歷史上的今天:邁阿密熱線,超級馬力歐兄弟 3 (10月23日)

2021-01-14 indienova
2012:《邁阿密熱線》

2012 年的 10 月 23 日,是《邁阿密熱線(Hotline Miami)》發售的日子。提起獨立遊戲,除了《超級食肉男孩(Super Meat Boy)》,《菲斯(FEZ)》等,Hotline Miami 幾乎也是不可不提的經典之一。

蒸汽波的配色,Glitch 特效


遊戲中,1989 年 Miami。你就是一個小弟,接到老大電話就要起身出去殺人。只有乾淨利落的殺掉敵人你才能活命,配上令人腎上腺激素暴增的音樂,復古的粗糲像素,以及鮮豔得令人眼花繚亂配色,整個遊戲的血腥體驗堪稱完美。遊戲有 35 種不同的武器,20  個關卡還有 25 個改變遊戲體驗的可收集面具,造就了 2012 年度最黑暗,最與眾不同的遊戲。你玩的時候甚至會琢磨作者在開發這款遊戲的時候到底吸食了什麼?!

鮮豔的血腥


遊戲有幾個很基本的設定,一個是主角和普通敵人都是一擊死,你一開始手上沒有武器只能用拳頭擊暈敵人,隨後拿到鈍器或者槍打到敵人都是伴隨著血腥表現的一下子打死,同樣的敵人打你也都是一下子死,遊戲中死亡基本沒有懲罰,按下 'R' 鍵就可以馬上重新開始。在這個基礎上,Hotline Miami 把各節奏調的非常快,你控制的角色一秒鐘可以跨過一個屏幕的距離,但敵人看到你會以更快的速度衝過來,而子彈更是非常寫實的飛過來,基本上沒有躲閃的空間。當你上手玩過一段時間以後,就會發現 Hotline Miami 某種意義上是一個設計巧妙的潛入類遊戲,你空手和用近戰殺死敵人都是不會發出聲音的,視野外的敵人不會察覺,所以你可以選擇像玩潛入類遊戲的方式選擇找機會把敵人一個個做掉。而當你迫不得已用槍或者失手被看到的話則不需要像其他潛入遊戲一樣找地方躲避,而是要想男人一樣站出來正面上。更棒的是你也可以選擇就是就是不潛入,進門就放兩槍把敵人引過來。

毫無疑問的,Hotline Miami 的就是一個極其暴力的遊戲,甚至可以說暴力是遊戲中花費大力氣描寫的重要元素。相對於簡單的界面和場景,遊戲內的血腥鏡頭都是仔仔細細來刻畫的。每個近戰武器都有單獨的處刑方式,敵我的對於不同攻擊的死亡表現都有上十種。在遊戲上,Gore 指基本上就是指的斷肢以及其他讓人看上去就有點難受的血腥場面。Mortal Kombat 系列應該是以 Gore 為賣點的標誌性遊戲系列。根據存在即合理的哲學思想,這些元素在遊戲的廣泛存在中存在說明它還是有不少受眾的。Hotline Miami 憑藉其獨特的顏色風格和低清晰度的像素畫面把暴力場面描繪的有模有樣,而一般玩家對於這種也不會噁心的直接放棄遊戲,這也是其出彩的一個重要原因。


所有人都喜歡好萊塢槍戰片,在遊戲裡嘗試復現火爆的動作場面的遊戲也不少,但真的能在遊戲流程中而不是過場動畫裡讓你感受那種暴躁的感覺的的真不多。這方面 Hotline Miami 真是一個成功的例子。

Hotline Miami 在 MC 上的評分有 87 分,後來也推出了續集,可見這世界上還真是不乏嗜血的玩家啊!

(今日的歷史參考了 indienova 站內部分相關文章綜合撰寫)

1988:《超級馬力歐兄弟 3》

超級馬力歐應該說是無人不知了,而《超級馬力歐兄弟 3(Super Mario Bros. 3)》則被普遍認為是系列中最強的一作。它於 1988 年 10 月 23 日發行,後來經過多次移植和重製。它在日本國內熱銷了 384 萬套,是日本紅白機遊戲史上銷售量排名第二的作品,僅次於系列作的第一作《超級馬力歐兄弟》。全世界的總銷售量為 1728 萬套,非常驚人。


遊戲中玩家可以控制馬力歐或路易吉。該遊戲與系列前幾款遊戲有著相似的遊戲機制,但也引入了一些新元素。除了前幾款遊戲中的奔跑和跳躍外,玩家還可以從斜坡上滑下,撿起並扔出特殊的積木,自由攀爬藤蔓。馬力歐還可以飛翔和漂浮,並可使用動力裝置。遊戲世界由八個王國組成,每個王國又細分為多個關卡。八個世界具有鮮明的視覺主題:例如,第二世界「沙漠國度」(日語和北美 PRG0 版中稱為「沙漠山」),包含有金字塔的沙子覆蓋的關卡,而第四世界「巨人國度」(「Big Island」)的關卡則包含有正常高度和寬度兩倍的障礙物和敵人。

玩家通過兩個遊戲畫面來瀏覽遊戲:一個是世界地圖,一個是關卡遊戲場。世界地圖上顯示的是當前王國的俯瞰圖,並有多條路徑從世界入口通往城堡。小路連接到行動面板、堡壘和其他地圖圖標,並允許玩家採取不同的路線來達到王國的目標。將屏幕上的角色移動到行動面板或堡壘,就可以進入該關卡的遊戲場地,這是一個充滿障礙物和敵人的線性舞臺。遊戲的大部分時間都發生在這些關卡中,玩家通過跑、跳、飛、遊、躲避或擊敗敵人來穿越舞臺。馬力歐和路易吉如果在小的時候受到傷害,掉進熔巖或從屏幕底部掉下來,或者時間耗盡,都會失去一條生命。當所有的生命都失去時,遊戲就結束了,不過玩家可以通過選擇「繼續」來繼續上一關的遊戲。


遊戲從 1986 年就開始開發,由宮本茂擔任總監,團隊不到 20 人,開發預算 80 萬美元。開發團隊由於鼓勵自由發表意見,設計師與程式設計師也保持了緊密的合作,因此很多新想法得以實現,最後成就了這款傑作。

《超級馬力歐兄弟 3》引入的眾多新元素,為後續的系列遊戲建立了一個標準,而且這個標準至今還對馬力歐系列以及其它遊戲產生著深遠的影響。所以可以說,它是馬力歐系列中具有最重要地位的裡程碑,也是遊戲史上一款重要的作品。

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