《異度神劍2》成功的背後有怎樣的辛酸?聊聊命運多舛的《異度》系列

2021-01-15 Jump x Switch

前一段時間,萬代南夢宮高層原田勝弘在社交媒體上談到了一個塵封已久的名字:《異度傳說》。他曾表示公司曾有過重製這一系列的想法,但經過評估,認為其難以盈利,故而取消了這個項目。



可能很多玩家看到「異度」的第一反應還是《異度神劍》,而《異度傳說》和《異度神劍》的英文名都以Xeno開始,因此很多玩家可能會好奇他們之間的聯繫,而這兩個系列也確實都出自同一名製作人之手,他就是高橋哲哉。那麼今天,我們就和大家聊聊高橋哲哉和他命運多舛的《異度》系列吧。



從Falcom到史克威爾:高橋哲哉的發跡


高橋哲哉夢開始的地方是一家日本老牌遊戲廠商,開發了《伊蘇》系列和《軌跡》系列的Falcom(法老控)。



學生時代的高橋非常喜愛法老控出品的《迷城的國度:屠龍劍2》,1988年,他如願進入了法老控工作。



法老控期間高橋主要參與製作了《屠龍劍:英雄傳說》。《英雄傳說》是《屠龍劍》系列的第六部作品,可能是出於巧合,《英雄傳說》的第六部又衍生出了一個經典系列:《空之軌跡》的全名就是《英雄傳說6:空之軌跡》,後面的《軌跡》系列仍保留了《英雄傳說》的前綴,但將數字編號移動到了「軌跡」之後,比如最新的《英雄傳說:閃之軌跡4》。或許《空之軌跡》的真正全稱應該是「屠龍劍:英雄傳說6:空之軌跡」?



1990年,高橋哲哉跳槽到了史克威爾,並參加了《最終幻想4》的戰鬥美術設計工作。1991年,一位名叫田中香的女性進入了史克威爾,她也參與了多部《最終幻想》系列的美術工作,並且設計了《最終幻想6》中的菲加洛兄弟。



也是在史克威爾工作期間,高橋哲哉與田中香相識並相愛,最後喜結連理。而田中香在後來以一個筆名為更多人熟知:嵯峨空哉。(就是總在twitter上暗示一些任天堂直面會情報的那位,堪稱舅舅黨的終極形態,只不過她最近表示以後不會再搞劇透了)



再說回高橋哲哉,在1991年到1994年間,高橋相繼參與了了《浪漫沙加》、《最終幻想5》、《聖劍傳說2》、《最終幻想6》等遊戲的製作,而到了1995年,他又獲得了擔任一部大製作遊戲的美術總監的機會,這部作品就是《時空之輪》。



而高橋哲哉也很快將迎來第一次由自己統領全局的機會。



《異度裝甲》:過於宏大的起步之作


1995年,史克威爾開始計劃《最終幻想7》的製作,高橋哲哉也參與了頭腦風暴並提交了一份提案,高橋的提案內容異常宏大:劇情跨度長達萬年,糅合了弗洛伊德的心理學、宗教、哲學、歷史、人工智慧、機甲等元素,構成了一個龐大而獨特的世界觀。不過由於它實在過於複雜,並且還涉及一些敏感內容,而當時的史克威爾剛剛決定離開任天堂加入索尼陣營,《最終幻想7》只能成功不能失敗,因此這份遊戲激進的提案最終沒有通過。幸運的是,高橋的提案得到了社內大佬坂口博信的欣賞,建議他嘗試製作一個全新系列,並且鼓勵他儘量擺脫《最終幻想》的影子。



通過坂口博信的引薦和自己的人脈,高橋哲哉組建了一個非常有競爭力的製作陣容:《時空之輪》編劇加藤正人負責劇本,《時空之輪》配樂光田康典繼續負責配樂,高橋在Falcom的老同事、漫畫家田中久仁彥負責人設,再加上高橋本人和妻子嵯峨空哉,這個新項目的核心陣容就正式確認了,項目的代號被定為「Project Noah」——「方舟計劃」。之後這款遊戲正式被命名為《異度裝甲》。


《異度裝甲》主角名為黃飛鴻,而且也是個很能打的角色


《異度裝甲》最大的特色之一就是機甲了,其機設水平相當優秀,並且戰鬥方式也不是簡單的射擊,而是像RPG那樣放技能的回合制戰鬥,甚至在部分劇情中加入了3D格鬥。另外,本作也是第一部使用聲優配音以及聲樂作為片尾曲的史克威爾作品。



龐大的世界觀、優秀的製作團隊、時髦的設計等元素讓高橋和史克威爾都對這款作品充滿期望,史克威爾當年播放的電視廣告上甚至還將本作稱為「《聖劍傳說》沒有發布的原因,《最終幻想》的另一種可能性」。



但挫折隨之而來。前文提到,《異度裝甲》的篇幅十分宏大,再加上高橋希望儘量保證遊戲的質量,導致遊戲的製作周期十分漫長。最終,史克威爾在同時開發的《寄生前夜》和《異度裝甲》之間選擇了前者,因此使得《異度裝甲的》開發資金大幅度減少,這對高橋來說無疑是一個重大打擊。



資金的減少自然帶來了遊戲內容的縮水,《異度裝甲》發售時有兩張CD,雖然第一張的內容十分豐滿,但第二張光碟中的內容縮水到了第一張的三分之一,並且遊玩方式也大大簡化。這自然不能令玩家完全滿意,其在日本國內的銷量為90萬份,並沒有達到史克威爾的預期。因此,史克威爾決定不再開發《異度裝甲》的續作。


