12月7日至12月10日,由騰訊遊戲學院舉辦的2020騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱 TGDC)於線上舉行。大會第二天,騰訊互動娛樂天美J3工作室美術總監陶偉就遊戲出海所面對的差異化問題,以《使命召喚手遊》為例,發表了「立足原創,兼容並蓄」的演講。
演講中,陶偉提到,在《使命召喚手遊》開發至今的近四年時間裡,團隊深切感受到了中西方團隊在原創設計標準與審美上的差異。天美方面提到的很多設計點子,經常會因文化差異而被IP方否掉。但他也強調,COD手遊是一款中美合作的混血產品,自然需要有混血的融合特徵。比如目前COD手遊商業化最成功的角色,就是中西方審美標準融合後的結果。陶偉表示,遊戲在做文化輸出的同時,也要吸收海外的一些優點。也正是通過兼容並蓄,他們發現了國產遊戲在人物設計理念等方面,還可以再進步的地方。
以下為演講實錄,由遊戲日報編輯整理《使命召喚手遊》開發至今近四年,出海運營一年多,在海外獲得了像TGA最佳移動遊戲和Google Play最佳遊戲等一些重要獎項。這些年,我們跟美方不停地交流碰撞,互相學習,積攢了一些經驗,這次就從美術設計角度回溯與展望手遊的出海之路。主要有兩點:西方國家對於他們的原創設計的標準,我們要怎麼去做到符合他們原創標準的設計;還有在東西方文化審美的差異上,我們作為一個中國的團隊,要如何去做好兩者的兼容。首先最大的感受就是海外對於智慧財產權的重視,尤其是一些大IP或者像大公司,更加注重原創。比如COD這樣的頂級大IP,作為世界上槍戰題材的遊戲代表,它時刻備受各種軍工業廠商的關注,你稍有不慎可能就要付出一些慘痛代價。作為海外上線的遊戲,COD手遊必須要遵守他們的規則。因此我們在做角色、武器道具等設計時,難免會遇到前所未有的挑戰。比如以遊戲中的背包道具為例,如果原型背包的背帶是偏柔軟質地的設計感,那在遊戲中為了避免侵權,開發團隊就必須進行調整。所以最後設計出的是一款質感偏硬,帶一點雕刻感的背帶。
我們再看一下FPS遊戲的主角——槍械武器,IP方法務要求現實中所有的原型武器都不能直接用,也不能有任何細節跟現實原型武器一樣。除了個別的像AK47、M16此類年代久遠的武器,已經過了版權期也可以用,其它90%的槍型都不能用。我們設計槍械時,為了保證真實感,肯定要參考原型,否則就會大打折扣。但是剛才說了他們要求那麼苛刻,又不能跟原型武器有相似,那我們怎麼去做好原創設計呢?我們以MP5這支槍械為例,其設計核心在於形狀輪廓的大框架修改。槍管、魚骨、彈夾、槍託等都進行了重新設計,具體來說,精髓在於「消除特點」。比如MP5彈夾最大特點是像香蕉一樣的飽滿彎月形狀,遊戲中就修改成了直線形狀。除了武器,武器配件也需要進行同樣的修改,例如全息鏡等等。
那麼如何在進行如此大改的情況下,還能保證武器的真實感呢?這個可以分為兩大塊來歸納:首先是保證槍械的重要功能、原理和原型槍保持一致。其次是材質質感,對原型武器進行保留。也正是通過這兩點,COD手遊在嚴格的「原創標準」下,仍然能保障遊戲真實性。也正因如此,該遊戲受到了廣大玩家的一致好評。角色設計同樣如此,設計過程中可以參考明星、經典影視角色或是遊戲角色,但是不能照搬。甚至很多時候要在A、B、C三個原型身上採取不同程度的要素,最終組合成一個角色,這樣才能避免版權問題。不過這也面臨一個新的問題,那就是角色設計涉及到的東西方審美差異。
他們(西方玩家)喜歡追求真實性,合理性。比如女性角色設計,他不在乎你好不好看,而是看重你這個角色到底能不能真的上戰場。此外,IP方也要求不要刻意涉及性感、暴露、甚至是漂亮的角色。這就造成了最終角色成型後,與國內主流審美相比,有著較大出入。國內遊戲習慣性會採用一些美化的手段,追求的是藝術源於生活而高於生活,更加理想化,這與歐美市場的區別還是蠻大的。以制服少女的形象為例,提到制服少女,聯想到的都是朝氣蓬勃、清純,這些標籤很多遊戲都會保留。但你會發現,這些制服少女的樣貌、身段、比例、還有視覺美觀,其實遠高於我們的平均線。我們想要的她就是一個主角,她就是要有主角光環,她就是要比別人突出,這是我們以往設計時的一個思路。
但IP方就相反,他們會更加認可人群的(顏值)平均線,就是最大眾最客觀真實的樣子。舉個例子,蘋果手機的照相功能就是很直白,拍什麼樣就是什麼樣,恨不得把你的痘印、痘坑還有皺紋都能清晰地表達出來。但我們國內的手機美顏做得就很好,讓自己的皮膚看上去更加地有氣質,年輕。重點是可能還可以去修改一下造型,大到臉型眼睛鼻子嘴巴,小到一些睫毛這些細節地方。兩種審美沒有絕對的好壞,大家都各自有各自的特點,可以很好地互相學習。我們也經常會向IP方輸出一些我們的文化觀念,COD手遊是一個典型的混血產品,既然是混血,我們就要有混血的融合特徵。各自的特點做好,兼容並蓄,我們沒有經歷過他們的文化成長背景,硬要按照他們的標準去設計的話,肯定是做不好。比如這個德國女軍官的角色,女軍官臉上有戰傷,有汙跡,還有一些黑眼圈。看上去是經歷過殘酷的戰爭,但是嘴角還微揚,這就是充滿著自信的象徵,這就是我們想要的,既有戰爭元素,有戰場感,但又能體現這個主角她的英氣形象。
但是IP方他們就完全不能接受,他們覺得這個軍官去的不像是戰場,更像是一個美容院,德軍是有返老還童技術嗎?「形象看上去太年輕了,像只有十幾歲完全難以令人信服」。他們覺得這個是不可思議的,他們想都不敢想。IP方認為,作為一個軍官,就應該年齡看上去大一些,氣勢更威嚴些,看上去老氣橫秋,給人的感覺更真實,更有說服力。但我們這套審美並不是真的就不行,雖然一直被否,但在我們堅持不懈的努力下,最終還是碰撞出一些好的結果。比如COD手遊人氣最高的角色,就是中西方審美的結合,目前也是COD手遊商業化方面,最成功的一個角色。既有他們要求的寫實、軍事、客觀,也有我們的理想化審美。
這類角色獲得成功,也只是一個起點,我們還要繼續做好一些文化的輸出與輸入。我們在輸出的同時,也要吸收他們的優點,還有就是可能也需要改變一下他們對於亞洲角色的一個刻板印象。當然也要融合西方審美的優點,比如雖然看上去沒那麼好看,但是你會發現他們的角色都很有特點,就是每個角色都形象很鮮明,辨識度非常高。而我們過於去追求標準的大美女、英俊帥哥,人人都是主角,大家的臉甚至身形都是朝著一個方向去做。單個看可能還挺不錯,但是放一起的話,可能很容易會導致大家都長一個樣,會形成千篇一律的網紅臉。其實就好像大家都在使用同一款濾鏡,出來後都是一模一樣的感覺。所以這也是我們需要去避免的,我們要各取所優,塑造出玩家接受度高,且個性鮮明,讓人記得住的優秀角色。