這是有關《暗黑破壞神IV》遊戲開發的最新消息,承接上一部分,依舊是首席設計師大衛 金的更新。
《暗黑破壞神IV》中的系統設計(第二部分)
在第一部分中,我們解決了社區中有關在BlizzCon上公開的《暗黑破壞神IV》遊戲設計的許多開放性問題。我建議您檢查一下是否還沒有。
逐項列出是任何Action RPG的重要核心部分。我們在此博客中專門關注項目詳細信息,因為它是一個複雜而細微的話題。讓我們從指導我們作為暗黑破壞神IV開發團隊的兩個關鍵原則開始。
首先,我們同意,通過逐項列出來增加角色的深度和自定義性對於遊戲來說是非常寶貴和重要的。自從我們揭示《暗黑破壞神IV》以來,這一直是討論最多的話題。需要明確的是,我們認為暗黑破壞神IV的逐項記錄應該深入而又有意義,這是我們的首要任務之一。在我們整個團隊中,整個團隊的另一個重要理念是「 易於學習,難以掌握。」這一核心理念幫助我們許多人成為了今天的核心遊戲玩家,並且我們希望在《暗黑破壞神IV》的整個開發過程中融入其中。
其次,我們同意以下反饋:暗黑破壞神IV不應僅模仿我們先前的暗黑破壞神遊戲中的逐項記錄。我們的計劃是,在引入新元素以使《暗黑破壞神IV》獨樹一幟的同時,充分利用以前遊戲的最佳部分並加以改進。我們不想創建暗黑破壞神II 或暗黑破壞神III 的精確副本。值得一提的是,在這個問題上,有很多不同的反饋和不同的觀點,我們承認這意味著社區中沒有每個人都能達成一致的單一方法。
就是說,感謝您的反饋,我們正在內部進行一些潛在的更改,我們正在積極討論這些更改,我們今天想與您分享。同樣,我們感到必須強調這是非常早期的設計,並且我們比以往任何時候都更快地與社區共享了這一點。這些想法將有很多問題,我們必須反覆進行,下面介紹的內容幾乎肯定不是最終的。我們之所以這麼早就分享,是因為我們希望讓社區參與到我們的流程中,並儘快從您的反饋中吸取教訓。
讓我們開始吧!
暗黑破壞神IV中的詞綴
我們進行了非常多的社區討論,包括大量相互矛盾的反饋,並且我們就這個主題進行了數十小時的討論。我們只剩下兩個要點。首先,詞綴應該是角色能力的重要組成部分。第二,他們在決定裝備哪些物品時應該做出有趣的選擇。我們以前的重點是使每個詞綴適應特定的版本,因此「完美的項目」將根據您追求的版本而有所不同。我們仍然喜歡這個總體方向,但我們了解它也可能會覺得您的選擇有限,因為您最終會選擇「最佳插槽」項目列表。
以下是我們正在考慮的更改:
我們正在增加魔術貼(藍色),稀有(黃色)和傳奇(橙色)物品上的綴名總數。這應該提高非傳奇詞綴對角色整體能力的總體重要性。
我們還將介紹三個新的統計信息:
天使之力,增加所有有益效果的持續時間(例如自我增益或治療)
惡魔之力,增加所有負面影響的持續時間(如減益或隨著時間的流逝造成的傷害)
祖先力量,增加擊中效果的機率(又稱觸發機率)
這些新統計數據可以顯示為前綴,例如+15 Angelic Power。除了提供上述好處之外,我們還希望這些新統計數據也可以成為賦予某些其他綴名的先決條件。如果您沒有足夠的特定功效,您仍然可以裝備該物品,但您可能無法從與該功效相關的詞綴中受益。
以下是一些進行中的示例,以更好地說明這些詞綴的作用(同樣,這些詞綴都不是最終的,可能會發生很大變化):
