正因為平靜如死水,滴水便可引起動蕩——這或許是2014年日本手遊市場的真實寫照。
日本手遊市場相對成熟,在產品和市場運作上已經定型。正因如此,該市場2014年的行業和產品動態,均給人力不從心的感覺。《智龍迷城》讓位、日本社交遊戲協會(JASGA)解散、MMO手遊《劍與魔法的境界》崛起,可見不管程度如何,這個市場正一點點從根本上進行轉變。請隨葡萄君一同回顧2014年的日本市場。
前言:市場規模會擴大,並趨向壟斷化
2014年對行業人和玩家來說都是有趣的一年,動作類、體育類、RPG類等,多種類型的產品輩出,社交遊戲、原聲遊戲的產品內容更加豐富。15年,研發商的競爭和淘汰將變得更加激烈,但其中也會有更多的好產品出現,同時,日產手遊的海外發行也將逐漸加大力度。
到了2015年,日本手遊市場的規模將繼續擴大,然而如果沒有大熱作品的誕生,整個市場中遊戲主要路線的伸展率將會鈍化。一方面,隨著開發費用的高升,排名靠前的開發商將會趨向於壟斷市場。另一方面,廣告宣傳費用的膨脹也使得大廠商更有優勢,能夠存活的中小CP可能是針對腐女等特殊市場(便於開發產品)的企業、或者廣告費需求較小(僅口頭宣傳就足夠)的企業。找怎樣的突破口如何切入,是15年的求生戰略。
在14年,優勝劣汰的現象更加明顯,開發費用的上升、廣告宣傳費用相對效果的減少、人事費用的上升是最影響企業發展的三個要素。而已有產品經過版本的迭代,使得越來越多的遊戲佔用玩家的時間,從很多事例中可以看出,利用相同的開發費和宣傳費,獲得的用戶流量和遊戲收益越來越少。此外,技術力、人才資源、資金實力比較弱小的中小開發商很有可能會考慮融資或撤出市場。另一方面,日本國內具有一定地位和市場的開發商將在海外擴展市場,也將繼續擴大頂尖產品的市場規模。
產品熱點:聚焦mixi
2014年最引人矚目的無疑是mixi的《怪物彈珠》,自5月超過GungHo的《智龍迷城》登頂App Store暢銷榜首以來,雙方不斷爭奪該榜首。從結果上看,mixi實現了業績的急速擴增和股價的順利上漲。
另一方面,KLab憑藉公司架構和政策的改革扭轉了業績虧損,又以《LOVE LIVE:學園偶像祭》為契機,實現以往最高的業績,進而拉動了旗下多款手遊的營收。
《怪物彈珠》一路爬高,出海如順水推舟
日版《怪物彈珠》於13年10月10日上架,在沒有實施大規模宣傳的情況下,僅過17日,mixi的股價便從最低的1080日元上漲至2874日元,翻了2.6倍。
2014年1月,《怪物彈珠》在App Store/Google Play暢銷榜均獲得第五。2月,mixi與騰訊基本達成合作,將在中國、香港、澳門借QQ和微信等平臺推廣《怪物彈珠》。通過mixi的融資和電視廣告,《怪物彈珠》獲得兩大榜單暢銷榜第二位,直逼《智龍迷城》,並成為世界第九暢銷的手遊。
年中,《怪物彈珠》首次超越智龍迷城,登頂App Store暢銷榜首。mixi14年Q1財報顯示,營收較上季度增幅143%。而後《怪物彈珠》發布臺版、追加聯機功能、播出新電視廣告,全球用戶數達到1000萬。
突破千萬大關後,《怪物彈珠》又聯動LINE推出新電視廣告,聯動7-11便利店和足球界推出大型廣告,mixi14年Q2財報顯示,《怪物彈珠》營收突破100億日元,其在追加LINE好友聯機功能後,獲得App Store暢銷榜世界第四位。
10月、11月,《怪物彈珠》先後登陸北美和韓國,追加視頻分享功能,並與KONAMI聯手開發街機版。mixi積極推出遊戲相關周邊,並舉行線下競賽活動,並計劃推出戰鬥特化型《怪物彈珠》新作《怪物角鬥場(暫定名)》。mixiQ3財報顯示,《怪物彈珠》單作營收猛漲93%,逼近200億日元。
統計11月《怪物彈珠》和《智龍迷城》的榜首獲得天數後,前者已經在App Store和Google Play兩個榜單中超越了後者。12月,隨著國服《怪物彈珠》的推出和4人聯機功能的追加,同作在全球的用戶突破2000萬。
