《怪物火車》為什麼比《殺戮尖塔》更適合桌遊化?

2020-12-16 騰訊網

「誰若斷我地獄薪火,我定毀他整座天堂!」——來自地獄的惡魔首領在一列疾馳的火車上發出了憤怒的咆哮。不久前,地獄裡魔怪們被來自天堂的天使們吊打了一通,天使們摧毀了地獄的能量之源「薪火」,沒了它,地獄將會被永久冰凍。

後來,惡魔首領費勁千辛萬苦找到了一列只有一節車廂的四層老爺火車,它的能量之源恰好是「薪火」的碎片。為了解凍地獄,恢復往日榮光,惡魔首領帶著小弟們開著這節火車,誓要將車廂頂層的「薪火」安全運回地獄。當然,天使早已在火車前進的道路上布下了天羅地網……

一個月前,一款洋溢著如此「非主流」氣質的Roguelike遊戲登陸了Steam平臺。它在上線兩日內便收穫上千條評價,好評率高達96%,一度霸佔Steam暢銷榜前排,可謂一匹實力強勁的黑馬。

它的名字《怪物火車/Monster train》也有些「非主流」——都是惡魔級別的怪物了,還開啥火車啊?奈何各大單機遊戲主播紛紛吹爆,日常除了「爬塔」就是「開車」,許多玩家也紛紛加入「開車」行列,然後就深深地沉迷於這款DBG(牌庫構築)遊戲中不可自拔。

其實對於桌遊玩家來說,優秀的DBG遊戲並不罕見,比如最經典的《領土》和《暗殺神》,《怪物火車》單就DBG方面做得並不比它們更出色。而DBG遊戲的核心機制也非常簡單,就是通過收集、強化、增加或刪除卡牌,讓卡組變得更強,並形成1+1>2的特定配合,最終通過實際戰鬥也就是反覆洗牌的過程來驗證這個強度。

一般情況下,DBG遊戲都是可以單人SOLO的,可能其中會存在一定的對抗性,例如《暗殺神》,但總體來說對抗的競技性較弱,更多的還是對於自己套路體系的構建和強化。DBG遊戲的核心趣味主要來自於組合搭配和一定的運氣成分,這就與電子遊戲中一種特殊的遊戲類型不謀而合,它就是Roguelike

《怪物火車》恰是Roguelike與DBG二者結合的產物,Roguelike的隨機元素拉長了DBG卡組套路成型的速度,讓整個過程一下子隨機又刺激起來。因此它也不可避免地被拿來與不少人眼中難以超越的同類遊戲《殺戮尖塔》作比較,而《怪物火車》為了彰顯自己的與眾不同,著實也下了不少功夫。

玩法角度來說,《殺戮尖塔》的上手難度更低,爽點更高,隨機性更強,許多時候並不需要玩家足夠了解遊戲的機制,只需要見機行事便可。同時,遊戲的策略性相對而言更加弱化,取而代之的是運氣成分所佔的比重,例如某一個套路中的核心卡牌一旦出現,可能會直接導致後面的遊戲局面變成單方面碾壓。

而《怪物火車》相對而言在這方面就太過於嚴謹了。首先,想要了解遊戲的核心機制就需要一段很長的流程,包括了解卡牌關鍵詞、一分為三的戰鬥場地、敵我出手順序等等。

其次,遊戲後期對於法術與僕從的強化更是帶來許多複雜的連鎖反應。由於《怪物火車》中卡牌強度與費用之間相差巨大,強化與未強化的卡牌強度更是天差地別。例如獄魔的法術卡可造成2點傷害,但只要經過一次法術強化,這個技能便會造成12點傷害,簡直就是質變。然而2點傷害的卡牌也並非沒用,因為遊戲中許多帶有特效的敵人其實也就只有2點生命值而已。

所以遊戲中如何強化法術和僕從,如何合理移除卡牌是玩家需要大量思考和決斷的過程。這也就間接導致了遊戲本身就強迫玩家必須做出最慎重且合理的選擇,否則很容易在下一次戰鬥中撲街。

