如同邂逅了一位傲嬌老妹,我的動森之旅既快樂又糾結

2020-12-19 Evan劉公子

在不平凡的 2020 年 3 月底,《集合啦!動物森友會》憑藉其優秀品質和系列口碑,外加休閒可愛的社交特性恰逢疫情尚未完全平息之際,以迅雷不及掩耳之勢霸佔了各大社交網絡平臺的熱門話題。無論是久經沙場的老玩家,還是偶爾玩玩遊戲的輕度玩家,甚至是以前和遊戲似乎毫無交集之人,都紛紛討論著大頭菜的售價。

《指環王》男主去粉絲的島賣大頭菜

有網友戲稱,只要家裡的大頭菜價格刷得夠高,那麼來你島上唱歌的就不是歌手 K.K(動森遊戲裡的狗狗歌手),而是五月天的阿信了。

水漲船高的聲勢,外加極高概率將成為 Swich 歷史銷量冠軍的地位,讓《集合啦!動物森友會》成為了毋容置疑的神作。別的媒體平臺也懶得一個個查過去了,反正 VG 的廣大玩家們給予了動森高達 9.7 的評分,在 VG 的玩家評分中僅有《曠野之息》以 9.8 分勉強險勝。

至於筆者,當然也是早早就用任虧券預購好了動森,因為我知道自己會很頻繁打開這款遊戲,選擇數字版可以減少實體版更換卡帶的麻煩。在遊戲解鎖的當天便埋頭開始了辛勞的島嶼建設。

一晃一個多月過去了,建設的熱情依然不減當初,可以說甚至到了有點廢寢忘食的地步。可憐了自己 Steam 庫裡新添的《騎砍2》和首發的《FF7 重製版》光碟,都還沒怎麼好好碰過。但動森就像是一個傲嬌老妹,你和她交流得越深入,就會發現越多的煩惱。

建島治好了我的強迫症

伊利西亞是希臘神話中地獄盡頭的極樂淨土,也寄予了筆者希望把島嶼建設成自己和小動物們天堂級家園的厚望。經歷了好幾次重構和大改,從邏輯和美觀出發,結合遊戲性和實用價值,終於一步步把整個島建成了自己還算滿意的模樣。弄成這樣耗費了多少心血,相信拿到土地改建道具以後的動森玩家應該都深有體會。

筆者自己的島嶼建設情況

根據中世紀城塞型都市的建造思路,我把整個島劃分成城塞區、水田區、商業區和神廟區。單單從美觀的角度考慮的話,可能會導致道路通行困難,稀有 NPC 刷新在很難被發現的位置,從而讓整個島華而不實,實際體驗事倍功半。

所以,抱著從機場出來觀光的玩家,只要無腦筆直往上就能直達我家的核心思想,我構思了看似很複雜但實際很容易走的三層城塞,每層邊緣以瀑布作為護城河、柵欄作為城牆。城塞區也精心布置了各種高級家具,以觀賞為目的的人只要順著主幹道一路跑就能看完島的核心區了。

除此之外,各個區域不需要撐杆跳和爬梯子就能逛遍,沒有被橋覆蓋到的河道寬度都控制在兩格以內,保證人們可以直接小跳過河。而由於加速跑會把花踩壞,所以所有觀賞用的花都用柵欄或者類似的方式隔開,使得跑步的時候沒有任何心理負擔。

自然會有人勾畫出比我更精緻的島嶼,他們大多熬著夜黑著眼圈,一格一格雕刻自己理想中的樂土。可以說,動森帶來了非常多的喜悅,無論是在自己的島上揮汗如雨、精打細算、和小動物們進行有趣的互動;還是在朋友們之間串門、交換道具、協力炒股,都讓我這個摸爬滾打了許多年的社畜找回了一些學生時代相對純粹的快樂。

但現實中越是親近的人,越是容易產生讓人頭疼的矛盾,畢竟人與人之間的思維很難完全同步。和疏遠的人鬧個矛盾,只要不違法亂紀折騰下也就過去了。而和親近的人之間的矛盾,反而要三思怎麼去合理處理,能不能求同存異,可不可以繼續維持關係。

