mumu丨文
自從B站UP主謎之聲漢化《殺戮尖塔》,把這款好評如潮的獨立遊戲帶入大家視線後,已經過去2年多時間了。
2年時間裡,市面上也湧現了不少「抄作業」的成果。以至於後來出現了一個新詞,叫「爬塔類」,用來指代那些Rogue元素+卡牌構築玩法的遊戲。
(好的壞的,手機上的,PC上的,我自己也買過不少)
如果你最近關注過Steam一周銷量榜,就會注意到最近又出現了2款「爬塔類」的新秀:
一個是Shiny Shoe製作的《Monster Train(怪物火車)》。製作組本身名不見經傳,但遊戲卻是口碑銷量雙豐收。
遊戲發售一個月後,目前Steam上好評率在96%,Steamspy上預計銷量在10萬~20萬之間,可以說是最近獨立遊戲界的黑馬。
另一個是klei推出的《Griftlands(欺詐之地)》。說到Klei就不得不提他們的《饑荒》、《缺氧》,都是膾炙人口的優秀獨立作品。
新作《欺詐之地》之前在Epic獨佔了一年,現在解禁登陸了Steam,但目前還是EA狀態。
先來說說《怪物火車》。
01
低開高走的爬塔屆黑馬
《怪物火車》在Steam上售價80元,製作組之前也沒有多大名氣,畫風屬於歐美奇幻風格,不是時髦有出圈潛質的日式二次元畫風。
結果低開高走,連續好幾個星期霸佔Steam銷量排行榜前排,5000評價96%好評如潮。
B站UP主王老菊也以一個遊戲開發者的角度評價道:「製作組很有自己的想法,而且數值上確實非常精湛。」
遊戲的世界觀架構屬於歐美奇幻世界。
地獄被天堂打穿,薪火被天使撲滅,導致煉獄變成凍原。玩家作為"最後的希望",駕駛著一列老爺火車,載著薪火碎片前去傳火。
從地獄邊緣到冰凍核心,一路上有越來越強的天使大軍阻撓你前進。
你需要在由上至下的3層車廂裡配置守衛怪物,抵禦一波波的天使大軍。就像爐石一樣,雙方屬性由攻擊、血量、技能詞條組成。
天使大軍每回合會優先攻擊,攻擊過後便會往上移動一層,最終奔向第4層的薪火室。一旦薪火室被攻陷,則遊戲失敗。
每個關卡又有不同能力的天使BOSS,他們會在幾波小嘍囉後進場,完全終結車廂內地獄守衛後冰封該層車廂。因此遊戲的主要目的就在於合理分配隨從與魔法,在前三層將敵人消滅。
獲得8次關卡戰鬥勝利,一路到達地獄核心後,才算一次通關。
每次戰鬥後可以獲得卡牌、金錢等資源。關卡間會有休息區間,這時鐵道分為左右兩條,只能選擇其中一條前進。路上會有各種強化單位、強化法術、銷售神器、隱藏洞穴等事件。
說實話,這尼瑪奇葩的怪物畫風,根本不在我的好球區。但我是真沒想到遊戲能如此吸引人,自己嘗試一番後也開始大喊「真香」。
作為爬塔後生,《怪物火車》最讓我眼前一亮的地方,就在於對戰鬥場地的設計。
你能想像嗎?我玩過遊戲後第一反應竟然是想起2004年的一款日本SLG黃油,叫《巣作りドラゴン(築巢之龍)》。
2018年發行的Roguelike手遊《Dungeon Maker(地城製作者)》也是後來的模仿者。
天使大軍從右邊襲來,不斷拾級而上,進攻火車運載的核心。
仔細對比後你會發現:把《怪物火車》的四層車廂拆平了,和地牢地圖放一起,根本沒有一絲違和感。
這樣設計的好處就是——
普通的爬塔遊戲,基本都是玩家操控的主角單打獨鬥,所有Rogue元素最終都集中在一個人身上。當爬塔進入後期,玩法套路與遊戲體驗會逐漸趨同。
你可以想像下DOTA或者LOL六神裝以後,沒裝備可以更新的感覺。
《怪物火車》其實也有類似的問題,你玩到最後其實也就那麼些套路。
但上下三層戰鬥區域,本質上是一種塔防性質的反地牢設計,能為戰鬥增加了不同維度的內容:
你可以靠加強小怪屬性玩「保衛蘿蔔」(布置守衛)可以選擇加強法術效果玩「毀天滅地」(布置陷阱)遊戲裡也有代表氏族的「英雄單位」,隨著關卡推進不斷成長……
境界上,就有種高級感。
02
爬塔為什麼這麼好玩?
