在這個模擬電視臺導播的遊戲裡,我終於知道為什麼會有那麼多「放送...

2020-12-25 騰訊網

Not Games.

到今天,「反烏託邦」已經不算什麼新鮮的遊戲題材了。

在《旁觀者》《請出示證件》《Replica》等一眾作品裡分別扮演過監管者和被監管者之後,我曾經一度覺得,除非再來個老大哥模擬器,否則「反烏託邦」這個題材很難再玩出新的花樣了。

一方面來說,這類題材天生自帶一定的深度,比較容易博得玩家的好感;另一方面來說,有《1984》《美麗新世界》等作品在前,「反烏託邦」的故事框架往往被定得很死,對「自由」心懷希冀的主人公與高度管控的社會就像傳統RPG中的勇士與魔王——只不過「反烏託邦」故事中的魔王要難以戰勝得多。

而近日開啟搶先體驗的《Not For Broadcast》(非廣播)證明了我想法的錯誤——在這部作品中,玩家以一名導播的身份加入晚間新聞團隊,親身參與宣傳機器運轉的同時,也得以見識整個社會的荒誕不經。

作為一個一般以「故事」見長的反烏託邦遊戲,它最讓我驚訝的是,你真的可以在玩法上體會到「導播」這個職業有多難做。

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區別於其他「反烏託邦」遊戲,《Not For Broadcast》所設定的時間節點要稍早一些。在這個平行時空的20世紀80年代,激進的左翼政黨「先進黨」剛剛上臺執政,國家開始初步走向反烏託邦行列。管控將嚴未嚴的時刻,滑稽成為了這一特殊時段新聞節目的主要特徵。

《Not For Broadcast》的故事開始得頗為無釐頭。簡單來說,就是原來的導播跑路了,前來打掃演播室的你臨危受命,成為了新的導播。

面對數個屏幕,操縱各種扳機開關,不時摁下形形色色的按鈕——普通人對電視導播的印象大抵如此。《Not For Broadcast》在此基礎上對遊戲做了一定程度的簡化,但顯然,對於剛剛上手的玩家來說,想當好一名導播依舊不是件容易事。

《Not For Broadcast》絕大多數的遊戲內容都集中在這塊導播臺上,但正如你所見,這個承載著遊戲核心玩法的導播臺,很難用三言兩語描述清楚。

顯眼的節目倒計時和直觀的觀眾人數條位於導播臺的頂端,在其之下,導播臺可以大致分為左中右三個部分。

左邊的四塊小屏幕一般是不同鏡頭、不同機位的攝像機視角,下方的1、2、3、4對應相應的屏幕。按下按鍵,對應小屏幕的畫面就會出現在中間的主屏幕上。

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正中主屏幕上的影像,便是即將呈現給電視機後觀眾們的影像。主屏幕下方有一個鮮紅的「CENSOR」按鍵,這個按鍵象徵著玩家的審核權力。一旦出現髒話或是一些「不合時宜」的言論,按下按鍵,危險的言語就會被「嗶嗶」的機器聲替代。

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右手邊的大屏幕即觀眾們看到的實時影像,它通常會比正中的屏幕慢上幾秒,這是為了給予導播充分的審查時間。屏幕下方是個類似《Flappy bird》簡化版的小遊戲,你需要滑動滑鼠,讓小圓點躲過綠色區域,否則電視信號就會受到影響。

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分開來看,根據現場情況切換不同視角的畫面,在敏感詞語出現時進行消音,保證電視的信號穩定——這些操作其實根本算不上複雜。但畫圓容易,畫方容易,左手畫圓右手畫方卻不容易。真正進行遊戲的時候,情況很可能演變成「畫面是不是很久沒切了?」「幹剛才那句髒話沒消音!」「好煩啊又忘記調信號了!」

而在艱難熟悉這種多線操作的過程中,遊戲還會持續為你創造新挑戰。

比如,裸體示威者衝進了直播現場,你不得不在4個畫面中頻繁切換以避免TA們出現在電視中;又比如老舊的導播臺在雷雨天氣中漏電,你的每次操作都會帶來觸電的可能性……

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通過這樣一套遊戲機制的設計,《Not For Broadcast》塑造出了頗為成功的沉浸式演播室體驗。而得益於「導播」這一特殊職業,遊戲的敘事手法也得以更加「開放」,更加「多角度」。

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事實上,介紹完機制,《Not For Broadcast》已經是一款像模像樣的模擬類遊戲了。但模擬類遊戲何其多,真正令其在Steam擔得上「好評如潮」這一評價的,還是其滿含英式幽默的故事劇本。

