記者 | 徐詩琪
以後,「熊孩子」們想要日夜不停玩遊戲變得更難了。
5月15日,騰訊公布了旗下遊戲在防沉迷方面的進展,按照規定,對未成年人的遊戲時長、遊戲消費、遊客模式做出了新的限制。
遊戲時長方面,未成年用戶每日22時至次日8時禁玩,法定假日每日限玩3小時,其他時間每日限玩1.5小時;消費限制方面,未滿8周歲的用戶無法進行遊戲充值,而其他年齡段最高也只能充值400元。
5月內,騰訊旗下總計將有80款遊戲落實防沉迷新規,預計上半年內完成騰訊運營全部移動遊戲產品接入工作。
新規背後,是去年11月由國家新聞出版署發布的《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(下文簡稱「《通知》」)。《通知》規定網路遊戲企業須要求用戶全部完成實名註冊,並對時長和消費也做出了限制。
一直以來,遊戲防沉迷都是一項不易落地,卻事關未來的工作,因為未成年人的身心健康尤為外界所關注。根據中國網際網路信息中心於5月發布的最新數據,2019年我國未成年網民規模為1.75億,而玩遊戲是他們最常從事的上網活動之一,比重達到了六成。隨著最嚴防沉迷《通知》的出臺,未成年人能玩遊戲的時間或將越來越少。
事實上,其他國家在未成年人防沉迷上也屢有動作。韓國也實行著類似的「遊戲宵禁」制度,即午夜12點開始到早上6點不允許未成年人登陸;日本和美國則有遊戲分級制度,其中日本規定遊戲帳號必須與信用卡綁定,因此未成年人必須經過家長同意才能註冊帳號;德國也要求玩家必須實名認證,且向未成年人提供的遊戲必須使用被官方認可的青少年保護軟體。
對比之下可以看出,各國針對未成年人防沉迷都有著較嚴格的規定,中國目前則最為嚴厲。
遊戲廠商近年來也在不斷細化、探索新技術,試圖解決更多實際問題。比如,網路遊戲用戶帳號實名註冊制度執行之下,也有孩子冒用家長信息玩遊戲的情況。
騰訊在2018年就開始試用人臉識別改善這一情況——在《王者榮耀》中率先啟用「金融級別人臉識別驗證」,並在之後應用於《和平精英》等其他產品。對於經公安認證為成年人,但遊戲內特徵卻疑似未成年人的用戶,系統將發起人臉識別流程。凡拒絕驗證,或經驗證信息與公安實名信息不符的用戶,將被納入相應防沉迷監管。騰訊也是目前國內遊戲行業中唯一啟用這項技術的企業。
目前,騰訊也表示正在小規模測試人臉識別技術的進一步應用——通過實名認證,但仍被判定存在高度疑似未成年遊戲行為的成年人帳號,通過微信支付在遊戲內自然月超過400元後,若想再次充值,系統將要求用戶進行人臉識別驗證,「人臉」一致才允許進行後續支付行為。
但如果要讓防沉迷發揮更大作用,由單一廠商來推行的防沉迷系統難以真正行之有效。要解決這個問題,首先必須全行業都行動起來,重視未成年保護,嚴格執行防沉迷新規。
近日,騰訊還聯手實時3D內容創作平臺Unity共同推出防沉迷系統開發工具,該工具將由騰訊成長守護平臺提供技術後臺支持。
這一防沉迷系統開發工具,就能夠使中小遊戲廠商受惠。在安裝此工具後,使用Unity編輯器的遊戲開發團隊可以將防沉迷系統直接應用至正在開發中的遊戲項目或已經發布的遊戲,認證效力與騰訊自身的成長守護平臺、健康系統相同,無需再額外接入其它第三方平臺或自行開發接口對接公安實名驗證系統。
騰訊在實施防沉迷新規落地之外,也與遊戲開發平臺合作推出防沉迷開發工具,助力行業的健康發展。但是,真正要做到幫助未成年人健康地玩遊戲,不僅僅是一方的責任,仍需要家長教育、社會倡導、政策監管的多方努力。