(圖文版)C4D+AE教程:像素入侵的效果是如何製作的

2020-12-06 野鹿志

各位鹿友新年好,這個春節大家應該都宅在家裡吧,好多鹿友覺得無聊,其實我個人感覺還好。

初一、初二、初三躺了三天看漫畫,之後就又和平常一樣東拼西湊的學習,然後我在B站上看到了國外大神的一個創意視頻:

我截取了一小段視頻弄成了動圖給大家看看,完整版的大家可以直接在B站上搜索觀看,文後我也會分享給大家:

動圖壓縮有損,不過大家還是能夠看明白吧,其實就是實景合成,然後把視頻中的一些內容變成像素。

關於實景合成以及像素化,我之前也分享過幾篇內容:

所以自己也很想動手試試這種像素入侵的效果,無奈水平有限,對於處理比較複雜的場景,還是有點力不從心。

找了好久,終於找到了兩個我這種新手能操作的素材,本文我就用其中一個素材舉例,文末兩個素材我都會分享給大家:

這兩個視頻素材有一個共同特點,雖然有幾輛車開過,但是幾乎是沒有任何透視變化的。

並且最後一輛車開過以後,畫面就沒有其他的幹擾物體了(略微的風吹草動可以忽略不計),非常合適用來做今天的內容。

於是我就截取了最後一輛車開過的畫面作為開始今天內容的正式素材:

我希望的是汽車在行駛到第80幀的時候,變成像素掉落在地上,於是我把截取出來的視頻渲染成了序列幀。

然後由於從第125幀開始,畫面中就沒有汽車了。因此實際81幀-124幀的素材是用不上的。

另外原視頻的幀速率是29.97,我統一渲染成了25,並且根據需求把渲染出來的序列幀進行了分類。

好了,準備工作就這麼多,今天我們就來看看這種像素入侵的效果是如何製作的吧!

首先第一步還是需要進行攝像機反求,但是由於我們的畫面幾乎沒有透視變化。

所以這裡我們用的是以前實景照片合成中的方法而不是使用運動跟蹤。

再來溫故一下吧,打開C4D,先將幀速率改為25:

新建攝像機進入攝像機視角以後,滑鼠右鍵添加攝像機矯正標籤:

攝像機矯正-圖像裡,把第80幀加載進來:

攝像機矯正-矯正裡,點擊添加線,擺放到如圖所示的位置,按住謝福特鍵滑鼠單擊線三次,代表它是Z軸:

可以按住康秋鍵拖拽線多複製幾條出來,直到Z滅點變成綠色,提示已解析,我這裡用了三條線來定義出Z軸:

X軸我也添加了三條,這裡其實提示就全部解析好了:

Y軸我這裡就只添加了一條線,並且定義它的長度為2米:

添加一個定點來定義世界坐標系的原點:

其實基本這樣就可以了,不過為了更準確我還添加了一個網格:

點擊創建攝像機映射標籤以及創建背景對象:

接下來我們建汽車模型了,只需要一個大概的輪廓就可以,新建立方體,讓立方體小一點:

立方體C掉以後,軸對齊,讓X、Y、Z軸都是-100:

然後再讓立方體的坐標歸零,這樣立方體就剛好停在車輪下面了:

接下來就是對面進行擠壓,可以開啟多個視圖方便觀察,儘量的讓立方體的大小以及輪廓接近汽車吧,這個也沒什麼好說的:

過程中大家可以多思考一下汽車原本應該是一個什麼樣的形態:

弄完以後大概就這樣吧:

接下來就是把模型變成立方體了,和我們以前分享過的像素化文章一樣,你可以選擇用克隆加體積效果器來做。

我這裡就直接用的插件,因為後面要添加動力學,所以方塊的數量不宜太多,1000左右比較合適:

先給模型上材質吧,這一步很重要,首先將模型的UVW標籤刪掉:

新建材質球,顏色通道加載第80幀這張有車的圖片:

我這裡反射通道添加了一個傳統反射,給了一點粗糙度,然後層遮罩裡添加了菲涅耳,當然你也可以不用反射通道,這個看個人吧:

