文丨qian_gu@bigfun社區
克服重重險阻,方可到達伊甸天堂——伊甸之路
伊甸之路是由Thomas Moon Kang製作Humble Bundle發行的一款rougelike類卡牌遊戲,伊甸之路在很早之前就進入玩家的視野了,當初眾籌項目愛好者們為這個遊戲籌措了十幾萬美金,在作者單人製作三年之後這款遊戲也是如約上線,而發售之後的銷量顯然也配得上作者的努力。
踏上伊甸園的旅程
伊甸之路的劇情其實幾近於無,因為全程給玩家提供的文字實在是太少,只有boss開場的兩句宣戰詞和最後決戰成功時提供給玩家的幾張CG圖片,綜合看來玩家應該是要操控自己的人物前往伊甸的大門,玩家操控的人物會與其他的敵人相遇,然後發生一些劇情,這個世界似乎出現了嚴重的問題,世界各地都出現了各種各樣的怪物玩家應該就是要前往伊甸去避難,導致這一切的罪魁禍首將擔任遊戲的最終boss,這個劇情實在是語焉不詳全程也沒有透露多少,洛克人exe的劇情密度還是更大一點玩家遊玩起來可能會舒服一些,單人製作也不能苛求,能有劇情就挺不容易的了,對於肉鴿類卡牌遊戲劇情也不是必須成分,像是殺戮尖塔就完全放棄了劇情,近幾年的卡牌遊戲往往也不會將劇情作為主體。
復古但又極具創意的遊戲玩法
遊戲眾籌立項時應該就是衝著復古洛克人EXE去的,也因此獲得了諸多玩家的支持,不過洛克人exe系列在國內的熱度並不是太高,很多購買遊戲的玩家應該都是衝著情懷去的,實際出來的成品也滿足了諸多玩家的需求。
首先我們來看看遊戲的創新模式吧,相比洛克人exe的跑圖模式本作選用了近幾年火熱的地牢爬塔模式,有三條路線可以供玩家選取期間可以在岔路轉換到其他路線,路線上分別設置了不同的事件,有戰鬥、首領、商店、寶物、篝火等事件,爬塔模式確實佔據了卡牌遊戲模式上的主流,與洛克人exe的跑圖戰鬥完全不同。多樣的路線選擇確實提高了遊戲性,玩家需要根據自身情況來選取對自己最為有利的路線,這方面確實挺有意思的不過路線的選擇並非是本作的難點,玩家多操作幾次就能很快理解各個事件的作用。事件方面也並非全是優點,就我而言伊甸之路的遊戲事件缺乏多樣性,遊戲的每個事件幾乎都是固定的唯一不同就是遇到的怪物不一樣,目前遊戲的怪物、聖物、事件都非常少,初期上手的時候確實非常快樂但卻是缺乏後勁,後期流程的重複度實在是太高了,對比其他同類肉鴿卡牌的設計要差上許多。
卡牌的選取方面遊戲採用了戰鬥獲取卡牌的方式,這個依舊是爬塔的卡牌設定,這個設定使得遊戲更加看運氣了,洛克人exe的模式我感覺還自由一點,玩家可以自由選取自己的卡牌而爬塔模式只能撿到什麼用什麼,遊戲的卡牌其實並不是很多十多張卡牌就可以構成一套牌組,無腦的撿卡牌反而會增加遊戲的難度。所以遊戲的難度不低既要有運氣還要有配組牌組的經驗才能笑到最後,這方面實在是讓人頭疼。卡牌之間的聯攜做的不錯,卡牌下面會有不同的類別標註,最簡單的組牌思維就是全部選取一個或者兩個系列的卡牌,比如我慣用的就是盾御系和苦痛系的牌組。
遊戲有等級設置隨著玩家的等級提升可以解鎖更多高級卡牌和聖物,但事件方面沒有任何增加升級再多還是那些事件。升級的作用主要還是解鎖更多的人物,不同人物和卡牌之間的連動做的不錯,許多卡牌就是為了某一個人物設計的,不同人物的初始牌組和普通攻擊方式都有很大的不同,所需要配置的卡牌也大有不同,不同人物確實給遊戲增添很多樂趣,而且這個遊戲有8個人物每個人物都有兩種形態,不同形態的配置也有變化玩家可以盡情選擇自己喜歡的人物,另外主界面裡也有相關人物的數據統計。多樣的人物一定程度上彌補了遊戲事件與卡牌稀缺的弱點,每當你更換一個人物的時候都相當於重新打開了這個遊戲,但想精通一個人物所需要的時間也是難以估量的,而且不同人物都需要不同king牌才能起爆,這就更需要玩家的經驗積累。
