盤點手遊2015:日本卡牌市場的變與勢

2021-01-10 騰訊網

[摘要]2015上半年,日本數值卡牌收入總體呈下降趨勢;主要由於品類頭部產品整體收入大多停滯不前或波動下滑,且品類青黃不接,上半年無成功新品。

數據顯示,2015年,日本RPG品類始終佔據整個手遊市場70%以上的份額,基本穩定在75%左右,最高時接近80%;益智類10%上下,策略類接近10%,動作約5%,棋牌幾乎可忽略不計,是典型的單一類型主導市場。

具體看RPG品類內部,90%以上都是卡牌,回合RPG約4%,MMO和ARPG幾乎可忽略不計;2015全年混合卡牌份額穩定在70%以上,最高超過80%,且從年初到年尾總體呈上升態勢;數值卡牌份額基本穩定在15%以上,最高超過20%,但從年初到年尾下降趨勢明顯。混合卡牌相對數值卡牌玩法更多元,在市場佔壓倒性優勢。

細分子類分析——數值卡牌

2015上半年,日本數值卡牌收入總體呈下降趨勢;主要由於品類頭部產品整體收入大多停滯不前或波動下滑,且品類青黃不接,上半年無成功新品;品類格局方面,四款頭部產品《FINAL FANTASY Record Keeper》、《Sengoku Enbu KIZNA》、《Dragon Quest Monsters Super Light》、《Brave Frontier》佔據近五成市場份額,集中度較高,但彼此差距不大,無絕對壟斷產品;其餘17款產品瓜分剩餘50%市場份額,競爭激烈。

到了下半年,品類收入有所回升但波動較大,同樣受頭部產品的影響;品類發展仍停滯不前,新品數量較少,質量一般,無一成功;品類格局方面,《GranBlue Fantasy》收入上升取代《Brave Frontier》進入頭部,頭部集中度較上半年顯著上升。

目前日本ios暢銷榜TOP50中,數值卡牌類約佔10款左右,全部為上線1年以上的老產品,其中不少上線已超兩年,地位十分穩固;下半年相比上半年,2款老產品跌出TOP50,全年無一新品突圍。

具體到玩法層面,目前日本數值卡牌主流為微操競技回合,例如手勢操作釋放技能、戰鬥中切換位置屬性、掌握時機和順序發動連擊等,以迎合日本玩家對操作和鑽研的需求。以《One Piece Treasure Cruise》為例:

戰鬥中切換屬性:在每回合開始前,每個角色的狀態欄右方都會隨機轉出某個屬性,當轉出的屬性與角色本身屬性相同,攻擊效果會增加,若相剋,則攻擊效果會下降。

設計發動連擊機制:攻擊敵人時,敵人的周邊會出現一些狀聲詞,當聚攏到中心時按下其他角色即可發動連擊,效果以Good、Great、Perfect遞增,越靠近中心越好。

連擊分多段效果:持續的連擊能夠給予敵人更高的傷害,當連擊到了最後一名角色時畫面下方會出現一個大字「ドン」,看準時機按下後可以發揮最大的連擊效果。

手勢操作放大招:每隔一段回合數角色能夠發動必殺技,長按該角色的狀態欄至必殺鍵出現,然後向上拉即可發動必殺技。

細分子類分析——混合卡牌

2015上半年,日本混合卡牌收入先下滑後上升,主要由於頭部產品《怪物彈珠》收入波動較大導致;。品類格局方面,雙寡頭《智龍迷城》和《怪物彈珠》約佔70%份額,並交替霸榜;《白貓計劃》穩居第三;其餘近30款產品爭奪20%左右市場份額,競爭異常激烈。

到了下半年,品類收入迅速上升並穩定高位,頭部集中度持續下降。一方面,雖然前三格局不變,但《智龍迷城》收入下降明顯,與《怪物彈珠》差距不斷拉大;另一方面,《Fate/Grand Order》、《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺》等新品大獲成功,搶佔不少市場份額,推高了整個品類收入規模。

具體看頭部產品,上半年日本ios暢銷榜TOP50中,混合卡牌類共有18款。新品表現搶眼,有7款新品進入TOP50,同時老產品頭部地位十分穩固,排名前五的均為上線1年以上的老產品。

具體到玩法層面,前三名的產品各自代表了一種主流玩法類型:PND轉珠類、彈珠類、白貓類,其中轉珠類成功產品相對多;此外還有眾多細分類型如跑酷、音樂、戰棋等。而新品發展趨勢一方面圍繞三大主流類型進行題材換皮和玩法微創新,一方面卡牌+X進一步細分;同時多人聯機對戰逐漸成為標配,強化策略性和社交互動。

玩法類型代表案例:轉珠類迭代

《Puyopuyo!!Quest》,借鑑《智龍迷城》玩法,題材美術換皮

《消滅都市》,創新跑酷戰鬥,但核心理念仍是吃不同顏色珠子發動對應屬性的角色戰鬥

《龍珠Z:激戰》,轉珠變種,完美契合七龍珠IP,特效出色

玩法類型代表案例:創新強策略

《蒼之騎士團》,3×3方格,不同職業角色有專屬攻擊範圍,強調布陣;採用ATB半即時戰鬥,會出現隨機BUFF,有必殺技設定

《乖離性百萬亞瑟王》,類TCG設定,每回合增加一行動點,策略性體現在COST分配,支持四人聯機

上半年重點新品簡介

《MOBIUS FINAL FANTASY》,畫質精良,打擊感出色;玩家通過裝備職業卡牌來更換職業,通過裝備召喚獸卡牌來進行魔法戰鬥。戰鬥中,技能大致分為玩家技能和召喚技能,召喚技能相當於魔法攻擊,玩家技能分為平砍、防禦、回復三種,每使用一次技能消耗一點行動值,每回合3點行動值。玩家在自己的行動回合中只需要根據時機點擊屏幕就可以釋放出3次連續攻擊來擊打怪物,在打擊的過程中還可以藉此機會收集到「水火雷土」四大系元素球以釋放各式魔法與技能。有一定策略性,玩家需要在攻防間謹慎抉擇,全盤考慮血量與元素球數的平衡。

