今年是不尋常的一年,疫情壓迫著全球人民脆弱的神經,忙碌的生活也讓人們難以釋放工作、學習的壓力。但很快,一切都將不一樣了,英雄即將降臨,2020年你最好的減壓夥伴《英雄薩姆4》來了!
嗯,有點誇張了……
正經點說,如果要用一個字來形容「英雄薩姆」這個系列,那就是「爽」。在FPS遊戲裡雜糅了過多動作、潛行、養成、劇情以及意識形態私貨的今天,專注於「爽快」FPS已經愈加少見——實際上在《英雄薩姆》初代誕生的2001年也並不多見,但越稀少就越珍貴,定於今天(9月24日)上市的《英雄薩姆4》又一次逆潮流而行,削減弱化所有不必要的模塊,它的關注點只有一個——如何讓你最爽快地射爆一切。
射擊式割草,這感覺又來了
簡單上手之後,我可以說,《英雄薩姆4》可能是現階段支持同屏敵人數最多的遊戲之一。在上市前就大力宣傳的「軍團系統」,能讓你獨自面對數千的敵軍,為一款FPS遊戲賦予了無雙割草一般的快感,這就是「英雄薩姆」一貫的那個感覺。當然,每消滅一撥才會刷新的刷怪機制,也能讓你在被怪海淹沒和爽快射擊之間得到喘息。
隨著流程推進,你將逐步解鎖各種武器。從手槍到霰彈槍,再到突進步槍,一直到加特林、狙擊槍、火箭筒等等,後期甚至能提著加農艦炮把敵人一個個轟成渣渣。
遊戲中有很多這樣狹窄地形防守的關卡,就是讓你用重型武器痛快射爆用的
遊戲中共有15種武器和8種輔助道具
甚至還有載具戰
一些武器有第二開火方式,比如可以掛載榴彈的霰彈槍、開啟跟蹤模式的火箭筒以及發射光束鐳射的雷射加特林等,絕對不會讓你在遊戲前期感到乏味。光是體驗不同武器的射擊手感,就足以填滿你前幾個關卡的遊戲時間。
在戰鬥過程中,你也不用擔心血量或是彈藥跟不上,遊戲中提供藥品與彈藥的補給點非常多,每一場Boss戰前都有充足的補給物資,擊殺怪物也會掉落一定數量的道具。比較討喜的一個設計是,用一把武器擊殺敵人後,會掉落相應的彈藥,你用霰彈槍殺敵掉的就是霰彈、用突擊步槍掉的就是彈夾,不會出現一場惡戰後滿地圖都是你不常用的武器彈藥的情況。
一場大戰之後通常都是滿地補給
到了遊戲中期,技能就成為了推動你向前的動力。遊戲的技能樹可以解鎖武器雙持功能,以及提升換彈速度、提高移動射擊時的精準度的技能等。在技能點充裕的情況下,幾個加點方向相輔相成,你既能雙持火神炮靈活走位瘋狂輸出,也能拿著霰彈槍在怪海中七進七出。
在後期關卡中,體驗則更加偏向《毀滅戰士:永恆》。因為大部分怪物都已經出場,武器也基本上都已經拿到了,單純的堆怪無法提升難度,多樣化的刷怪邏輯才能滿足此時玩家對難度的期待。比如,把一大堆自爆兵和遠程敵人混搭在一起,或者是在一堆肉盾中間夾雜若干高輸出型敵人。
因此在後期,你必須隨時切換武器:自爆兵衝上來了,就得用高精準度又能連射的突擊步槍點掉;近戰海來了,你需要彈藥充足、火力強勁的雙持加特林;天上飛來一群「空軍」,狙擊槍與跟蹤火箭炮這種遠程武器就有了用武之地。
雙持重型武器(加特林)功能需要多個技能點依次解鎖
遊戲中的很多關卡裡,自爆兵是和遠程肉盾搭配出場的,非常有挑戰性
遊戲裡一些遠程敵人也能使用狙擊槍
唯一需要注意的是,當你用狙擊槍清理天上的敵人時,地面的近戰怪物會很快把你包圍。因此在遊戲後期,你必須時刻緊繃神經,在搖滾BGM中腎上腺素飆升再飆升,用各種武器把潮水般湧來的外星人撕碎,按緊滑鼠,直到最後一刻。
一切從簡,突出重點
從整體上說,《英雄薩姆4》雖然較9年前的前作有了巨大進步,但有些地方還是明顯落後於時代的。整體畫面光影粗糙、AI單調愚蠢,在過場動畫中你甚至能看到主要角色模型與骨骼拼接的縫隙。但這些,卻是這款遊戲最大的優點。
作為一款小成本FPS遊戲,《英雄薩姆4》弱化了畫面、系統、劇情,全力優化的是射擊體驗。遊戲整體顯得有些粗糲,但也襯託出了核心玩法的優秀。
射爆就是一切,一切為了射爆
至於穿模什麼的,壓根不算問題
比如遊戲的劇情,基本上一句話就能說完:外星人入侵地球,政府軍隊節節敗退,英雄薩姆站了出來,帶領他的小夥伴們在一路插科打諢下擊敗了敵人。
劇情雖然簡單,但製作組還是在遊戲的細節處加了不少頗具紅脖子特色的獵奇內容,比如蜥蜴人、光照會、登月陰謀等。這些小趣味,和遊戲美式幽默的風格相得益彰,如果你時間充裕,看兩眼劇情也能收穫不少會心一笑。
