電子競技發展至今已經有了近二十多個年頭,從最早入局的動作類、即時戰略類,到後來大熱一直持續至今的MOBA、FPS等,以及近幾年比較火的卡牌類、戰棋類、自走棋電子競技等,種類越來越多,而電子競技,也在不斷往多元化發展。
而競技賽事本身,也變得越來越專業,誠然這是一件好事,玩家們未來將不止可以看到MOBA、FPS等傳統的電子競技賽事,越來越多的品類將以自己的形式融入進來。
不過事實上,有一個奇怪的現象是,我們知道從遊戲產業誕生之初,行業三巨頭就是FPS、即時戰略、RPG。
而在這之中,從即時戰略類衍生出的MOBA隨著時間的推移逐漸佔據了主導,三巨頭變成了FPS、MOBA和RPG,FPS和MOBA逐漸成為了電子競技的主流,但RPG卻似乎隨著歲月的推移,失去了活力,這一品類也很難觸碰電子競技這個大熱的圈層。究竟為什麼呢?
事實上很多產品都曾經做過電子競技的嘗試。
例如最早擁有RPG品類掌控力的夢幻西遊、後來的霸主完美世界,再到後來的MMORPG大爆發時代的天刀、劍靈、逆水寒等,都曾經舉辦過賽事。
但要說特別突出特別成功,或者規模特別大的,卻寥寥無幾。
其實大部分RPG電子競技無法做大的原因莫過於RPG的天然劣勢——氪金。無論是MOBA還是FPS,成為了電子競技的遊戲有一個共同的原則就是:每一個玩家,都將會站在一個同樣的起點去競技。
但RPG,卻很難做到,因為遊戲品類特性的原因,95%以上的RPG遊戲都是通過出賣遊戲內的數值賺取利潤,也就是你充的越多,你就越強,但這個點,直接砸死了99%的平民玩家,我的技術再怎麼高,土豪玩家一刀就秒了我,這能稱之為電子競技嗎?顯然不可。
事實上,當前的遊戲圈,大IP全部都迫不得已走向電子競技化,未來的兩年裡,無法電競化的大IP會面臨人氣銳減的問題,RPG這整個行業其實相當危險。
值得一提的一句真話是:目前,除了劍網3大師賽之外,我們再難找到一款遊戲的賽事能夠和電子競技扯上一點關係。
劍網3的大師賽時至今日已經有了5年的運營歷史,在前幾屆大師賽中,很多人曾經對劍網3的電子競技提出過諸多質疑,但事實上,業內對劍網3最多的評價是:大師賽的電競之路無論是否坎坷,至少劍網3在RPG領域裡,是唯一踏入過電子競技大門的一款遊戲。
首先,劍網3極端特殊的遊戲機製成為了這款遊戲成為"國內人數最多RPG網遊"的根本原因,大多數RPG遊戲現在都會遵循28定律(世界上80%的財富掌握在20%的人手中),選擇道具收費,抓住大R快速撈金,但劍網3反其道而行,選擇了抓住80%的大眾。
在劍網3這款遊戲裡充錢不能使任何人變強,只能讓人變美,這一點所帶來的"氪與不氪的絕對平衡",看似是捨棄了大量的撈錢機會,但卻似乎有意無意地,為劍網3敲開了電子競技的大門,讓每一個玩家,都有參與電競的機會。(拋去公平的話,任何遊戲沒有資格稱為電子競技,這是ban掉90%RPG遊戲的門檻)
而另一方面,龐大的用戶基數也給劍網3的大師賽帶來了最根本的電競原材料——觀眾是電子競技活下去的基礎。
事實上,我們很難在RPG圈裡找到一個產品,能夠擁有公平性的同時,再擁有這麼多的活躍用戶。
而劍網3在5年的電競發展過程中,規模越來越大,獎金也從最開始的幾萬十幾萬,發展到了目前,國內所有(確實是所有,all)同類RPG產品都不可能給出的254萬元基礎獎金(如果加上遊戲內用戶支持煙花的收益,或將突破300萬)
事實上,我認為劍網3作為電子競技領域的先行者一定會面對滿路的荊棘,畢竟事實上無論是MOBA還是FPS電競都探索了十年以上才有了今天的規模,劍網3大師賽所代表的RPG電競僅僅探索了5年,所帶來的成就,確實是值得欣喜的。
劍網3作為RPG電競領域的先行者,它所走過的路,也確實給其他產品RPG提供了最好的參考。
這對RPG行業來說是一件好事,RPG不應該成為奢侈品,未來的遊戲應當走向公平,走向精品。
你對RPG遊戲電競化怎麼看?你覺得,還有什麼RPG遊戲可以向電子競技發展嗎?不妨來討論一番。