把材質球丟給模型,注意,是要給子集,然後投射方式改為前沿:

選中材質球,滑鼠右鍵生成UVW坐標:

然後選中對象,將它C掉:

新建平面,放大,新建材質球,顏色通道加載第125幀沒有汽車的圖片:

材質球給平面,投射方式為攝像機貼圖,把攝像機拖進去,點擊一下計算:

給材質球添加合成標籤,勾選合成背景:

給模型添加剛體標籤,地面添加碰撞體標籤,這一步不用說吧:

選中對象,執行網格-轉換-多邊形組到對象:

這個時候就可以同時選中所有的剛體標籤來統一調整他們的參數了。

例如我這裡給Z方向一個初速度,讓立方體有一個繼續向前的力,不要忘記將背景的材質球換成無車的材質球:

參數方便大家多嘗試吧,還可以碰撞體和剛體的摩擦力以及質量等:

為了方便觀察,我這裡把調整好的動畫烘焙為了點級別動畫,當然你不烘焙也沒關係:

接下來就是打燈了,這個沒什麼好說的,就是一個天空加貼圖的環境光,天空給合成標籤,勾選攝像機不可見。

然後佛系打燈,主要注意陰影的方向以及顏色就好,添加全局光照以及環境吸收,全局光照選擇HDR貼圖:

為了方便後期調整,最好是進行分層渲染,所以對象以及地面分別添加合成標籤,勾選對象緩存1、2:

開啟多通道渲染,把需要分層渲染的項目都添加進來,將渲染器切換為物理渲染器,勾選運動模糊,採樣中。

將渲染的幀速率也改為25,渲染全部幀,勾選Alpha通道,這樣基本就可以渲染出圖了。

本來是想用OC的,但是總是有鹿友說mac用不了OC,所以今天才用的物理渲染器,不過渲染時間就太長了。

建議大家可以先渲染單幀,以便檢查自己是否有渲染設置不正確的地方:

接下來就是導入AE裡去進行合成了,打開AE,新建合成,把事先準備好的素材序列0-80幀、125-171幀以及渲染出來的序列和分層全部導入AE:

先處理渲染出來的序列吧,把渲染序列放到最下層,其他漫射等通道全部放在上面。

混合模式大家看著辦就好,當然也可以單獨去調整各個通道的不透明度來控制效果的疊加的程度,非常靈活:

處理完畢以後,可以把它們打成一個預合成,然後把對象緩存拖下來,讓預合成以對象緩存的亮度作為蒙板,把對象摳出來:

再把125-171幀的背景圖層放到最下面,把陰影分層放到中間,混合模式為相乘,調整不透明度:

背景圖層的時間不夠沒關係,我們可以讓它的時間伸縮一下,由於背景圖層相對靜止,所以影響不大:

可以再根據實際情況調一下色,我這裡就調整了一下色階,加了個照片濾鏡,然後把0-80幀也弄進來:

接下來是想辦法讓素材和渲染序列過渡更加自然了,自己做的也不是很好,就分享一下我做的方法吧。

單獨放進來一個第80幀的素材,然後用鋼筆工具把汽車摳出來,不需要特別準確:

通過K蒙板羽化以及擴展的關鍵幀,讓汽車呈現逐漸消失的效果,並且添加一個風格化-馬賽克:

將這個蒙板圖層複製一份,將模式改為相減,同樣通過擴展關鍵幀來控制汽車投影的消失:

序列圖層我也畫了一個蒙板,然後給一點羽化K擴展的關鍵幀,同時給一個快速模糊K模糊關鍵幀以及馬賽克效果K效果的透明度。

投影圖層我都添加了一個快速模糊,也是K了一個關鍵幀,目的就是希望能看起來過渡更自然:

最後導出來看看效果吧:

大概是這樣吧,感覺模型如果做的匹配一點效果會更好。

好啦,今天的分享就到這裡,想要素材、源文件以及視頻版的童鞋後臺撩我獲取吧!

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