在充分接觸了動森好的一面的同時,我也被動森的各種問題深深困擾著。我完全可以像祥林嫂一般嘮叨個老半天,但我卻又不捨得乾脆不玩,因為它確實很優秀。

坦白說,整個島嶼的構建過程其實是令人「痛並快樂著」的。比如說河流和懸崖的改造工具,可以修出斜方 45 度的半格高地,讓原本方方正正的場景多了點自然生成的感覺,這當然很好。

但斜方半格的上方居然沒法放置任何東西,再加上官方地格裝飾那圓弧狀的半格鋪設。這幾個設計糅合在一起,就會在我想造一個斜方形磚塊高坡的時候,達成一種異常詭異的效果。以任天堂的設計水準來說,他們完全可以做得更好。

至少以我個人的審美而言感到有點缺憾

這是個非常小的問題,甚至可以理解成我曲解了開發者的思路,但接下來的一些小麻煩,相信很多人都遇到過。

眾所周知,本作中玩家可以在室內使用自由鏡頭,旋轉場景,並且配有了快捷裝修模式。可以說只要家具準備齊了,思路準備好了,搗騰出一個好看的室內房間是分分鐘的事情。

各種拱門都沒辦法和柵欄有機結合,頗為遺憾

但到了室外,自由鏡頭和快捷裝修模式不知是壓根沒做還是有意限制,明明室外的裝修面積遠大於室內,需求應該更大才對。所有東西都只能一個個手動擺放、拖動、旋轉,有時因為區域地格數量有限,部分家具要麼放不下去,要麼放下去就無法再調整了,旋轉某個家具甚至要把周圍全部拆一遍。

與此同時,室外沒辦法自由調整鏡頭還帶來了一個問題:比如我要造一條縱向的日式廟會小街。一般來說小街兩邊的小攤應該是面對面建造更加自然合理。但由於無法改變視角,結果就是玩家只能看到小攤的側面,如果想把商品展示出來,只能用比較反常規的思路來建設,比如這樣:

室外無法旋轉鏡頭導致部分情況下只能有所取捨

或許是 Switch 的機能有限?也可能是老任希望保留這種復古的視角和移動方式?至少在一部分情況下,我都需要跨越自己的強迫症把小島弄得更好。雖然都不是啥致命的缺點,但當小問題堆積的數量過多時,就會漸漸產生質變。

囉嗦的對話是把雙刃劍

在動森裡,彈出一個大界面讓玩家來交互的情況不算很多。設計者希望儘可能用對話氣泡來實現交互,淡化「我在使用某個功能」的意識,強化「我在和小動物交流」的感覺。

通過這樣的設計,我感受到了狸克很狡詐,麻兒外冷內熱,龍克斯愛蟲子愛到痴狂。每個小動物都被賦予了自己的性格和特點,栩栩如生。

讓我印象最深的無疑是博物館館長傅達。他知識淵博,對各種能納入博物館收藏的展品了如指掌。捐贈時,玩家可以讓他幫忙解說展品的詳情,可以說是相當的寓教於樂。傅達對自己的知識儲備也是信心滿滿,如果你不想聽他的解說,他還會有點不太高興。

令人沒想到的是,作為一隻貓頭鷹,傅達居然很怕蟲子,每次捐贈昆蟲都能看到他一臉驚恐。如果還堅持要聽昆蟲的詳情,就能明顯感受到他聲音都低了八度。反過來若是你對昆蟲興趣寥寥,還能看到他如釋重負的長舒了一口氣。在我面前的,不是一個冷冰冰的博物館系統 NPC,而是一隻活靈活現的小動物。

但當這種設計和一些功能性很強的內容衝突時,玩家就會覺得小動物非常的囉嗦。使用過聯機功能的玩家,應該都會對莫裡這隻機場地勤渡渡鳥印象深刻。他本身只是個兢兢業業、做事踏實、24 小時不休息的機場員工,但常用聯機功能的朋友幾乎無一不覺得煩人至極。

截圖裡只是從開始對話到搜索好友島嶼的部分。配合他的表情演出和說話一頓一頓的操作,光完成這些對話就要點擊十來次。如果你背包裡放著一張裡程券,那麼莫裡還能再嘮嗑一陣。

第一次看到這段對話時,我還覺得莫裡是個好員工,耐心細緻。第二次、第三次……幾十次、上百次,你對他的印象就會有一些微妙的改變。莫裡啊莫裡,你就不能記住我之前和你說過的話嗎?或者打破第四面牆,乾脆彈個框讓我一次性操作完?

