2015年至今,《最終幻想7重製版》已公布近五個年頭,在這段漫長的歲月裡,玩家們能到的大多是遊戲的相關信息以及各式各樣的播片,好不容易在2019年的E3遊戲展上等到了遊戲的正式發售日,結果萬萬沒想到在今年的一月中旬卻與其他一票3A大作宣布跳票,向後延遲了一個多月的時間,定於2020年4月10發售。這對於無數翹首期盼的玩家來說無疑是一個非常令人失落的消息,而官方方面似乎也是了解到了玩家們的失望,最終在原定發售日的前一天放出了遊戲的試玩版本,也算是對報以期待的玩家們一個小小的安慰。
除去《最終幻想7重製版》在各大遊戲展會上對外放出的試玩,本次上架PS4平臺的試玩Demo無疑是多數玩家們第一次得以在無需任何門檻的情況下親身體驗這款遊戲,僅在短短的一天之後,有關這款遊戲的討論便瞬間席捲了各大遊戲門戶與論壇,多數玩家對於這款先行體驗的Demo表示「真香」、「這麼多年也算沒有白等」云云。
平心而論,儘管本次Demo中放出的試玩內容十分有限,但也算是將遊戲的大體玩法以及遊戲系統展示給了玩家們,從這款Demo當中玩家們已經能夠對於遊戲的正式版後續內容有一個大致的了解,而試玩版中所呈現的內容也可謂是誠意十足,但在開心之餘,其自身所包含的其他問題也同樣不容忽視。
開端
實際上,玩家們第一次見到完全高清重製版本的《最終幻想7》能夠追溯到2005年,在當年的E3遊戲展上,開發商SE方面放出了一個《最終幻想7》的技術演示CG動畫,動畫當中向玩家們展示了使用PS3機能運行的完全重製版的原版《最終幻想7》遊戲開場,而當時動畫中向玩家所呈現出的畫面與現在的重製版相比已經初具規模,包括大致的美術風格,人物比例以及更加流暢自然的人物動作,也正是由於這部動畫所引起的反響只劇烈,使得有無數玩家向SE方面情願將這款遊戲完整的做出來,而SE方面對於玩家們的情願卻遲遲沒有回覆,直到在2015年的E3遊戲展上,SE才將這部作品作為壓軸的驚喜公開給了世界,但遺憾的是,當時並沒有公布遊戲的發售日,留下的只是主角克勞德一個帥氣的背影。
E3 2005技術展示畫面
若是以遊戲正式公布開始計算,《最終幻想7重製版》至少已經開發了五年有餘,而倘若考慮到若是遊戲在公布之前就已經進入開發,則這個時間或許要更久。而至於這款遊戲為什麼開發了這麼長時間,這其中發生了太多大大小小的事情,起初本作是由《火影忍者:究極風暴》系列的開發組CyberConnet2聯合製作,而後由於某些原因導致兩個開發組分道揚鑣,而二者究竟因為什麼原因而終止合作,SE方面表示這屬於敏感話題無法對外公開。
有關《最終幻想7重製版》,官方表示本作中所包含的遊戲內容目前僅有原作當中米德加爾城的部分,也就是說此次重製版本將會以章節的形式分開發售,而在原作當中米德加爾城的流程僅有6、7個小時,僅僅只是整部作品中的一個開端故事。
場景規模與細節相較原作著實是上升了太多
對於本作的遊戲規模,製作人北瀨佳範表示他們這一次在原作的基礎上大大擴張了米德加爾城的規模,使其可玩流程達到了一部《最終幻想》單部作品的時長,依照這個說法來看,此次《最終幻想7重製版》的流程或許會在80個小時以內,但至於具體的流程長度,SE直到今天也依舊沒有給出一個準確的數字。
