文|手遊那點事
《小美鬥地主》是由姚記科技研發,Ohayoo獨家代理的棋牌手遊,在2020年的春節,它作為其中異軍突起的棋牌黑馬遊戲,春節期間連續10天登頂免費榜首,日活數超過了200萬。鬥地主界群雄割鹿,在激烈的競爭中《小美鬥地主》仍然保持高爆發的核心策略是:
脫離傳統棋牌「純內購」的低ARPU模式,以及「大DAU品類帶動高ARPU品類」的高風險模式,轉型為買量時代下「自給自足」的激勵式付費。
傳統的棋牌遊戲倚重遊戲內購,《小美鬥地主》在研發初期也是以內購的思路設計產品,但是第一個產品版本測試數據平平。後來Ohayoo和姚記科技達成合作,並向姚記科技提供了大量休閒遊戲變現數據模型。傳統棋牌的付費依託於2%-3%的金字塔頂的高端玩家。而激勵視頻的變現模式,則是依託更廣大的「基石玩家」,讓70-80%用戶共同參與到激勵視頻的模式中,才能幫助遊戲更健康與良性的生長。
《小美鬥地主》決定以植入激勵廣告為主調整產品思路,成為市場上第一款以激勵視頻為商業模式的棋牌遊戲。激勵視頻的設計不是遊戲體驗升級的絆腳石,而是更爽更強的輔助工具。正因於此,好的激勵視頻設計點,必將伴隨著玩家核心需求及需求升級。
商業變現的前提是更多用戶自主參與到遊戲進程中。鬥地主是撲克對局遊戲,關注行牌體驗、關注核心對局需求,為激勵式變現找到出口。變現點貴精不在多,核心對局相關的激勵視頻設計點,佔比80%至90%,並有持續發掘的潛力。
在確定新的變現方式後,《小美鬥地主》著手優化玩家的核心體驗。
《小美鬥地主》不只是服務好棋牌核心玩家,面對更多泛棋牌用戶的湧入,《小美鬥地主》更多關注輕休閒玩家的初次體驗。為此,我們不斷調優出牌手感,簡化交互的步驟,使新玩家輕鬆上手。接著我們也改良了對局匹配規則,縮短玩家等待時間,避免因等待或匹配失衡帶來的挫敗感。另外,我們簡化對局界面,減少其他入口對玩家的幹擾,讓玩家關注在牌張及對局流程。
不同於休閒遊戲的關卡升級,棋牌遊戲是更廣闊與自由的世界。玩家進入遊戲不面臨闖關的挑戰,而是「玩法」選擇,遊戲目標是「金幣」的波動與「技術」的升級。那麼如何讓玩家更暢快地遨遊在鬥地主的對局中呢?這需要依靠合理的「場次」梯度。我們多次調整場次梯度,讓新、中、高玩家可以更自然過渡,也更符合我們預期。
我們更早地把握遊戲優化的核心,使《小美鬥地主》在用戶時長、重複啟動次數、留存表現、反饋評價等方面,均有不俗的表現。根據《小美鬥地主》製作人黃福泉此前接受的媒體採訪稱:「收入方面(對比姚記科技同類內購產品)大約要高出4~5倍,玩家留存上也有著顯著提升,而玩家平均在線時長則高出30%~40%。」
手遊市場賽道競爭激烈,《小美鬥地主》的推廣以買量為主,同時也積極探索內容營銷的手段,把遊戲有趣的內容擴散到泛圈層用戶,吸引更多的玩家 。
在投放上,我們團隊注重發揮創意,和投放策略有機結合,核心目標是呈現遊戲亮點,精準「狙擊」目標用戶。我們的素材創作方向分別是「綠色免費」與「對局爽感「:買量素材以男性用戶為切入點,衍生出「真人劇場、方言口播、劇情反轉」等表現形式,充分調動了用戶的好奇心、興奮點。
在內容營銷上,春節期間「小美鬥地主」的話題累計2億播放,真人牌局創意表達生動,在抖音上,真正用「鬥地主事件」包圍生活,家人團聚鬥地主、反轉牌局帶入現實生活,融合生活與牌局場景,詮釋了大眾的真情實感與嬉笑幽默,與春節期間家人團聚的節氣氣氛完美相結合。
《小美鬥地主》從1.0 到2.0做了大膽的創新,第一次利用激勵視頻變現與傳統鬥地主結合,為棋牌手遊的盈利模式打開了新的空間。不拘泥於現狀,利用數據等各種手段去支撐可能性。傳統棋牌手遊的固有模式,不論是產品或變現,或將迎來一代又一代的革新。