而賣壁紙和地板的行商人駱嵐,更是囉嗦煩人的頂點。駱嵐屬於隨機出現的小動物之一,碰上他本是件幸運的事情,可以購買裝修室內用的好看又富有特色的地毯、壁紙和地板,其中部分還帶有酷炫的動態效果,相當吸引人。如果在玩動森的群裡喊一聲「我家來駱駝了「,再附上幾張壁紙和地板的照片,馬上就能引來不少人上島搶購。

但駱嵐的購買規則卻相當複雜。由於貨品的性質,對於大多數玩家而言,每次碰到駱嵐的最佳策略就是購買不可思議壁紙和地板,購買兩張 L 尺寸地毯,購買兩張 M 尺寸地毯,然後用 10 張兌換券來兌換一份不可思議地板加壁紙,這樣才算充分利用了每次相遇的機會。

隨之而來的,是一場痛苦的折磨。我能理解老任想表達一下駱駝說話噴口水的感覺,但這個囉嗦的程度已經超出了常人能接受的範疇了。

由於沒辦法放下一張截圖來容納每次與駱嵐相遇時所看到的對話,因為那實在太太太太長了。所以我只能頂著被編輯指責刷字數的風險,簡單描述一下這些對話。

你要購買什麼?我有地毯,不思議壁紙,不思議地板給你選。

你要購買地毯啊,地毯有 s,m,l 號的,你要哪個尺寸的?

謝謝你購買地毯,你買了 l 號的,我給你 3 張兌換券,你還有什麼要購買的嗎?

你要購買地毯啊,地毯有 s,m,l 號的,你要哪個尺寸的?

謝謝你購買地毯,你買了 m 號的,我給你 2 張兌換券,你有 5 張兌換券了,請問要兌換什麼嗎?

謝謝你兌換不思議壁紙,你還有什麼要購買的嗎?

你要購買地毯啊,地毯有 s,m,l 號的,你要哪個尺寸的?

謝謝你購買地毯,你買了 l 號的,我給你 3 張兌換券,你還有什麼要購買的嗎?

你要購買地毯啊,地毯有 s,m,l 號的,你要哪個尺寸的?

謝謝你購買地毯,你買了 m 號的,我給你 2 張兌換券,你有 5 張兌換券了,並且已經兌換過不思議壁紙了,要兌換不思議地板嗎?

謝謝你兌換不思議地板,你還有什麼要購買的嗎?

哦,你要購買不思議地板啊,3000 鈴錢。

感謝你的購買,請問還有什麼要購買的嗎?

哦,你要購買不思議壁紙啊,3000 鈴錢。

……

這是我憑藉烙印在腦海裡的記憶寫下的概要,事實上他還要更加饒舌一點,有成為歌手的潛質。外加對話過程中還有一些動畫演出,每次完成購買的操作都能讓玩家結結實實點上 3 分鐘。

類似的交互還有很多,比如在試衣間裡想批量購買不同顏色的衣服也比較麻煩,有時得進進出出 8 個來回才能完成操作。又比如按照西施惠的建設指導,島上要上百朵花才能勉強達標,而 DIY 改造工具這樣的動不動就消耗 3~5 個的染色(甚至包含修理功能)利器,倉庫裡備上 300 個也不嫌多。而遊戲裡批量購買的涵義居然是一次性固定買 5 個,也就是說,如果我要買 100 顆花種和 300 個 DIY 改造工具,需要進行完全一致的 80 次操作。

作為一個曾經做過遊戲產品經理的人,老實說我是有點困惑的。

愉快且艱辛的聯機生活

動森的一大賣點就是其豐富的社交元素。8 人同島聯機的遊戲宣傳著實誘人,和好友們一起在島上交易、探索、賞景,多麼美妙。我還記得自己第一次買了一大堆大頭菜出不了手,憋得都快爛掉的情況,突然聽聞別人家裡菜價飆上了 600,那衝過去完成交易的爽快感,簡直不下於連斬三個高難度遊戲的 BOSS。