但升級也不一定是好事,遊戲並不會隨著升級使遊戲變得更加容易,升級意味著抽到關鍵卡的概率進一步降低,這就是一個非常迷惑的地方,我覺得後續或許可以考慮一下根據卡牌來分配概率這樣遊戲流程會更順滑一點,另外升級有一點非常好笑,玩家可以通過升級解鎖很多四費和五費神級卡牌,但往往一個小時都搜集不到一張,因為遊戲引入了一個幸運值的設定,低幸運值下很難抽取到高級卡牌(真的很難開四五輪才能抽到兩張),幸運值的獲取又極難只能通過擊敗特定單位和寶物獲取,同時還加入了幸運值越高敵方越強的設定,玩家本來就很難通過幸運值獲取收益,還加入這一設定來噁心玩家我覺得並不明智。以上設定使得高階卡牌基本上成為空氣,長遠考慮並不利於遊戲的遊戲性。
之後來談遊戲的事件,本作的事件前面就說了缺乏多樣性,玩家遊玩一個小時之後就可以體驗所有事件了,而聖物是通過遊戲內升級和開寶箱獲取。不過遊戲幾個內置在其中的隨機小事件做的不錯,雖然少但卻非常亮眼,一個就是限時擊敗敵人如果沒能擊敗會有全屏飛彈對雙方都造成300傷害、還有拯救俘虜成功之後可以給玩家不少獎勵但很容易誤傷。雖然這類事件依舊非常少但卻是一個正確的發展方向,如果後續能加入更多類似事件遊戲會更加好玩。遊戲在某些細節處理也做的非常到位,比如商店其實有兩個店長一個光明一個黑暗,出現的概率是隨機事件,其中一個收錢另一個收取玩家的血量,商店的話其實挺值得吐槽一下的,遊戲玩家可以在商店籤訂契約,但契約的減益實在是太強遠遠大於你所獲得的收益,升級卡牌在本作也並非是必須工作,因此這個商店顯得有點邊緣化。流程中玩家只需要去商店升級一次關鍵卡牌就可以了,每張卡牌最多似乎可以升級五次不過需要的錢不少,另外商店還有一個彩蛋就是玩家可以攻擊店長與其戰鬥,難度並不低於最終boss,反正我本人是從來沒挑戰成功過。
接下來看看二者的部分相同之處。最明顯的一點就是兩作的戰鬥模式洛克人exe是3X3的方格戰鬥,而伊甸之路是4X4的方格戰鬥,但其實只是在形式上復古。戰鬥體驗完全就是兩個不同的遊戲,伊甸之路的戰鬥彈幕極為密集,玩家需要一邊注意躲避彈幕一邊用卡牌來攻擊對手,每次戰鬥勝利之後可以獲取三個新卡牌玩家可以選取其中一張,攻擊模式主要是通過卡牌來對其造成傷害同時以普通攻擊為輔助。這是一款動作與肉鴿相結合的卡牌遊戲,肉鴿遊戲其天然屬性使得其難度遠高於洛克人exe,玩家需要經過大量戰鬥才能通關。首先戰鬥的關卡流程設計就極長,玩家一共通關八個大關和幾十個小關,中途失敗就從頭再來,這個遊戲給玩家的挫敗感是很強的,我第一次被最終boss送回家的時候基本都瘋了,但還是咬牙堅持下去了,這個遊戲也是非常折磨人的,因此想輕鬆遊戲的玩家還是繞道而行吧,遊戲也沒有設置難度分級系統來滿足不同玩家的需要。
與洛克人exe也不同的是遊戲繼承了前者的方格變化,比如著火和破損等狀態,但卻沒有方格侵佔,洛克人exe可以把boss擠佔到1X3的方格裡但是伊甸之路不能,仔細想想能侵佔方格實在是有點變態,boss的活動範圍被限制在一個小區域,但是伊甸之路裡幾乎沒有技能能限制對手的活動範圍,同時怪物移動更加頻繁一些單點技能都很難命中,這也是難度的來源之一,一邊要躲避攻擊一邊還要注意自己的攻擊範圍並非易事。