另外,《怪物火車》的三層戰鬥區域,本質上是一種塔防性質的反地牢設計,為戰鬥增加了不同維度的內容。但很不塔防的是,它的戰鬥流程其實非常短,並沒有像《殺戮尖塔》那樣成堆的遭遇戰,而每場戰鬥其實都是BOSS戰,而在一場戰鬥過後,如何選擇強化所需要的思考時間甚至比戰鬥本身更長。

這樣設計的好處在於玩家所得到的正反饋會極高,因為一切慎重合理的選擇必定會朝著玩家想要的路線去前進,只是對於新手而言,難免會挫敗感強一些。

還有一點值得吐槽的就是隨機性,《怪物火車》並沒有利用電子遊戲獨有的隨機性來構建遊戲。它每關BOSS固定、卡牌固定、行動順序固定,甚至一度讓人以為這是一款由桌遊移植過來的電子遊戲。它的隨機性並非體現在傷害模式或者事件上,而是主副氏族之間所產生的化學效應上。

遊戲中有五大氏族,每個氏族都會圍繞著特定的套牌構建。戰鬥開始時,玩家需要選擇一個主氏族和一個副氏族,主氏族可以擁有一個特殊的勇士,會出現在起始手牌當中,它們往往定位比較單一,但強度卻可以隨著關卡的推進逐漸增加,而副氏族僅代表卡牌法術和隨從種類,屬於與主氏族搭配的類型。

比如當你選擇獄魔和覺者進行遊戲時,那麼你的法術卡多以直接傷害、強化隨從和生命恢復為主;而若選擇獄魔和冥衛搭配,則會出現各種削弱敵人的法術。也就是說,氏族組合雖然限制死了你只能玩哪些套路,但不同組合之間的關聯性又讓套路的類型成指數增加。

所以簡單地認為《怪物火車》的耐玩度和隨機性不強顯然並不合理,只是它把隨機性構建在了一個嚴謹的邏輯閉環之內,而不是僅憑運氣一飛沖天或任敵人宰割。這也是它之所以能夠如此受玩家歡迎並保持熱度的主要原因。

總體上來說,《怪物火車》改變了Roguelike類遊戲的重心,解決了「過於隨機」的問題的同時,讓遊戲變得玩法更多且更加複雜。而解決了這一問題,它也就比《殺戮尖塔》更適合進行桌遊化的改編。

其實想要把一款電子遊戲做到桌遊一般嚴謹並不是一件容易的事,尤其是在有電腦幫忙計算的情況下,很多玩家都更希望去被動接受結果,而非主動改變戰局。運氣要素的權重在電子遊戲中尤其是Roguelike遊戲中非常高,而作為實體桌遊來講,運氣成分往往只體現在隨機抽取和Roll點的範疇當中。

《怪物火車》絕對是一款少見的直接將其做成實體桌遊也沒有任何阻礙的電子遊戲。遊戲中所有卡牌、事件、敵人的種類幾乎都是固定的,包括商人的強化、出售的神器、觸發的特殊事件也都是相對固定的,且它在嚴謹程度方面甚至超越了許多傳統的DBG桌遊。

同時,遊戲中氏族組合所帶來的1+1>2的構築模式,也非常容易帶動玩家的積極性,讓遊戲的耐玩度更上一層樓,即便面對的都是同一個敵人,不同的戰鬥方式也會收穫完全不同的遊戲體驗。

《怪物火車》以其嚴謹穩定的隨機性、玩法豐富的套牌組合、階梯式循序漸進的難度設計等種種玩法機制讓玩家可以根據自己的心意來定製自己的套牌,讓某種打法能夠更快成型,極大提升了每一輪遊戲的下限,儘管犧牲了一些隨機性賦予的驚喜感,但也讓我們看到了一款Roguelike電子遊戲桌遊化的極大可能性。

同時作為桌遊來說,它在同類遊戲中也可以成為一款不錯的單人DBG遊戲。非常期待這列《怪物火車》能儘快開上桌面,傳遞電子遊戲的「薪火」。

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