現在遊戲裡就已經有了中文
「I WANT YOU」
外星敵人在設計上走的是混搭風,既有魔幻路線的,也有科幻路線的。聯合軍風格的偽軍、星際傘兵風格的蟲族、Doom風格的惡魔,還有吸血鬼、鷹身女巫、克蘇魯、電子龍等,一應俱全。
北美有魚,其名為外星人
飛起來有這麼大個……
方才提到的軍團系統,在新手關卡裡就會為玩家呈現。密密麻麻的人類軍隊與外星人軍團在廣闊的平原上激情對射,雖然雙方部隊都如群蟻一般愣頭衝鋒,建模也十分粗糙,但在FPS遊戲中能做到這樣宏大場景的也就只有《英雄薩姆4》一家了。
這時我也能理解,如果角色的AI稍微聰明一點,或者畫面再精緻一點,恐怕遊戲的配置就得高上好幾個數量級。
AI跟《全面戰爭模擬器》差不多
系統的簡化還體現在任務與養成上。因為遊戲的劇情僅僅只是推動你不停射爆的次要因素,因此大部分任務重,你壓根就不需要花費太大的理解力,只要跟著任務指示的黃色光點,從一個地點跑到另一個地點,瘋狂射爆路上遇到的一切敵人即可,就像早期「使命召喚」一樣。
跑路的過程中也會出現一些藍色光點指向支線任務,任務的形式通常都是打敗一群敵人或是收集一套道具,以換取支援道具、技能點或是提前解鎖某個武器。雖然和RPG裡那些設計精巧的支線有著差距,但貴在簡約方便,收益也十分巨大。
如果你不喜歡支線,一路跟著主線打也絕不會卡關,比那些滿地圖問號的遊戲耿直不少。唯一遺憾的是,遊戲的支線與主線關卡綁定,跑圖過了這個章節,就不能再回來做支線了。
這是直奔主題
支線通常通向地圖上一塊單獨的任務區域
這個支線捏他了豌豆公主
技能系統的設計也是怎麼讓玩家方便怎麼來,幾乎沒有需要你記憶新鍵位和連招的主動技能,大部分都是提升抗性與傷害的。少數幾個需要你學習新戰鬥方式的技能,也不過是一開始提到的解鎖雙持武器、解鎖近戰秒殺技能等等。
此外,加點系統賦予了玩家極大的自由,不需要洗點道具也不需要額外資源,你隨時可以遺忘技能重新點一套,想怎麼玩就怎麼玩。
洗點隨便洗,完全看心情
但我們還是談談一些小問題
可以說,簡化建模、劇情、支線與技能樹之後,製作組將所有重點都放在了射擊體驗上。不過,在我搶先體驗的遊戲版本裡還是有一些小Bug,稍微降低了一點射爆體驗。
《英雄薩姆4》採取自動存檔機制,檢查點通常是與固定地點掛鈎的。但由於很多時候你在戰鬥時需要四處跑動,很可能打著打著就進了檢查點,這時你還處於戰鬥狀態,只有一點生命值,幾十枚飛彈卻即將在下一秒擊中你的腦袋。要是此時存檔成功,等待你的就是無法避免的死亡輪迴,只能讀更早的檔,浪費相當多時間。
右下角會顯示你在死前遭受的傷害,這裡我在存檔後只剩3滴血,所以存檔就變成了死循環
一些關卡中,進入下一個場景的先決條件是清空當前區域的所有敵人。但在一些地圖中,雖然敵人一被刷出,第一時間肯定是衝著你跑,但還是會有幾個人被卡在某個角落裡,你必須滿地圖跑找到並擊殺他們才能順利通關。
由於這一代的地圖十分廣闊,尋路機製做得也不是很好。地圖指引功能雖然有,但很多時候也就是個擺設,你要真跟著指引走肯定到不了任務地點。
在一些城市地圖中,還會出現被怪海擠出地圖外的情況,這直接導致我跳過了好幾個檢查點,直接通關,無意間完成了速通挑戰……
遊戲裡還有一些不知道是不是沒建模好的東西
至於什麼物品無法拾取、無法切換武器這些Bug,就不一一細說了,都能通過讀檔解決,不影響完成流程。此外,遊戲今天發售後出來一個37GB的大更新(感覺就是把遊戲重新下了一遍),比起我之前玩到的版本,相信應該已經改掉了一些明顯的問題。
總體而言,《英雄薩姆4》是個在射擊體驗上做到了極致、大體玩法框架儘量簡約、個別細節處存在小問題的解壓佳作。當你被生活壓力壓得喘不過氣時,打開它來一場爽快的射擊,肯定能讓你感覺好上不少。而且對系列老玩家來說,遊戲來自原汁原味的克羅埃西亞開發組Croteam,他們20年來幾乎專注於「英雄薩姆」系列的開發,還是值得你再信任一次的。
(遊戲體驗碼由發行商Devolver Digital提供。)
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