如今「爬塔」已經和「自走棋」一樣,成為一種遊戲類型的代名詞了。
但如果你再往前追溯還能看到很多前人的創意鋪墊,比如《Dream Quest(夢境任務)》。
遊戲的玩法就是結合Roguelike元素的《魔塔》走格子,你需要不斷打開「戰爭迷霧」來尋找合適等級的敵人來打,找到寶箱,商店和回復等等。
(Steam頁面&戰鬥界面)
(簡陋的地圖)
最開始是iOS上的手遊,後來被搬到了Steam上。典型的創意無敵,但畫風奇葩到勸退的類型。你能在《殺戮尖塔》上看到很多這遊戲的影子。
後來製作《Dream Quest》的那個哥們被暴雪挖去上班,結果弄出了《爐石傳說》的狗頭人與地下世界冒險模式。
而我們現在重新審視「爬塔」。
如果按照嚴格分類的話,《殺戮尖塔》應該算是DBG(Deck Building Game),卡牌構築類遊戲。
這種常見於桌遊的玩法,通常會有一個公共牌庫,玩家用自己初始的卡牌,進行探索、購買等方式從公共牌庫獲得卡牌、觸發設定事件或強化自己屬性。
(iOS上《暗殺神》,典型的DBG遊戲)
在隔壁的實體TCG/電子CCG類裡,很多時候我們會說「XX個性卡組」,一個人的構築牌組會體現「個性」。
比如打《爐石傳說》,有些人在WOW玩的法師,於是打爐石也只喜歡用法師。打《遊戲王》,喜歡海馬的用青眼白龍,喜歡王様的萬年用黑魔導。
茫茫大海中找到自己心儀的卡片,用屬於自己的Combo套路擊敗對手,沒有比這更棒的了……然而現實卻很骨感。
當卡牌構築成為可能的時候,玩家會不斷追求卡組強度。隨著新卡推出,一旦遊戲平衡沒做好,就容易出現超模卡,最後淪為牌組最優解之間的比拼。
畢竟抄書嘛,誰不會?所以「個性」這種東西,越是在網絡發達的時代,越容易被人遺失,最後變成「給自己找不痛快」。
(就連塔防遊戲也能抄作業)
爬塔為什麼好玩?
