都被黑化模糊,這樣做的好處是,玩家可以減少不必要的時間浪費,當雙方都無法傳球時,不會有左右在嘗試一次後跳過。

二、音效表現

對於恐怖遊戲來說,聲音和圖片是互補的一環,有時聲音的幫助甚至比圖片更重要。這款遊戲的音效沿襲了傳統恐怖遊戲的製作理念,低頻音效貫穿於整個遊戲過程,會讓玩家在遊戲過程中感到不適和壓抑,但不會對遊戲體驗產生太大的影響。

燈籠將作為室外場景的輔助聲音。當中國被嚇到的時候,有恐怖電影和恐怖遊戲嗎?是的,效果很簡單直接。

三、繪圖和解密部分

作為一款基於懸念解密的恐怖遊戲,理解背後的故事和探索真相也是我們需要完成的任務。在這方面,因為這部作品只是demo的一個試用版,所以內容只包括序言和第一章。

我們儘量不讓劇透情況下(沒什麼好劇透)從序言開始,我們在這裡所做的是相對完整的,從一開始的人物介紹,到本案死者的介紹,以及在本案觸發前已被消滅的大屠殺線索,都比較清晰。

之後,第一章還介紹了所有的人物,留下了一個很大的懸念,即兇手是否就是我們懷疑的兇手。

在完成以上優點之後,我們就只在試用版中談一下當前遊戲的一些改進點:

問題1:這個遊戲是非常線性的

作為一個探索解密的遊戲,但是探索性是一個非常重要的一環,但是探索性很大拓寬的遊戲長度。以《生化危機7》中的場景為例,故事發生在狹小的房子裡,但是,有些場景需要特殊的道具才能通過,所以整個過程的長度被加長了很多,樂趣不會降低。

舞臺上的道具不多,關鍵是整個過程是線性的,所有球員需要做的就是繼續前進,在一個階段使用的道具可以很快在下一級使用。這樣做的好處是玩家體驗流暢,但缺點也是樂趣減少。

問題二:人物畫的特點不夠清晰

對於一款恐怖遊戲,最重要就是要有一種獨特的風格,並且可以在這種風格的基礎上中實現統一,這將對藝術提出更高的要求。

在整個場景中,首先男主人公的形象讓我在玩的過程中有了一些戲份,真的有點太沒特色了,當然,支持教學的女教師形象被描繪成非常可愛。

問題三:解密的難度很低

根據個人經歷的前兩章,解密的難度很低。以一個場景為例,主角需要通過撥打電話收聽錄音,我在哪能找到電話號碼?答案在隔壁桌子上。解密的難度基本上相當於用手把食物餵到嘴裡。

後記

對於這樣一款小品級的恐怖遊戲來說,之前demo的質量是非常合格的,按照這個思路繼續製作絕對是一款不錯的恐怖遊戲。不過,從之前國內廠商的產量和技術實力來看,小品遊戲在短時間內仍佔據主流地位。

然而在2D欄位中有《煙火》,而在3D欄位中的《紙人》和《港詭實錄》仍然是國內玩家所滿意的。我們也有理由相信,國內企業可以實現《逃生》型成功。

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