而根據目前已有的情報,本次《最終幻想7重製版》的容量大約在100GB左右,這將會是PS4平臺繼《荒野大鏢客2》之後第二款採用雙光碟作為載體的遊戲作品,而這100GB當中究竟包含了多少內容(指CG動畫和遊戲本體),則就需要等到遊戲正式發售才能得知。
製作人北瀨佳範
變革
在此次SE放出的《最終幻想7重製版》試玩Demo當中,玩家能夠體驗到整部作品的開場40分鐘的內容,包含了開場動畫、初步的戰鬥與探索內容,以及遊戲當中玩家所遭遇的第一場Boss戰。值得一提的是,遊戲的開場動畫使用了預先製作好的超清級CG動畫,而在動畫播放結束後會有大概不到一秒的過渡與遊戲形成無縫切換,而鑑於遊戲本身的畫面表現比較出色,甚至會給玩家一種「傻傻分不清楚」的感覺,這一點值得稱讚。
而在進入遊戲之後,遊戲主要以跑路與戰鬥推進遊戲流程,戰鬥部分採用了不同於原作的半即時制,即玩家的普通攻擊、模式切換、閃避、防禦等操作都可以通過特定按鍵在遇敵之後直接進行操作,而釋放技能、法術以及使用道具則需要呼出指令欄進行輸入,而在這個階段中遊戲會進入「子彈時間」,會充分為玩家提供思考戰略的時間,這一設計與此前的《最終幻想15》有著些許異曲同工之處。
實機畫面相較此前的宣傳片質量有明顯提升
而也正是由於這套較為獨特的戰鬥系統,成為了整部作品最具爭議的討論點:遊戲本身在即時戰鬥時的打擊感較為薄弱,且並不需要太過操作就能打出比較華麗的連招,而暫停時間釋放技能的操作模式對於這種即時戰鬥的操作手感有著極強的斷裂感,誠然這是SE為了在保留原作韻味的同時能夠引入更加符合時代潮流的設計而做出的妥協,但也不難看出這其中有些許試驗性質的設計。
《最終幻想7重製版》絕對不是一款ACT遊戲,但卻在即時戰鬥時的表現很容易給人一種ACT遊戲的錯覺,手感既說不上爽快、也不像傳統回合制那般具有深度,反倒是由於後續其他隊友的加入,在與敵人戰鬥時很容易出現手忙腳亂的情況,玩家需要在合適的時機控制隊友釋放技能、而同時也需要顧及自己控制角色的站位、姿態和狀態,針對這一問題遊戲給出了自動戰鬥的控制選項,雖然降低了遊戲的操作頻率,但也會使遊戲瞬間變得無趣許多。
在面對有高低差的敵人時視角控制異常彆扭
對於許多因為感興趣而考慮入手的玩家而言,筆者建議對於這部作品當中比較特殊的戰鬥系統多加了解之後再做斟酌,對於有經驗的RPG遊戲玩家而言,這款遊戲的上手難度或許並不算太高,但對於一般玩家而言,這一獨特的戰鬥系統設計或許會成為勸退玩家的最大隱患,在筆者看來,即便是採用類似《巫師3》、《GTA5》的輪盤式控制面板也絕對要比呼出式的指令面板要流暢許多,並不是對於這一戰鬥系統的設計表示質疑,而是事實證明其戰鬥指令的UI設計明顯還有更多上升空間。
ATB系統乃原作的核心設計,本作自然也不能輕易割捨
結語
雖然在這部《最終幻想7重製版》中能夠看出SE方面對於這部作品的誠意,但分章節售賣的方式也著實是引起了諸多玩家不滿,而本作標題也沒有明確註明本作僅為整個流程的第一章節,不排除有模糊概念的嫌疑,更不用說下一章節發售是猴年馬月的事情。在筆者看來,除去關注許久的情懷玩家,這或許會是一款評價兩極分化的遊戲作品。
除去上述問題,Demo還有許多體驗的問題,諸如鏡頭的運動方式比較笨拙,而在開啟鎖定之後又會因為角色的移動而來回拉扯視角使人頭暈,此外遊戲中的操作引導也與《最終幻想15》有著同樣不清晰直觀的情況,而官方表示Demo並不代表遊戲的最終成品質量,那或許玩家們只能寄期望與正式版本身上了。