就是因為這類DBG遊戲,把卡牌遊戲裡的構築過程,用錢可以解決的部分,變成了玩家的遊戲體驗。
而《殺戮尖塔》又結合了Roguelike的隨機元素,拉長了卡組套路成型的速度,讓整個過程一下子隨機又刺激起來。
《殺戮之塔》之後,才華橫溢的各路製作者們為了讓自己的遊戲「與眾不同」,嘗試過各種不同的方法。
有在表面上下功夫,通過更精緻的畫面來吸引爬塔愛好者的,比如《無盡宇宙:Neoverse》。
玩法上還是爬塔老一套,遊戲的數值設計時不時就一番大改,經常幾乎全盤推翻,可能製作組也非常糾結,迫切想要做好遊戲性。
但身著緊身衣的性感女角色讓人實在難以拒絕,Steam評論區見得最多的就是:「我本來想拒絕的,但奈子實在太大了。」
有在卡牌資源獲取上做文章的,比如《薔薇的夜宴》。
除了攻擊、防禦等初始卡可以回收,強力卡牌都是一次性的消耗品,用完就「撕」。
你只能通過戰鬥獎勵(戰鬥勝利後會獲得更多的卡牌選擇)、或者消耗資源複製卡牌來強化自己的卡組。
這與DBG構築卡牌、壓縮卡組、剔除廢卡的習慣完全不一樣。對此玩家也是頗有微詞,但這無疑是一種創新思路,也是製作組想要的效果。
有在資源種類上做創新,加入時間概念的,比如《 Ratropolis(老鼠的大)》。
怪物源源不斷地從右邊襲來,你需要一邊像《王國》一樣擴張地盤、一邊建立TD塔防設施。
遊戲把戰鬥部分做成了即時制。
「時間就是金錢」,某種意義上遊戲裡的時間也成為了一種資源。
還有加入時間概念後,讓玩家通過操作細節取勝的,比如《伊甸之路》。
形式上模仿《洛克人EXE》,又加入了Rogue元素,讓爬塔從回合策略制變成了動作遊戲。
(伊甸之路)
(洛克人EXE)
人物角色的技能/屬性,雖然依舊通過類似的爬塔機制實現,但戰鬥不再是回合制。
角色要在左半場一邊移動躲技能,一邊調準角度施法,通過Combo操作與策略擊敗敵人。
(第一次玩很容易手忙腳亂)
玩過這麼多遊戲後,我發現大家都在「套娃」,不斷給遊戲做加法,但核心機制還是沒變,都是爬塔那一套。
回頭看《怪物火車》,其實也相當於是一次站在前人肩膀上的卡牌遊戲大雜燴:
Roguelike、卡牌構築、爬塔、地牢塔防、爐石的怪物機制……各種玩法全部揉碎了,再捏出一個這麼個完成品出來。
03
《欺詐之地》又如何?
最後回到我們開頭的提到的另一款遊戲。
《饑荒》開發商KLei的新作,正處於EA階段,科幻背景的rogue-like卡牌遊戲。
遊戲特色的協商和戰鬥兩套卡牌系統。
遇到別人,你可以直接選擇揍他一頓,或者通過攻心戰說服別人,大家形象的稱之為「嘴炮」。
兩套系統兩套牌,再加上各種專有名詞,比如意志、提議、回扣、威脅、快嘴……沒有新手引導的情況下讓人看得雲裡霧裡。
不過,就算機制看似很難,歸根到底戰鬥是為說書服務的。
很多爬塔遊戲二話不說上來就開幹,劇情基本就是「為了抽SSR白送」的。《欺詐之地》則完全是在用傳統歐美RPG的思路設計劇情。
打個不恰當的比方,就像《火炬之光2》與《暗黑3》,我們都知道這倆遊戲的核心玩法雖然都是刷刷刷,然而暗黑系列明顯有一個包裝更加完善的世界觀。
(這裡不是說火炬之光就沒劇情了)
KLei的「套娃」技巧就厲害在,他在Rogue卡牌的玩法上,套上了一個非常完整的世界觀。
由於目前還在EA階段,遊戲還沒做完,所以只能玩到和克魯兩個人物。前者是一個渴望復仇的賞金獵人,後者是陰謀背後的雙面特工。
你的行動會以「天」為時間單位呈現,地圖上會出現各種任務事件選擇。遊戲裡的選擇、嘴遁戰鬥的成果,都會影響到後續人物交際關係。
另外還有隊友、寵物系統系統,會在戰鬥和協商中給予幫助,而你與其他人的關係會決定到增益、減益效果。
所以每一次打開遊戲,雖然人還是這個人,但體驗到的劇情卻完全不一樣,玩起來RPG味道很濃,非常期待遊戲完成後的體驗。
目前來看,《怪物火車》與《欺詐之地》是繼《殺戮尖塔》之後,我見過的最成功、最有想法的同類型遊戲。
一個80塊錢就獲得完整體驗,一個30塊錢還在EA階段就有「上好佳」的潛質。
可能有些朋友糾結兩款遊戲該選哪個。但我想說,別猶豫了。
兩個遊戲來得正是時候啊!
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