首先,歷史上的今天是著名的 911 恐怖襲擊事件,讓我們祈禱這樣的事件永遠不要再次發生。
2001:《風之克羅諾亞:夢見帝國》北美
《風之克羅諾亞(風のクロノア,Klonoa)》是 Namco 的一款經典系列作品,2001 年的 9 月 11 日是它的 GBA 版本作品《風之克羅諾亞:夢見帝國(Klonoa: Empire of Dreams)》正式登上北美市場銷售的日子。
克羅諾亞
克羅諾亞是一個幻想出來的角色,它是一個身穿藍衣,腳踏紅鞋,戴一頂有著大嘴巴標誌的帽子,有著一對大耳朵的不知名類型的動物。它生活在幻想世界的「風之村」,由於佩戴有一枚風之指環,所以具有與風親近的能力。比如,它的大耳朵可以讓它在空中停留一段時間,就像雷曼(Rayman)一樣,而且它還可以利用風彈打向敵人,可以讓很多敵人充氣從而變得圓鼓鼓的,這時就可以拾起鼓起來的敵人,可以用來當武器投擲,也可以向下扔從而讓自己跳得更高(類似於二段跳)。在某些特定的場景它還可以利用風來完成更多的技能。
最早其實 3D 的
風之克羅諾亞系列最早從 1997 年的《風之克羅諾亞 幻想世界之門(Klonoa: Door to Phantomile)》開始,登陸的是 PlayStation 平臺。對於從 GBA 時代才接觸到Klonoa系列的玩家來說,可能不知道:從一開始,Klonoa就是一款 3D 的平臺動作解謎遊戲,而且我們前面提到的給敵人充氣就已經是過關和解謎的必備手段。
這個版本變成了 2D 的
不過今天說的是 GBA 上的這個版本Klonoa: Empire of Dreams。到了這個版本,遊戲搖身一變成了 2D 的,但是還是嚴格遵循了系列的基本玩法。而且,2D 的畫面反而使得解謎思路變得更加清晰和直觀,這對熱衷於Klonoa解謎的玩家來說簡直是再合適不過了。所以這一代解謎成份基本上是大於動作成份的。
GBA 版本的Klonoa: Empire of Dreams畫面清新可愛,操作手感相當穩定,配樂也在 GBA 遊戲中屬上乘。遊戲有大量的關卡,而每一關都需要達成目標,但是遊戲玩起來很輕鬆,可以認真進行思考後再做決定,一關一關慢慢攻克。而謎題的設計則循序漸進,創意十足,閃光點很多,後面的難度還真的都很有挑戰性。在不斷完成關卡的過程中玩家能獲得足夠的成就感和樂趣,壓力又不那麼大,可以說是當時 GBA 的休閒佳作之一,也是 Puzzle Platformer 的教科書級遊戲。當時的媒體評分在 MC 綜合下來是 85 分,可以說成績相當不錯。
用力投擲吧!
如今,Klonoa已經是 Namco 的看家角色之一(Namco 家看家角色還有很多,比如大嘴巴……),類似於索尼克、馬力歐等在自家的地位。系列遊戲已經出了十款左右,跨多個家用機和掌機平臺,而且形式也多變。2018-19 年度還會有新的遊戲在不同平臺上發售。它的每一代都秉承著優良的歷史傳統,那就是夢幻、清新、可愛、休閒、難度遞進,基本上會吸引著所有玩家將它完成,而不會半途而廢。我們現在不妨期待一下它的下一代吧。
2015:《超級馬力歐創作家》
《超級馬力歐創作家(Super Mario Maker)》,香港俗稱「孖寶製作大師」,是由任天堂情報開發本部第 4 開發組開發並最初發行在 Wii U 平臺上的 《超級馬力歐》系列遊戲。本作也是《超級馬力歐》系列誕生 30 周年的紀念作品。遊戲的最大特點是整個遊戲包含了一個完整的關卡編輯器系統,玩家可以通過 Wii U 的 GamePad 手柄去設計製作馬裡奧的關卡,並且可以將自己設計製作的關卡通過上傳至任天堂的伺服器與全世界的玩家共享。遊戲中還包括了選自初代《超級馬力歐兄弟》、《超級馬力歐兄弟 3》、《超級馬力歐世界》和《新超級馬力歐兄弟 U》等遊戲中的經典關卡。
遊戲的社交/休閒/家庭屬性都很強,吸引了很多不同程度的玩家,哪怕對那些已經熟知馬力歐世界的老玩家來說,這款遊戲也同樣給他們打開了一扇新的窗口來認識馬力歐世界,所以,遊戲一經發售就登上多個國家和地區的銷售前列。
遊戲發售後獲得玩家和媒體的廣泛好評,全世界的玩家設計出了無數千奇百怪的關卡,形成一陣潮流。而 2016 年 12 月 1 日,該遊戲又登上 3DS 平臺,面向了更廣範圍的玩家。2016 年 5 月,任天堂宣布在全球範圍內已經創建了超過 720 萬個關卡,這些關卡的遊玩次數超過了 6 億次。截至 2017 年 3 月底,3DS 版總銷量就已達到 234 萬份。
其實在上世紀 90 年代,遠在開發《超級馬力歐創作家》之前,任天堂就曾探索過遊戲編輯器的概念:任天堂在 1994 年申請的一項專利詳細說明了一個視頻遊戲硬體,它允許玩家在玩遊戲時暫停遊戲,並在恢復遊戲之前編輯遊戲的部分內容,以及允許保存和分享創建的(修改過的)自定義遊戲。
《超級馬力歐創作家》的原型僅為任天堂內部開發團隊所使用的工具。然而,該團隊很快就意識到了該工具可以作為遊戲的潛力,並將這一想法向高級遊戲設計師手冢卓志提出了建議。當時,手冢一直想製作一款利用 Wii U 遊戲手柄的 Mario Paint 的後續作品。然而,當看到這個製作工具之後,手冢意識到,一個遊戲製作工具應該比一個單純的美術程序更有市場。因為它並不像畫畫那樣困難,遙不可及,任何人都可以嘗試。
於是,《超級馬力歐創作家》的橫空出世幾乎是革命性的,在此之前很少有主機平臺的遊戲能夠帶給玩家相同的感受,開啟了一個全新的玩家創作的領域。2019 年,《超級馬力歐創作家 2》登上 Switch 平臺,掀起了新一波馬力歐關卡製作的風潮,同樣,也取得了巨大的成功。
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