《殺戮尖塔》評測:再玩一把就關遊戲,真的

2021-01-14 3DMGAME

本作亮點:卡牌和Roguelike的有機結合、有趣且耐玩(歐皇爽到

在《絕地求生》依然穩固於Steam熱銷榜榜首之時,一款卡牌類獨立遊戲已經悄然衝到了第三的位置。乍一看,這款叫《Slay the Spire(殺戮尖塔)》的作品貌似沒有什麼令人眼前一亮的設計,簡潔的畫風、出牌戰鬥的方式...一切都顯得有些中規中矩,但就是讓人玩到停不下來。

開聊《殺戮尖塔》這款遊戲之前,我們需要先了解下兩個關於本作的概念:Roguelike和DBG。Roguelike這個詞可能很多人都聽到耳朵生繭了,近幾年大量的遊戲作品尤其是獨立遊戲多以這個核心元素來呈現,簡單概括其特徵就是:高度隨機;死亡即重頭再來;較高的門檻。Roguelike類遊戲以豐富的可玩性在市場中穩穩佔據了一席之地,有著不少忠實愛好者。

知名Roguelike類遊戲《以撒的結合》

再就是後者DBG,全稱Deck Building Game(牌庫構築遊戲),和諸如《爐石》、《遊戲王》這樣的TCG(集換式卡牌遊戲)最大也最根本的不同就是DBG擁有「公共牌庫」。《爐石》等TCG是先構築私有牌組再行戰鬥,而DBG的玩家僅擁有幾張基礎指令卡,新卡要通過戰鬥和探索來從「公共牌庫」中不斷獲取;DBG的私有牌組也不像TCG可以抽乾,而是可循環的。當可抽牌耗盡時,棄牌會重新洗亂進入牌組。說白了TCG是「開玩前組牌」,DBG則是「邊玩邊組牌」。DBG入門難度並不高,但達到精通的學習成本十分高昂,策略和選擇貫穿整場遊戲始終。玩家不光要考慮牌序還要對私有牌組的質量進行嚴格把控,好在這樣帶來的樂趣和成就感也夠足。

DBG開山之作《皇輿爭霸》(或譯<領土>)

以上二者便構成了《殺戮尖塔》的表裡,DBG和Roguelike那些典型的特徵被開發者巧妙的融合在一起,最終作品呈現出了較高的毒性。

總之往上爬就對了

本作的背景設定並不複雜,甚至可以說沒有劇情,我們作為玩家只知道要攀登上這座通天的高塔,塔頂有什麼?目標為何?這些疑問有待後續更新的解決,尚處於EA階段的本作能達到好評如潮的評價,純粹靠玩法的吸引力。

一局伊始,玩家能在鐵甲戰士和沉默獵人兩名角色中進行選擇,然後就會進入地圖,畫面中幾條頗為簡潔的路線及標識會告知玩家,哪個點有怪物、哪裡有寶箱,還有代表隨機事件的問號標識,幾條線最終匯聚向當前區域的BOSS。從起初的路線生成開始,Roguelike的隨機機制就會開始運轉。在一定的分布規則約束下,路線中玩家遭遇的任何怪物、事件、寶物都會隨機生成,保證每次點下start按鈕都是全新的體驗。而起始點和中途分支路線的選擇皆被納入策略過程,給予了玩家充分自由的體驗。

抉擇

現有的兩名角色在初始屬性、能力以及「公共牌庫」上完全不同,這也造就了二者戰鬥風格的迥異。比如戰士的一些牌能大幅提升防禦,讓他在單回合內接近無敵;獵人的特效卡能疊加層數,DOT傷害恐怖。如很多卡牌類遊戲一般,玩家會在不斷的嘗試和思考中漸漸理解卡牌之間的聯繫並總結形成一些強力的玩法流派,但現階段的公共牌庫內容顯然不夠充實,所以導致套路趨於固定。當人們的玩法都漸趨相同,遊戲後期的樂趣就會大大下降。

傳統的卡牌戰鬥

傳統的Roguelike遊戲和卡牌類遊戲有個共同點就是回合制戰鬥,融合二者特徵的《殺戮尖塔》用起來再合適不過。輪到己方回合時,你使用卡牌便能對角色施以指令,除了基礎的初始攻擊牌和防禦牌之外,冒險過程的戰鬥、商店以及寶箱都能獲得具有多種特效的新卡牌。新卡能在本次冒險中構成你的私有牌庫,但在角色死亡後就會回到公共牌庫,待下次冒險再獲得才能使用。這個大前提下,圍繞角色的各種特效卡和道具構建起了遊戲最核心的樂趣,類似Buff的能力卡、威力強大如被動般永續存在於本次冒險中的遺物、一次性的藥水、降低玩家牌組質量的詛咒牌等等...這些效果各異的卡或物品賦予了遊戲很高的自由度和深度,一張普通的卡就可能觸發多次連鎖效果,這種「一呼百應」的感覺讓回合制也能非常爽快。

這麼多buff

使用卡牌耗費能量,這個常見的設定想必不用多作介紹,《殺戮尖塔》針對這點做出的改變就是將玩家的計算難度降低,但不影響深入的計算。默認能量上限為3格,大多卡牌為1費或2費,能量上限不會隨回合推進提升。因此出牌的組合變換被一定程度簡化,大多數情況下玩家不需要花過多時間思考,以便加速戰鬥節奏。

極限控血翻盤

就像賽亞人死亡復活後可以變強一樣,《殺戮尖塔》的整體體驗是痛苦與成就感交織的螺旋式上升:角色死亡後進行結算,探索解鎖的新卡將成為遺產繼承到下次旅程的公共牌庫中,多樣的牌將帶來更有趣的體驗,死亡的失落很快就會被對新冒險的期待覆蓋,也就促使人一局又一局開始冒險。

解鎖新卡

前面有提到現階段的玩法套路趨於固定的問題,儘管遊戲進行到後期才會逐漸凸顯,但仍不容忽視。除此之外,卡牌遊戲本身的隨機性已不低,再引入Roguelike元素這把雙刃劍,高度隨機和嚴重死亡懲罰很容易勸退部分玩家;再者就是現階段大地圖區域真心少,只有三個,公共牌庫質量達標後平均通關時間可能要不到2個小時,內容豐富度著實算不上高。在筆者個人看來,本作是讓玩家迅速沉迷並在一段時間後沉迷度大幅下降的類型,當然,那段沉迷時間的體驗是上佳的。

隨機事件會埋下死亡伏筆

結語

《殺戮尖塔》總體稱得上優秀,EA階段就表現出了極大潛力。對於這樣一款小眾的獨立遊戲來說,素質棒還有相當到位的漢化(這裡感謝一下熱心網友謎之聲哈哈),很好的幫助了它被數量龐大的國內玩家所認知,衝上熱銷榜高位並不是巧合。這樣一匹黑馬在之後的更新中再接再厲究竟能達到怎樣的高度,太讓人期待了。

PS:最後順帶安利一款玩法與本作相似的作品——《Dream Quest(夢境任務)》,但《夢境任務》沒被發掘出來的最大因素估摸就是其驚天地泣鬼神的美工(筆者說實話也有點接受不能),況且還沒漢化。如果你愛上了長相及格的《殺戮尖塔》,你或許可以嘗試去接受「長得奇醜,但內心一樣美」的《夢境任務》

火柴人...

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