總地來看,mixi憑藉《怪物彈珠》獲得的不僅僅是營收,其在日本及海外的遊戲業務已經發展到了相當的深度。但另一方面,《怪物彈珠》帶來的巨額推廣費也給其運營團隊帶來不小的壓力。相比《智龍迷城》出海中國的舉棋不定,《怪物彈珠》開拓海外市場的力度更大,結合電視廣告等常規宣傳手段,《怪物彈珠》一路走勢良好。而mixi的戰略布局,其實已經很明顯了:順水推舟出海擴產業,借《怪物彈珠》樹立mixi招牌。
對行業來說,2014年最令日本從業員印象深刻的就是mixi與《怪物彈珠》的動向。
COLOPL、Marvelous、KLab締造月流水10億日元新作
在上述同一調查中,除了引人注目的mixi和《怪物彈珠》,誕生出月流水10億日元新作的還有COLOPL、Marvelous和KLab。
COLOPL於14年後半年推出RPG新作《白貓計劃》的成績有目共睹,儘管日本市場是一個RPG幾乎做到盡頭的市場,但新的表現形勢和適應新平臺的操作模式依然能帶來成功。從本質上講,不管是COLOPL自研的「軟指控」作業系統,還是《白貓計劃》的ARPG運作流程,甚至看似新穎的養成模式,都不是完全的創新。而COLOPL做的,只是將它們匹配到移動端:軟指控的可操作彈性、3D人物設定、核心關卡設計、王道RPG故事。
而KLab再次證明了二次元的潛力,11月KLab發布的財報顯示,《LOVE LIVE:學園偶像祭》在海外的營收增幅70%,直接使得該公司赤字轉黑,並達成以往最高的營收業績。而《LOVE LIVE》這個企劃的成功是全面的,當用戶從任何角度接觸它時,必然能很快發現身邊的各種事物都充斥著該企劃的元素,這種全方位的侵蝕,是二次元用戶無法抵抗的:「LOVE LIVE」從雜誌擴展到手遊、周邊,利用動畫吸引新粉,再推出主機遊戲吸引死宅,另外加強CD和真人組合宣傳,擴充固有遊戲內容,而後連續推出動畫,循環吸粉——邪教就是這麼來的。
日本遊戲行業中MMO類遊戲向來不受歡迎,而由Aiming製作、Marvelous發行的MMORPG《劍與魔法的境界:古之女神》不僅在手遊平臺開拓了MMO的市場,還能連續維持高ARPPU值,僅這兩點可以說讓日本手遊業界倍感吃驚。不難看出,製作、運營方活用了電視遊戲、PC遊戲時代的經驗,這個轉型是非常成功的。而遊戲葡萄將在1月23日舉辦的「Gamer 2015」開發者交流大會上,很榮幸邀請到Aiming公司COO萩原和之先生進行演講,並為行業人分享《劍與魔法的境界:古之女神》的成功經驗。
暢銷榜回顧:仍是難攻的堡壘
縱覽2014年的日本市場,暢銷榜依舊是中小PC無法攻破的堡壘。巨頭開發商和原有強作佔據著榜單上位,作品的前期宣傳和固有價值基本決定了遊戲上架後的位置。表面上,廠商針對遊戲推出的活動基本就是促進榜位變動的要因,而唯一的看點,就是「龍怪之鬥」。
App Store暢銷榜首動蕩
14年初,SE和Cygames推出的《勇者鬥惡龍超級光芒》獲得不少關注,之後一直表現不佳,但在9月恢復了狀態,於9月19日暫時獲得App Store暢銷榜首。
再看其後的新作,14年上半年萬代南夢宮推出了《JOJO的奇妙冒險:星塵射手》、《海賊王:尋寶之旅》,Cygames推出了《宏藍幻想》。其中,《海賊王:尋寶之旅》在11月20日獲得App Store暢銷榜首。
進入下半年,COLOPL的《白貓計劃》、MISTWALKER的《TERRA BATTLE》、SE和DeNA的《最終幻想:記錄者》均創下了大熱記錄。而《白貓計劃》雖上架不久,也與《海賊王:尋寶之旅》一樣,在11月13日獲得App Store暢銷榜首。
可見,《智龍迷城》自從進入2014年,其在日本市場「絕對王者」的地位,便不斷遭到來自《怪物彈珠》為主的多款新作的衝擊。這些新作不僅在14年獲得了不小的收穫,它們在2015年的動向也值得注目。
App Store榜單特徵
統計每月榜單前五十的作品並查看其來源,將結果劃分為GungHo、mixi、COLOPL、LINE、巨頭研發商、平臺企業、其他平臺和海外廠商幾類,可以得出以下結果:
1. 平臺企業強勢:上半年整體維持在11~14名以內,作品數目有增有減,下半年整體排名維持在11~15名內,作品數量呈逐漸增多的趨勢。
2. 《智龍迷城》維持全年第一:該作整體營收維持全年第一,但GungHo的其他作品發力不足。LINE維持較高水平,COLOPL作品更新換代較快。
3. 主機廠商萬代南夢宮表現最突出:以《海賊王:尋寶之旅》為首,旗下產品在暢銷榜前50中出現頻率較高,在7月和12月作品數超過LINE和COLOPL,產品儲備豐富。此外世嘉以《鎖鏈戰記》和《噗喲噗喲QUEST》,SE以《勇者鬥惡龍:超級光芒》《學園少女:突襲者》《乖離性百萬亞瑟王》進入榜單上位。
4.CyberAgent集團綜合實力上揚:CA集團各公司產品在榜單前50最多佔到一個月7部作品,有四個月佔到6部作品,可見CA集團的綜合實力呈上揚趨勢。
5.COM2US《魔靈召喚》滲透日本市場:海外廠商表現最好的還是Supercell,而下半年韓國COM2US的《魔靈召喚》也闖入榜單前三十並穩定維持,韓國市場的作品成功滲透到日本。
6.中堅企業份額縮小,趨向兩極化:有兩部作品同時進入前五十位便是中堅企業,但中堅企業作品總數從2月的15部到12月的8部,幾乎縮減一半。而其中《LOVE LIVE!》引領KLab展現強勢,使得中堅企業出現兩極化趨勢。
7.傳統大廠超過本土中堅企業:前者與後者在一月入榜前五十的作品比率為13:20,同比率在12月變為15:14,傳統大廠榜單霸佔率趕超本土中堅企業,這也與中堅企業份額縮水有關。
Google Play榜單特徵
與App Store榜單採用同種分析方法,對Google Play暢銷榜分析後可以獲得以下結果:
1.傳統大廠前20佔有率最高:大廠在Google Play榜單更顯強勢,暢銷榜前20位中,6月、8月、9月均有7款作品入駐,而平臺企業所佔份額較App Store暢銷榜同份額有所減少。
2.LINE後半年發力:憑藉兩款產品的新版迭代(《LINE POKOPANG》→《LINE POKOPOKO》;《LINE POP》→《LINE POP2》),LINE旗下作品在14年後半年提升了榜單排名,穩定在15位以內。相比,COLOPL的整體排名略有下降,領銜產品由「黑貓」變為「白貓」。
3.萬代南夢宮同樣強勢:萬代南夢宮在Google Play暢銷榜的表現比在App Store更好,前五十位內除了top10,其產品幾乎遍布整個下遊榜單,單月最多入榜10款作品。
4.漲勢最猛為《怪物彈珠》《LOVE LIVE》《劍與魔法》:mixi的《怪物彈珠》在4月後穩定在第二位,8月後長居第一位;KLab的《LOVE LIVE》在上半年穩定在20位以內,下半年則攀升至10位以內;《劍與魔法》則以最突出的勢頭,從完全不在榜內的1月,直線上升至12月的第4位。
5.海外佔比上升,本土中堅企業波動較大:top50中海外產品由3款增長至7款;中堅企業則由年初最多18款大幅縮減至年中的10款,但在年末回升至15款。
全年股市:僅10家超整體水平、社交遊戲淡出市場
回顧全年遊戲相關的32家上市公司股價,從2014年1月6日至12月29日,每日總股價終值從16147.54日元增長9.8%,到達17729.84日元。而超過9.8%增長率的僅有10家公司,其餘22家均低於總體水平。
AXEL MARK、GALA居前兩位
上升率居首位的是手遊開發、發行、廣告公司AXEL MARK(498.3%),第二位是日本手遊海外發行公司GALA(179.8%),兩公司都在年末以較好的業績和話題宣傳而猛漲:GALA於12月19日宣布向149個國家發行手遊新作《Flyff All Stars》;AXEL MARK旗下遊戲工作室則於13月25日宣布與富士電視聯合推出戰略RPG新作《水晶之魂》。
而KLab與Marvelous分別憑藉《LOVE LIVE:學園偶像祭》和《劍與魔法的境界:古之女神》佔據前十的兩個位置。
mixi與GungHo兩極化