誇張、荒誕、玩梗、沒下限、政治諷刺、百無禁忌……《Not For Broadcast》在一定程度上堪稱英式幽默的範本。如果看過火熱一時的《黑鏡》的話,那麼你大概率能從這款遊戲中品出類似滋味。

在《Not For Broadcast》中,晚間新聞的具體環節主要分為三項——主持人閱讀頭條新聞、通訊員採訪新聞人物,以及帶有活動表演性質的現場直播。

這些項目之間,起承接作用的則是廣告。在前期,玩家可以自由選擇播放什麼樣的廣告,而隨著遊戲的進行,新上任的政黨會開始要求你播放其黨派的宣傳視頻。這些廣告大多還原了上世紀80年代的風格,其中一部分甚至非常邪典。

比如「愛的抱抱先生」,這個看起來完全不可愛的玩偶自稱是孩子最好的夥伴。廣告中,它會用擬人的語調念出令人毛骨悚然的廣告詞「如果你能讓我開心,我就能保證你的安全」「我希望你的爸爸媽媽不要死於火災,那樣就糟了。」

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果不其然,廣告後沒幾天,晚間新聞就播出了7歲男孩被「愛的抱抱先生」炸成繃帶人的故事。

在記者詢問小男孩爆炸經過之後。7歲的蒂米回復道:「它(愛的抱抱先生)非常柔軟和溫暖,很像我們家那隻貓擋住爸爸的保時捷之前的那種觸感。」

爆炸發生的前一刻,愛的抱抱先生眨了眨它那雙活靈活現的雙眼,並對蒂米說:「你是我最好的朋友,但我真的希望愛的抱抱夫人在這裡,她只要89.99英鎊就能到這來了。」可還不等蒂米回復,愛的抱抱先生緊接著就念道:「一般錯誤41」——隨後爆炸就發生了。

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總的來說,諸如此類荒誕的小劇場相互交錯組成了《Not For Broadcast》的故事線,玩家很難猜到直播中到底會出現怎樣的意外事件。

在主持人和身經百戰的頂尖律師連線時,他的妻子可能正要離家出走。

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警察局長暢談其對司法系統的看法時,他可能會一邊發表著白人至上的言論,一邊下半身穿著絲襪,急著回去和妻子玩SM。

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從左派到右派,從政黨領袖到江湖騙子,在不正常的世界裡,異樣卻真實的荒唐感能夠填滿整間演播室。而作為「把關人」,玩家在見證所有真實的同時,也決定著怎樣的真實才能見諸於大眾的熒幕。

3

由於才正式發售不久,《Not For Broadcast》至今仍沒有一個相對官方、公認的譯名。之所以這裡暫譯成《非廣播》,主要為了是和遊戲開發團隊的名字「非遊戲」(NotGames)相對應。

作為一個遊戲工作室,取名卻要叫「NotGames」,這其中或多或少摻雜了些後現代主義的反叛思想。

而當你又一次打開《Not For Broadcast》,遊戲工作室的名字又一次跳出並佔據整個屏幕時,你又或多或少能體會到「NotGames」這個名字的妙處和意有所指。

實際上,「NotGames」這個概念最早由比利時的藝術遊戲開發商Tale of Tales於2010年提出。在當時,它的主題為「做愛,別做遊戲」(Make love,Not games)。

早在2012年,Tale of Tales的聯合創辦人MichaëlSamyn就曾在博客中闡述自己的觀點,主機遊戲拘泥於傳統的遊戲模式已經太久了,動輒50小時的遊戲時長需要玩家投入大量的時間成本,越來越多的人正轉向手機平臺。電子遊戲的遊戲時長沒理由一定要長過一部普通的電影,電子遊戲的價格也沒理由一定要超過一張普通的電影票。遊戲能夠提供和其他媒介相當的廣度和深度,它可以像文學、音樂、戲劇和電影一樣枝繁葉茂,令人嚮往,且受人尊敬。

現在的NotGames工作室顯然繼承了這一理念。

正如他們的自我介紹,分別來自電影、電視、戲劇行業的NotGames成員並不是傳統意義上的遊戲開發者。

到目前,《Not For Broadcast》預計的10個章節只完成了3個,這個連半成品都算不上的十分之三成品,目前憑藉不到兩小時的遊戲內容,在Steam贏得了96%的好評。

一般來講,類似於文字冒險遊戲,由於不那麼「傳統」的遊戲形式,這類作品難免會被部分玩家扣上「根本不是遊戲」的帽子。

但NotGames,就像他們的名字一樣,可能是少數幾個完全不用擔心這類問題的開發團隊之一了。

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