人物的屬性還是經典的血量、金錢、魔法值,血量上限基本上沒法提高,魔法值是用於制約玩家的手段,因為魔法值的存在玩家沒法隨心所欲的亂丟技能,我也想過亂按QW不過基本上都死得很快,魔力值有5點就足夠玩家使用,另外在魔力值上限不夠的時候不要選取高費卡牌,不然就會像萬智牌的卡地一樣卡牌爛在手裡只能洗牌,屬性方面用的就是最保底的一套系統,玩家只需要關心自己的血量就好,金錢在本作其實並不是非常重要。
戰鬥設計的精髓之處在於怪物的變化方面,這個設計補足了怪物數量稀少的尷尬,同時與關卡選取相結合便更加考驗玩家,遊戲的關卡boss是固定的同時越到後期遊戲的小怪和boss攻擊方式都有變化,前期是彈幕雨那後來就是彈幕海。所以玩家需要把自己熟悉的boss留到最後處理才會使流程變得順利,我個人推薦把冰川地圖先攻略掉,因為我個人覺得使用冰劍的boss後續非常難對付,後續升級之後她的飛劍不僅能飛出來還能收回去,我個人是從來不會把她留到第六關的,廢墟的兩個boss攻擊模式進化之後也非常好看破,所以建議各位留到後兩關boss的三重進化屬實是遊戲的亮點,當我發現自己打敗的boss有了新招式的時候直接給我人幹傻了,後續小怪也會越來越猛,這些變數也是遊戲的精華之處,沒有變數還談什麼rougelike?
遊戲在boss戰方面頗具心思上述的怪物進化是其一,還有就是如果你戰敗的boss有機率會放過你還會給你恢復一百血量,不過越後面觸發的概率越低。同理你打敗boss也可以選擇是毀滅還是饒恕,這裡不建議各位毀滅boss因為如果你選擇和他做朋友他會給你恢復400血量同時之後的關卡玩家會受到許多增益效果,最後的boss也不會發生異變。這400血量是遊戲為數不多的血量恢復手段,血量一直是肉鴿遊戲主要限制玩家的手段,伊甸之路更是用血量卡住了玩家的喉嚨,恢復手段主要是這400血量,還有拯救醫療兵俘虜可以給你恢復100血量,恢復手段太少而遊戲想無傷又很難。這個遊戲的本質其實就是一個看運氣和背板的遊戲,需要花時間來研究與攻略而非時下的快餐遊戲。
遊戲的畫面與音樂
本作的畫面肯定是比洛克人exe要精緻的,不同怪物的像素模型和四種不同地圖的變化都很細緻,卡牌的特效也做的非常到位,不過有個問題就是遊戲的特效過剩,玩家需要經過5個小時左右才能熟悉這個攻擊預警,因為攻擊預警的紅邊收縮弄得太過張揚,範圍攻擊疊加一起根本就看不清哪個格子會受到攻擊,因此前期眼睛沒習慣的時候就異常憋屈。
音樂方面遊戲為四個場景配置了不同的音樂,每個boss的戰鬥音樂也不一樣,聽起來富有節奏感,看見有的玩家說這個遊戲是音遊我並不認可,遊戲與音樂相關的boss只有小提琴boss跟她的戰鬥可以稱得上是音遊,其他boss的攻擊並沒有完全踩點音樂,作為獨立遊戲本作的音樂已經非常不錯了。
總結
伊甸之路雖然是打著復古洛克人exe的旗號,但實際出來的其實是一個完全不同的遊戲,遊戲能稱得上懷舊的也只有戰鬥中的一部分吧,我覺得有創新是好事沒必要苛求百分之百的還原。雖然遊戲目前難度有些過於勸退,事件和boss都有重複,流程也太長且枯燥,仍是掩蓋不了這個遊戲的閃光點,這個遊戲讓我知道到卡牌與動作也可以契合的如此完美。