《Monster Gear》,操作十分簡單,分為「攻擊」、「防禦」與「特殊攻擊」,玩家單手即可完成操作,戰鬥節奏較快。支持四人即時聯機戰(微博)鬥,和同伴相互配合進行連擊。擁有強大的武器系統,包括劍、槍、雙劍、雙刀、弓弩等,每種武器可以出發不同的特殊攻擊,如使用錘子可以眩暈敵人,使用弓箭可以讓敵人中毒,玩家需要選擇合適的武器來應對敵人。

2015下半年,ios收入榜TOP50中混合卡牌類有20款,除前三名老產品依然穩固外,新品表現搶眼。下半年四款新品進榜,全部為強IP產品,其中《Fate/Grand Order》和《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺》強勢進入TOP10,加上上半年新品仍有五款在榜,混合卡牌頭部產品中近一半為15年新品,競爭十分激烈。

具體到玩法層面,相比上半年,下半年IP產品大行其道,成功新品幾乎全部為強IP產品;細分玩法類型一方面繼續沿襲三大主流玩法(轉珠類、彈珠類和白貓類)做微創新,另一方面則主打策略回合和音樂舞蹈,前者主要通過各種屬性克制和技能鏈提升戰鬥深度,後者主要偏二次元向,深度整合線下周邊產業。同時卡牌養成更多樣,不僅限於角色。

下半年重點新品簡介

《Fate/Grand Order》,著名動漫IP,還原度高,劇情豐富;核心玩法為行動卡式的回合制戰鬥系統,其中三種顏色的行動卡先後排列順序會對戰局造成很大的影響(紅色高傷害,藍色回NP,綠色加暴擊)。每回合開始後遊戲會隨機抽取五張供玩家選擇三張,第一張卡選擇的顏色會加成之後的兩張卡,例如先選藍色,後選綠色和紅色,在攻擊時綠色和紅色也會回復NP。此外一次性選取三張相同顏色或角色的行動卡更能觸發特殊連鎖效果,體現策略性。

《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺》,家用機移植IP,音樂類卡牌,無論畫面還是音樂都堪稱頂級,角色十分豐富,每個角色都有專屬配音和劇情,引發玩家收集欲;玩法簡單易上手,採用五鍵模式,依然是常見的點擊、長按、滑動;加入特色箱底系統,遊戲中的事務所中,玩家不僅可以跟角色簡單交互,還能布置家居,搭配出自己獨一無二的事務所,其中很多家具還有獨特的功能,如播放音樂等,趣味十足。結合其龐大的線下周邊產業,已崛起為日本ACG界的新邪教

展望2016

綜上所述,復盤了日本卡牌市場2015一年的變化之後,對於未來的趨勢,筆者大概有以下幾個判斷:

IP熱將長期持續。2015已有多款強IP新品獲得成功,研發模式獲得市場驗證;日本擁有極其豐富的ACGN相關IP積澱,未來還有大量挖掘空間,預測2016年將有一大波IP產品扎堆上市。需注意的是IP並不能確保產品的成功,日本手遊玩家比較成熟,對遊戲十分挑剔,尤其當他們喜歡的IP改編遊戲時更是極端,要麼捧上天要麼踩到死,未來成功的IP產品一定是兼顧IP還原度和遊戲可玩性的良心之作。

大廠優勢更加顯著。目前日本手遊市場大廠已佔據明顯優勢,大廠的研發實力和掌握的IP資源均是小廠所不能比的,例如坐擁FF和DQ兩大國民IP的SE近年靠炒冷飯賺的盆滿缽滿,同時也不斷推出玩法創新產品布局未來;此外,看到手遊市場的火熱,越來越多的家用機廠商開始涉足,提高了行業進入門檻,任天堂經歷艱難的轉型和陣痛後已經開始摩拳擦掌;預測未來頭部發行商集中度會繼續上升,但頭部產品集中度可能下降,因為大廠數量眾多,彼此之間的廝殺會更加激烈,少數產品壟斷市場的現象或有所緩解。

卡牌+X更深入。卡牌+X,即所謂的混合卡牌,長期是日本市場的主旋律。抽卡養成系統已深入人心,被市場廣泛接受,是多數手遊玩家的核心遊戲樂趣,不管呈現為抽角色、抽裝備、抽寵物還是抽技能,萬變不離其宗,這一套系統與行動裝置特性完美適配,同時也是單機遊戲網遊化的重要實現手段。預計今後隨著卡牌成為通用的基礎構架,卡牌+X的說法也會逐漸過度到「X」本身,可能是RPG、策略、益智、音樂舞蹈、動作等各種核心玩法,這些玩法之間還會相互融合,碰撞出新的創新玩法,也是未來最值得期待的方向。

文:cindyyang

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