橫尾太郎擅長於將「殘次品」做到深入人心。《龍背上的騎兵》和《尼爾》前作均是如此,在玩法上存在不小缺憾,卻又能在玩法之外找到突破點。《尼爾:機械紀元》這部新作也在詮釋一個主題:缺憾反而能成就完美。
斷臂的維納斯只是個俗稱,其正名為《米洛斯的維納斯》。了解維納斯的朋友會發現,她的身上有太多古希臘人對女性的看法,她的美生於泡沫,拒絕宙斯後被強制嫁給鐵匠,後來愛上阿瑞斯,並生下了小愛神,特洛伊之戰也少不了她的身影,畢竟她當年直接參與了海倫誘拐案,這是特洛伊戰爭的起點之一。
但她的雙臂卻是之後被摔斷的,至此,《米洛斯的維納斯》才成為了「斷臂的維納斯」。失去雙臂的同時,又獲得了不少的想像空間,如同2B小姐姐的人設,以及標誌裙間的開叉。失去的裙擺能讓玩家在有意無意間看到白色連體服,成為介於風流和下流間的灰色地帶,黑色的眼罩以及上下兩種材質的衣服,讓整體造型游離於邪惡和溫柔兩種介質中。搭配上白金工作室一貫成名的動作設計,和舞劍師的全力演出,2B成為了整個遊戲的亮點。
為什麼要用一段篇幅專門去講2B的人設。當然是她值得,一方面值得聊聊,另一方面則是她的人設和遊戲核心相呼應。《尼爾:機械紀元》的玩法以及劇情,都是在殘缺中透漏著美,又在兩種質感間讓這部遊戲得以深化。
與其說這是款3D遊戲,不如說其玩法更貼近於2D遊戲。遊戲開場玩家就在打飛機,不少BOSS戰也在打飛機,更有大量關卡採用了橫板設計,整個遊戲沒有大量的讀取畫面,反而選擇在關鍵位置調整視角,給玩家營造了全新體驗,世界渾然一體,但關卡彼此獨立。當你合理剝奪玩家能力時,會衍生出新的策略,這句話在本作中體現的淋漓盡致。
比如海上的一關BOSS,面對巨大身形的怪物,遊戲要求玩家逐一擊破各個防護罩。每個防護罩的設計原理相同,甚至連招式也完全一樣,噴射雷射和發射彈幕。但在遊戲不斷調整視角的同時,玩家的戰鬥思路也在發生變化,例如「機戰」模式下的迴旋斬,在側軸只能攻擊前後兩個方向,而在豎軸視角中可以攻擊周身。也就讓玩家在面對相同怪物設計時必須要使用兩種策略,一方面節省了開發成本,另一方面為遊戲帶來了全新體驗。
當然,以上只是個例子,從整體來看,《尼爾:機械紀元》作為一款3D遊戲,卻使用了大量雙搖杆射擊以及橫板的關卡設計。對於其3D遊戲特質來說,無疑都是剝奪了玩家部分操作空間,但又在殘缺中使遊戲趨於完美。因為每個BOSS使人印象深刻,在加上大量的首領戰劇情演出,讓本作的劇情成為了亮點。
但在卡關的時候,大量劇情演出使人痛苦不堪。例如在面對亞當時,根據首領階段劃分了若干段過場動畫,第一次看十分驚豔,但卡關的時候就會讓玩家覺得十分拖沓,恨不得跳過所有劇情。
《尼爾:機械紀元》的劇情設計相當精巧,玩家很容易達成某一個結局,例如初體驗這款遊戲的我,在卸載了OS系統後達成了一個令人蛋疼的結局。這點和橫尾太郎之前的作品十分相近,在幾個正統結局外,會加入許多博人一笑的結局,大量的結局增添了遊戲的趣味性,同時增添了代入感。
橫尾太郎延續的不僅有多結局的設定,還有多周目的設定。玩家在一周目通關後會用9S體驗劇情,感受新的視角以及玩法,比如9S核心的「駭入」作戰。如果想要達成真結局,那麼玩家需要在更高周目後才能做到。單從每一個角色的角度來講,遊戲體驗都不完整,但從玩家體驗來講,不同角色的差異又將整個世界觀完善。
實際上,本作了營造充足的代入感以構建完整的世界觀,所以在遊戲之外下了不少功夫。例如本次的插件系統,沒錯,就是那個卸載了OS系統就會結局的插件,他要求玩家在有限的插件內搭配技能,頗有合理運用儲存空間的感覺,貼近了人造人的設定。對於角色來講,這些相當於被動技能,可以加速或者砍出衝擊波,這之上橫尾太郎又允許玩家自由卸載遊戲深層插件,例如你可以卸載生命條插件來隱藏自己的血量等等。實際上沒有幾個玩家會這麼做,但正是這個稍顯多餘的舉動,卻營造出了代入感並將選擇自由權交給了玩家。
還有那碩大無比的沙漠地圖,從遊戲設計上來講,這種空洞且沒有必要的巨大地形設計,無疑是要被精簡的,但橫尾太郎卻使其保留,並通過「滑沙」這一動作提高了玩家的移動效率。碩大無比的地圖,以及不斷襲來的沙漠風暴,讓玩家在找到一片綠洲時,才會有激動不已和「發現綠洲」的心情。從通關遊戲的角度來講,這個設計毫無意義,但從體驗遊戲的角度來講,這個設計帶給了玩家一種感覺和心情,這恰恰是角色扮演遊戲最應該做的。
《尼爾:機械紀元》美嗎?美的不僅是2B,還有整體劇情。橫尾太郎在遊戲之上找到了太多內容,單說故事背景我們很難將自己帶入其中,畢竟故事的主角是個人造人,還有那句聽起來頗顯中二的「為了人類榮光」,對於玩家來講,這句話實在太難以帶入了。
不過好在其營造世界的手段較為高明,通過種種系統以及玩法之外的設定將玩家帶入了故事中。與其說橫尾太郎將玩家代入到了故事中,不如說他建立了玩家和自己世界的聯繫,橫尾太郎做的,是把玩家引到橋梁之上。
與劇情一同的,還有BGM,《尼爾機械紀元》是少有的,在BGM加入了人聲的遊戲。恰好和其故事背景與主題發生了某種奇妙的化學反應,畢竟在這款遊戲的世界觀下,人類也算是種環境了。加入人聲的BGM讓本作雖然在討論人性卻沒有浸入其中,在視點和主題間找到了平衡,最終讓音樂和劇情成為了這款遊戲的兩大亮點。
《尼爾:機械紀元》整體遊戲劇情猶如泡沫中的世界,夢幻而富有魅力,遊戲中的有許多作者化的元素,看得出來有些任性。無論是劇情和玩法,都通過改變視角的方法,最終為玩家們帶來了更加深刻的體驗,而原本應是裂縫的部分卻給玩家留下了想像和思考的空間,讓玩家在其中看到了「美」,猶如萊昂納德所說,萬物皆有裂縫,那是光照進來的地方。
橫尾太郎在《尼爾:機械紀元》中詮釋了他的殘缺美和遺憾美,使其成為穿過裂縫的光譜,溝通了玩家和橫尾太郎對人類和生命的思考,和遊戲中那句稍顯中二的臺詞呼應——「為了人類榮光」。裂隙中的美感和對生命的思考,最終成就了橫尾太郎為我們帶來的《尼爾:機械紀元》。
(責任編輯:珂珂)