《怪物彈珠》與《智龍迷城》的榜首之爭則帶來了兩極化的表現,mixi股價增幅170.5%排在第三,而GungHo則減幅41.5%排在28位。GungHo在13年曾一度躍升至第二位,《智龍迷城》功不可沒,而這款作品在14年的表現不盡如人意;相對的,《怪物彈珠》則憑藉其對《智龍迷城》的猛烈進攻和收穫的成績引人注目。而GungHo如何翻盤,其15年的戰略值得矚目。
傳統大廠顯低調
在前十內,僅出現了光榮、SE等傳統大廠,他們在財報會上公開了較好的業績,萬代也維持了正增長,漲幅超過三成。而Capcom、任天堂、KONAMI均為負增長,但整體控制在10個百分點內。總體來看,大廠在股市的表現較為低調。
光榮對旗下IP的運作投入較多,年內推出了《戰國無雙shoot》《信喵的野望》《大航海時代V》《解謎戰鬥討鬼傳》等作品,在併購GUST後也立即對旗下IP進行手遊化,推出工作室系列新作《鍊金出任務》,然而這些作品的成績均不理想。
SE對手遊的發力也收穫不小,在上一季度財報中SE也表示手遊項目的營收增幅,是當季度整體營收維持正增長的要素,旗下《勇者鬥惡龍超級光芒》《乖離性亞瑟王》都獲得了較好的收益。
KONAMI的負增長比較令人以外,旗下《World Soccer Collections》和《實況力量職業棒球》都是國民級IP,在榜單的表現力也很好(暢銷榜10~30間),但市場並不關注KONAMI,或許是因為其產品線過於單一,沒有做更多的市場宣傳和口碑營銷。
社交遊戲不吃香,原生遊戲是出路
去年爭奪倒數的DeNA和GREE在14年來到了相對居中的排位,而對比今年和去年的下降率,兩公司的業績其實比去年更差,只是因為其他公司也沒有突出的表現而呈現這樣的排名。
而正在向原生手遊轉型的CyberAgent集團,以正增長的成績緊追市場平均水平。可見社交遊戲在日本市場的淡出正在加速,DeNA與GREE如果想要繼續有所作為,轉型是必然的趨勢。其中DeNA已經在發表會中表示轉型的希望,而GREE在今年推出的《城姬QUEST》雖然引起話題,但沒有脫力社交遊戲的本質,使得一上架便沒有了動靜。
市場活動:盯緊GungHo、看萬代談製作
據Social Game Info統計,在全年最受關注的資訊來自GungHo和萬代南夢宮。
《智龍迷城》舉辦「以往最大」聯動活動
14年4月,GungHo在其財報發表會中公布《智龍迷城》將舉辦「有史以來最大的聯動活動」。GungHo此前曾聯動《EVA》《全職獵人》舉辦遊戲活動,這次「以往最大級」的活動引起業界人多種猜測,以致話題被炒熱。而本次是與日本國民級動漫《龍珠·改》舉辦的活動,目前進行至第三彈。
萬代講座:談《偶像大師》卡牌製作
由萬代南夢宮舉辦、針對《偶像大師》藝術製作的講座也引起業界的關注。該講座以登場角色眾多的《偶像大師:百萬舞臺》為例,向遊戲畫師、設計師等從業人員,深度剖析了在原畫設計和製作上實際需要注意的問題。講座通過實際的舉例和具體的說明,獲得業內人事的好評。講座詳情可至葡萄官網閱讀。
此外,《白貓計劃》和《冰雪女王》等作品在全年都獲得很高的關注,萬代的《JOJO》《刀劍神域》、King的《糖果粉碎蘇打》、GREE和角川的《城姬QUEST》等相關新聞也備受關注。
一些後話
2014年的日本手遊市場也發生了不少大事,但這些變化在某種程度上也是必然的,而其中並沒有超出我們意料的東西。這個市場的閉塞和成熟,對其本身是利也是弊,但對海外廠商來說,日本市場則是最想也最不願意去啃的一塊肉骨頭。
正如AimingCEO椎葉忠志在接受年初採訪的時候提到的:「我們公司內有30多個人在玩《刀塔傳奇》,儘管誰都不會中文,但也覺得很好玩。」像這樣關注海外市場,體驗不同的產品,去製作不單單針對日本玩家的好遊戲,或許才是今後日本市場的發展方向。而這一點,Aiming、gumi、KLab都注意到了,很多日本廠商也在試圖改變自己的模式,他們今後的發展如何,2015或許能給我們答案。
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