三個陣營中的每一個都會有一個與之對應的詞綴列表,因此,根據您關心的統計數據,您可能希望專注於天使,惡魔或祖先力量。在上面的示例中,您需要50惡魔能量才能在毀滅技能中獲得額外的等級,在55%的火焰抗性時獲得25%的火焰抗性,或者在60惡魔的技能中獲得2個從Char to Ash技能獲得的額外等級。如果要圍繞破碎打擊進行建造,則需要堆疊至少55祖傳力量,而需要40天使力量才能獲得25%的冰霜抗性。
我們認為這些變化將很好地解決這兩個主要問題。傳說中的力量不再應該完全使詞綴的力量相形見,,而詞綴本身也提供了更多有趣的選擇,因為它們的力量取決於您在其餘裝備上積累了多少相關能力。您可能會找到具有完美身材的護身符,但是當您以前專注於祖先時,其中的某些後綴可能需要惡魔之力。也許您當前的護身符是您祖先力量的主要來源,所以裝備新的護身符將意味著有可能在其他地方做出犧牲。
使用此系統,可以輕鬆地識別具有良好統計信息的項目,但是要花一些時間和計劃來決定該項目是否適合您的構建。真正適合您角色的物品取決於您當前擁有的物品以及如何構建該角色,這使得在線查找正確答案變得更加困難。
同時,我們認為即使您做出次優的分項決策,該系統也可以使項目平易近人。您可能較弱,但是這樣做不會完全破壞您的性格。我們也可以在您升級時逐漸自然地介紹這種機制,而不是在一開始就要求理解。
進攻/防守變化
根據您的反饋,我們已將「攻擊」更改為僅在武器上發現,將「防禦」更改為僅在盔甲上,並且已從珠寶中完全刪除了「攻擊」和「防禦」。這裡的目標是更好地擁抱每種物品的幻想。
我們喜歡「攻擊和防禦」統計信息,以此來傳達物品的力量變化情況。任何ARPG的核心部分都是對更多功能的追求。就像我們擁有技能等級,才能樹,角色水平等一樣,攻擊和防禦也可以讓我們在物品上反映您的力量成長。
需要明確的是,「攻擊/防禦」並不是物品威力的終結,而是通過讓玩家廣泛了解物品是否為升級品來實現「易學,難以掌握」的設計理念。正在優化角色的玩家仍然需要考慮在物品上的附加詞綴,因為他們對自己建造物的好處可能超過了物品的原始攻擊或防禦。僅基於攻防選擇物品幾乎絕不是最佳的遊戲方式,但它確實為新玩家提供了良好的起點。
在這裡重申一點很重要,即物品只是角色整體能力的一部分。我們的目標是將力量分散到不同的來源,包括技能等級,角色的等級,才能樹,物品和殘局角色升級系統(與其他所有事物一樣,仍在開發中)。
古代傳奇替代
在上一篇文章中,我們提到我們正在根據您的反饋來研究古代物品的一些潛在變化。我們將以其當前形式從遊戲中完全刪除Ancient Legendaries。
我們的最新建議有兩個不同的反饋點:解決稀有(黃色)物品的有用性,以及增加最終遊戲中玩家裝備選擇的深度和複雜性。
我們將介紹一種新型的消耗品(我們尚未命名)。像其他物品一樣,殺死怪物會獲得該物品。它上面會有一個隨機的傳奇詞綴,只能在遊戲結束時掉落,並且可以用於將該詞綴應用於任何非傳奇物品。
這意味著幾件事:
我們創建了一種「選件模式」,讓玩家有時間正常體驗稀有和傳奇物品,並熟悉各種詞綴後才能體驗到
這增加了一種引入新玩法的方式,而又不會增加殘局物品的力量
貼有最佳詞綴的稀有物品總是有用並保留價值
更多反饋
我們想最後一次提醒您,這一切都不是最終的-我們甚至還沒有在工作的版本中嘗試過大多數!我們希望獲得有關這些方法的建設性反饋,以及我們即將進行逐項列出的總體方向。之前我們從未分享過如此詳細的信息,但我們期待閱讀您的發言。
謝謝,
David Kim
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