超級馬裡奧酷跑不是任天堂第一款手遊,但在實際意義上,你可以說它是。遊戲原本宣布將於12月15日發售,在此之前的大概10個小時裡,有不少人在焦躁地刷屏。經過漫長的等待後,北京時間16日凌晨1點半左右,App Store頁面的狀態圖標,終於從Notify變成了Get。現在,你可以在手機上玩到真正的超級馬裡奧了。當然,這個過程可能比較複雜,你首先需要一個外服帳號,然後你還要在淘寶購買禮品卡,往裡面充錢。《超級馬裡奧酷跑》有免費的3關試玩,解鎖全部的6大關24小關則需要一次性付費9.99美元。一般來說,登錄和購買都不會太順暢,遊戲全程實時聯網,不知道是不是人太多,還是因為有牆,總之經常連接失敗,不管開不開VPN都不大好使。
《超級馬裡奧酷跑》的基本玩法看上去平淡無奇。和所有跑酷遊戲一樣,馬裡奧會自動向前跑,點擊屏幕跳躍,輕點輕跳,重點重跳。稍有不同的是,馬裡奧遇到障礙物會停下來,在牆邊可以反向彈牆跳。和過往的馬裡奧系列不同,馬裡奧會自動從怪物頭上翻過去,而不會被傷害,玩家每次挑戰都有多次機會,如果你死了,就會有個泡泡帶著你一路往回飄,你會很開心,不會因為一次失敗就要從頭開始(但之後也許你會發現自己是錯的),這讓它看起來甚至比其他跑酷遊戲更簡單。登上移動平臺的超級馬裡奧對任天堂來說有多重要,這幾乎不需要分析。而這款遊戲,將向我們真正展示,任天堂將如何在移動平臺對待它們的那些寶貴財富,遊戲的基本玩法選擇了建立在移動端最司空見慣、也最平淡無奇的跑酷玩法的基礎上。
我們都知道,「跑酷」可以被視為「平臺遊戲」的簡化(惡毒一點,劣化)版,大部分跑酷遊戲操作相對簡單,難度較低。因此,在第一次聽到《超級馬裡奧酷跑》的時候,我的確哀嘆了一下;在聽到「這是用手指就能玩到的馬裡奧」的時候,我又哀嘆了一下。我必須承認,我當時絕對沒有想到任天堂能把一個名字裡帶有「酷跑」,看起來也像一個跑酷遊戲的「馬裡奧」做成這個樣子。
昔日的王國,而現在只有光禿禿的一片,在遊戲的初期,你可能會覺得遊戲相當簡單,正如上面所說,一個會自動奔跑,甚至會自動跳過怪物的馬裡奧,是不是?你會輕鬆地向前奔跑,一切看起來都那麼美好。直到你發現了粉色的金幣,然後你開始希望集齊它們,幾次嘗試之後你集齊了所有的粉色金幣,然後開始挑戰中等難度。你會發現整個遊戲的難度發生了變化,以及由之帶來的,節奏和感覺的變化。你會發現遊戲裡出現的幾乎每一個元素都是有用意的。你可能需要通過踩怪物跳到更高的位置,可能需要在上下兩條岔路面前快速作出選擇,還需要用更精確的操作拿到關鍵的金幣。你會發現「氣泡」更多的作用其實是讓你「再試一次」而不是「死後重生」。你會在每一個箭頭和暫停方塊處停下,緊張觀察,直到意識到時間將近……你終於通過了中等難度,然後可以挑戰高級難度。我有一個朋友,他認為「動作遊戲的最高難度才是這個遊戲的真正面目」,我同意這個說法,「最高難度」是開發者給予最優秀的玩家的回報和禮物。只有在最高難度下,你才可能完全理解到遊戲設計者的思路,以及隨之而來的惡意和才華。
這本來是屬於動作遊戲和平臺遊戲玩家的秘密禮物,你當然也可以在模擬經營遊戲裡蓋出一個突破天際的遊樂園,或者把一輛奔馳重卡在裡昂開到飛起,但是除了平臺遊戲和動作遊戲,很難有遊戲可以提供這樣一種感受:你通過觀察環境和流暢操作,證明自己看穿了設計者的用意,你欣賞他,也知道他會欣賞你,你和他產生了心靈連接,並在這個過程中感受到愉悅。毫不誇張地說,《超級馬裡奧酷跑》向我提供了這種感受。
