「設計師萌嘜象」我也聊一波《星杯傳說》

2021-01-11 桌遊BANG

桌遊中有樣式繁多的卡牌遊戲,一般這類遊戲裡,牌比較多的一方會比較有優勢,這幾乎成為每一名玩家和設計者的共識。

不過有一款遊戲卻反其道而行之,這遊戲的名字叫做《星杯傳說》。

很多時候一款敢於打破常規的遊戲,都有著自己的執著,正如這款遊戲使用的是一些自己完全原創的人物,及自己特定的世界觀。

這種堅持就讓一些看起來高大上,實際上只是「蹭IP但缺乏遊戲性」的遊戲相形見拙。

這個遊戲並沒有做出什麼逆天改命般的玩法上的大突破創新,甚至讓很多人覺得與我們所熟知的三國殺和UNO有著些許的相似點,但是這不影響這款遊戲的閃光和好玩。

它的獨特性在於以爆牌就是掉血的獨特設定

讓有牌就是有實力的常識成為泡影

但是同時卡牌的數量增長也一定程度

確實讓瀕死玩家的反擊機率大大提升

玩家需要在遊戲中反覆斟酌是掉血還是拿牌的哲學問題。

而遊戲中最基本的各屬性殺可以返還給隊友的玩法就是牌量數學設計的體現。

說到隊友,這個遊戲很任性的不向支持人數進行妥協,雖然似乎支持2V2,但為了完美體驗,這款遊戲基本可以說是僅支持6人的。

設計者在設計之初就可能因為在玩狼人的時候每次都被首刀,而對死人有著深深的排斥,並且認為這個世界應該和諧而不是撕逼,不知道隊友的痛苦簡直要人慾仙欲死。

索性因此就把一切都團體化了,設定了公用的血量和以團隊為核心的玩法。這樣就讓讓大家不用撕,看好目標兩橫一豎就行!

作為一款國產原創遊戲,《星杯》無論從創新性還是可玩度上都算得上是一款誠意之作,但是這款有些年頭的卡牌遊戲似乎從未真正意義上的火起來過。

難道就是因為它任性的遊戲人數所局限的嗎?

相信玩過麻將和鬥地主的玩家都會表示人數沒彈性並不是什麼大問題。

那難道是因為它原創的IP玩家不易接受嗎?

想到現在逐漸興起的國漫,估計只要肯堅持敢宣傳,勢必會讓玩家愛上這樣一個可愛的異世界故事的!

除了宣傳,從遊戲設計的角度考慮,星杯為什麼沒有火到「兩殺」的程度呢?

我們為什麼愛玩狼人殺?大概因為我們可以和別人毫無顧忌的撕逼,還不需要顧忌我為什麼撕你,「我覺得你不像好人」就是最好的理由。甚至遊戲中還可以心機的和隊友打掩護成就戲精真我……

我們玩星杯時候,完全體會不到這種快感,只要專心打對手就好了。甚至連勝利都屬於團隊而不是自己!

我們為什麼愛玩三國殺?大概就是我們可以隱藏好自己的身份,可以把對面某個人打死,盡顯自己神機妙算的風採。

而星杯剛剛好你不用去猜對手是誰,更不會有人去死,全隊生命共享生命。你也不會希望把一個人搞到沒有手牌!

玩星杯輸了,我們可以把失敗歸結為我們的隊友不夠給力,贏了也可以說全靠我發力,你們都是可有可無的捧哏。

然而在團隊遊戲中,在把個人利益最小化隊伍利益最大化的的過程中,你永遠需要考慮到你的隊友而不是單純的自己。

人都是自私的。

「兩殺」遊戲中我輸了可以說自己沒猜明白大家的身份。

但合作遊戲就沒有辦法甩鍋,你的問題永遠都是你的問題。

從客觀來講似乎反而會比身份類遊戲更放大彼此之間的矛盾。

不過最後說回來,我們玩遊戲的目的其實都很簡單,就是在這段時間裡可以遠離生活的煩惱和壓力,把自己的精力都集中在遊戲上。我們可以從中得到自己想要的快樂就足夠了。

規則從來都不是限制我們的絆腳石,玩法和配件都只是為了增加我們沉浸感的道具。

玩就要玩的開心,就算你認為我只是無聊的虛度光陰,那又如何。

因為我的選擇我不會後悔,我的時間與大家共享,桌遊的魅力就在於此。我們面對面,我們沉浸在只屬於我們的故事中!

從這個角度考慮,我還是那麼喜愛星杯這款遊戲,也總在不遺餘力的讚賞它,希望有機會,您也體驗兩把試試看。

最後的最後,再對沒玩過桌遊的朋友說。

來玩吧,絕對快樂。

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