Monolith的建立與曲高和寡的《異度傳說》


在得知《異度裝甲》續作無望後,1999年,高橋哲哉離開了史克威爾,隨後接受了南夢宮的投資,與杉浦博英和本根康之等圈內好友創立了Monolithsoft作為南夢宮的子公司。



找到了新東家的高橋哲哉這次也是躊躇滿志,並且希望彌補《異度裝甲》的遺憾,因此他策劃了《異度裝甲》的精神續作,世界觀構想依舊龐大的《異度傳說》,並計劃為遊戲推出六部曲,六部作品的副標題的副標題都想好了,全部為著名哲學家尼採的著作名:《權力的意志》、《善惡的彼岸》、《查拉圖特拉斯如是說》、《悲劇的誕生》、《漂泊者及其影子》、《偶像的黃昏》。



2002年,《異度傳說:權力的意志》發售。可惜的是,高橋的野心這次依然落了空。雖然遊戲全球銷量超過一百萬,但遊戲過於複雜的世界觀和慢熱的劇情使得上手門檻極高,並且由於版權問題而不能完全繼承《異度裝甲》導致老粉也不買帳,最終使得本作口碑不甚理想。



在這之後高橋哲哉決定退居幕後,轉而在董事會任職,遊戲監督的擔子交給了新井考等後輩。但這樣的求變也並沒能拯救《異度傳說》系列,2004年發售的《異度傳說2:善惡的彼岸》銷量反而更加慘澹,只有南夢宮期望的一半左右。



而南夢宮此時看不下去了,他們宣布原本的六部曲計劃改為三部,《異度傳說》系列慘遭腰斬。《異度傳說3:查拉圖特拉斯如是說》雖然質量比前兩作都要優秀,但無力挽回系列的頹勢,僅僅34萬份的銷量也創下了系列最低記錄。



至此,《異度傳說》系列就以一個不那麼體面的方式收場了,留給玩家印象最深的可能就是那個在《異度神劍2》裡讓無數非洲人慾哭無淚的KOS MOS了。


你們都花了多少個水晶抽出來的她?


不過,《異度》系列和高橋哲哉揚眉吐氣的日子馬上就要到了。


任天堂的慧眼識珠與《異度神劍》的一炮而紅


2007年,南夢宮與萬代合併成為了萬代南夢宮,而此時的Monolith的未來則十分不明確,這時卻有一家大公司看中了這個工作室的潛力,它就是任天堂。2007年,南夢宮宣布將自己手中所持的96%的Monolith股份中的80%出售給了任天堂。隨後在2011年,任天堂收購了Monolith的剩餘股份,將其納為了全資子公司。而當初決定收購這間日薄西山的工作室的人,正是時任任天堂社長巖田聰。



在被任天堂收購之前,Monolith已經起草了一個新作:在遠古時代世界只有無盡的天與無盡的海以及兩個巨大的「神」,傳說兩神互不相讓的拼死戰鬥,最後兩敗俱傷只剩下遺骸。機神與巨神的遺骸變成兩片大地即機神界及巨神界,機神界上孕育出各式各樣的機械生命,而巨神界上孕育出各式各樣的有機生命,戰鬥由兩界上的生命延續著……



這個企劃被命名為《摩納德:世界起源》,而慧眼識珠的巖田聰發現了這個計劃的潛力,他建議讓這個項目和《異度》系列產生交集,並勸說高橋哲哉重回一線。而高橋也憋著一股氣希望證明自己,於是同意了重新出山。就這樣,新的項目正式啟動了,而《摩納德:世界的起源》也正式更名為《異度神劍》。



吸取了《異度裝甲》和《異度傳說》失敗的教訓,高橋哲哉這次沒有再執著與構建一個龐大的故事體系,而是注重在遊戲內讓玩家體驗一場完整的冒險。在遊戲玩法方面也進行了諸多改動,將回合制戰鬥改為了半即時制,並且大膽的在JRPG中引入了開放世界。另外遊戲可謂榨乾了Wii的機能,打造出了十分絢麗的畫面。至於音樂方面,雖然沒請到《異度裝甲》時期的光田康典,但找來了另一位才華橫溢的配樂家下村陽子



《異度神劍》在2010年正式發售,劇情、玩法、畫面、音樂等方面的出色表現使得本作一炮而紅,口碑也十分出色,在MC的平均分達到了92分。



在《異度神劍》獲得成功後,任天堂並沒有選擇趕鴨子上架,催促Monolith開發新作,而是讓他們放緩了開發續作的步伐,將更多精力用於支援《塞爾達傳說:天空之劍》。直到2015年才推出了續作《異度神劍X》。



《異度神劍X》的開放世界比之前作更為龐大,而且重新將機甲作為了遊戲中的重要一環。本作同樣質量上乘,甚至還帶動了Wii U的裝機量。而且,Monolith在本作積累的關於開放世界的經驗也很好的體現在了後來的《塞爾達傳說:曠野之息》中,就是委屈了《異度神劍2》。



2017年,《異度神劍2》發售,本作可以說是Monolith的一次爆發,吸引眼球的人設、富有深度的戰鬥系統、美麗的風景和優美的配樂(光田康典回歸)都使得無數玩家折服,本作也成為了Monolith銷量最高的一部作品。不過由於大量人手被抽調到了《曠野之息》項目組,使得本作的規模從原本的16章縮減到了10章,也成為了本作的一大遺憾。



至此,《異度》系列的故事就告一段落了。在2019年,Monolith迎來了創建20周年的紀念日,在他們發布的紀念海報中仍然將《異度傳說》中的KOS MOS擺上了最醒目的位置,可能多少表示了對《異度傳說》的種種不甘吧。萬幸高橋經歷了風風雨雨後終沒有放棄自己的系列,也多虧了任天堂的慧眼識珠,使得這個特色十分鮮明的JRPG得以一直延續到今日。



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