「馬裡奧」系列的精髓從來都是「跳躍」,在歷代遊戲中,設計師們為馬裡奧的跳躍賦予了極其精密的手感,而在《超級馬裡奧酷跑》中,這一系列最精髓的部分被保留下來了,隨之而來的,平臺遊戲的精髓,對於動作和反應的獎賞及隨之而來的快感也同樣被保留下來了。但是《超級馬裡奧酷跑》加入和強化了「對牆回跳」的設計——是的,我們在類似《神偷》這樣的遊戲中看到過這種設計,但《超級馬裡奧酷跑》用回跳帶來了新的感受。與此同時,《超級馬裡奧酷跑》又和它的系列前作們擁有完全不同的精髓。與傳統主機和掌機平臺的馬裡奧相比,玩家在主機上可以自由操作前進後退,甚至跳躍落點,你可以隨時停下腳步,細細思考——但這是一個跑酷遊戲,而且你只能選擇一個方向!這就意味著你必須重複嘗試,被半強迫著一氣呵成,你需要背板,需要做好準備。但另一個角度,遊戲每關很短,任天堂似乎希望用這種設計迎合行動裝置「碎片時間+反覆玩」的特性。
在遊戲的另一個模式,奇諾比奧拉力賽中,關卡給人的感覺又發生了變化,這種關卡設計的功利的確讓人讚嘆。再加上遊戲本身附帶的建造系統——我個人對這個系統感覺平平,不過我能想像會有很多人喜歡它。在之前《時代》周刊對宮本茂的訪談中,宮本茂提到:「《超級馬裡奧酷跑》的開發團隊,事實上包含了大多數初代《超級馬裡奧兄弟》的原班人馬。手塚卓志擔任設計師,我是製作人。有評論認為,《超級馬裡奧酷跑》極大地擴展了跑酷遊戲的深度和廣度。實際上,我認為它拓展得如此之深,以至於已經刺破「跑酷遊戲」的層面,進入到「平臺遊戲」的層面了。本質上而言,《超級馬裡奧酷跑》是一個平臺遊戲,它只不過自稱跑酷遊戲,看起來像是跑酷遊戲——但不是,它是一個能夠自動跑,只能跳躍的平臺遊戲。《超級馬裡奧酷跑》實際上讓我想起2015年春節上線的手遊《神偷》,兩者的內核頗有些相似,對操作精度都有著驚人的要求。但在關卡設計的想像力和豐富程度上,《超級馬裡奧酷跑》顯然遠超後者。基於以上,你應該能理解為什麼《超級馬裡奧酷跑》只有24個關卡,卻賣9.99美元的高價。它並不打算讓一個關卡在玩完之後就被捨棄,也不打算用一個無盡模式來糊弄玩家,遊戲的每一個關卡都擁有巨大的重玩價值。
也正是因此,每一個關卡都濃縮了足夠的巧妙構思,因為它需要保證,每個關卡都經得起玩家反覆重玩。從第三關開始,你就會開始驚嘆,他們在《超級馬裡奧酷跑》中使用了這麼多精彩的點子,而這些點子幾乎不會讓你感到重複,在每一關中,都會有之前沒有見過的新元素出現並組合在一起,每一關在體驗上都是一款全新的遊戲。當然,這些東西大多都來自過往的馬裡奧系列,這感覺就像是把之前馬裡奧系列所有的精華濃縮在一起,塞進這個只有24關的手機遊戲裡。這個遊戲有兩種完全不同的體驗方式,我的同事選擇不斷向前推進,你通過每一關的簡單難度就會解鎖下一關,而我選擇反覆挑戰第一關。沒錯,只是第一關。當他在第三個大關開始遇到挫折的時候,我剛剛完成第一關的困難難度挑戰。
《超級馬裡奧酷跑》是一款好遊戲,它足夠真誠,足夠精美,它炫耀般地展示了任天堂在平臺遊戲上驚人的經驗和能力,也揭示了任天堂的頑固和豪賭未來的打算。