而到了每天晚上的 19 點,群裡的動森玩家們會紛紛冒泡,探索自己的島上有沒有妹妹出現(妹妹每天會送一個比較稀有的配方)。一旦有人興奮的大喊「我島上有妹妹」,其他玩家便會蜂擁而至。摸一下妹妹順便購物觀光,打鬧嬉戲,洋溢著最為原始的快樂。

結合動森強大的自定義元素,聯機模式充滿了無窮多的可能性。甚至有人在島上自己開發遊戲,相信你一定看過一些富有創造力的趣聞。

但實際體驗下來,聯機就像是一碗濃湯裡夾雜著沙子。至少在我接觸到的幾個動森玩家群體裡,大部分人都覺得聯機是一件不得不進行,但執行起來又特別頭疼的事情。

我所在的某動森QQ群的群名就叫這個,大家可以猜猜發生過啥

動森聯機使用的是常見的 P2P 機制,在和老任伺服器進行過短暫的會員和好友關係驗證以後,玩家只和島主的網絡進行數據傳輸。也就是說,網絡質量取決於聯機者和島主之間的通信是否順暢。

大環境的網絡質量是不可控的,不應該就這一點責怪遊戲,但動森確實存在一些聯機機制的問題。直接拿玩家集體上流星雨島許願這個最兇險的情形來說吧。如果 8 名玩家同時在島上許願了一小時,然後其中有一人和島主之間網絡丟包超時了一瞬間,那麼結果就是所有玩家回檔,一小時許願白點,這種事情我一個多月來已經不知道接觸了多少次。

有意思的是,聯機時所有人還要共享 Loading 時間,如果說每名玩家載入 30 秒,那麼如果 8 人同島遊戲,島主就要被迫看整整 7*30 秒的漫長載入界面。除此之外,只要島上有任何人開著窗口或者進行著對話,還會阻止其他玩家上下島。

默默一張圖,兩行辛酸淚

本應該讓玩家之間增進友誼的聯機互動,就這樣添上了許多陰霾。很多人在發現和某個玩家聯機有 NAT 衝突時,就只能把對方加入自己的聯機黑名單,從此不相往來。伴隨著越來越多的「島怎麼炸了」「誰炸的」「你禁止上島」這樣的氣頭話,我管理的動森群逐步形成了一套賣大頭菜聯機的規矩:

提前報名,根據報名順序兩個兩個玩家排列(如果有玩家要賣多批菜算多次報名)。

島主開密碼島,然後管理員幫忙把密碼按順序單敲給輪到的兩名玩家。

兩名玩家輪流上島,前者販售完了後者上島,並按順序離島,確保每個操作都被上下島時的存檔覆蓋到。

如果有玩家發生炸島的情況,則排隊順位往後延,在延時的這段時間裡想辦法儘可能調整自己的網絡。

在這一套簡直有點軍事化賣菜流程的背後,島主和管理員是真的很累,仿佛在玩真人版的航空管制員。為了確保穩定,賣菜的效率也很低,賣 20 人次的大頭菜可能就要接近 2 個小時了。

要是我沒能在5秒鐘內關閉對話,那就大家同歸於盡吧

翻臉就不認人的小動物

和小動物的互動,一直是動森系列必不可少的魅力元素。相遇相知,共同生活,把他們當家人一樣去細膩對待,感受對話中所透露出的人間溫情,是動森最吸引我的部分。對於深入代入的玩家而言,這些小動物並不是冷冰冰的電子數據,更像是自己朝夕相處的親密夥伴。

送他們喜歡的東西往往可以得到精美的回禮。小動物會自己想出暱稱來稱呼玩家,還會對其他人分享這個暱稱。小動物之間同樣會進行各種日常生活對話,你可以靜靜旁觀,也可以參與其中。正是他們的存在,讓島嶼建設之旅沒有那麼孤單。

這其中有各種各樣的邏輯,交互內容非常豐富,甚至包含了讓人不那麼好過的離別元素。

鱷魚海德是我的初始島民之一,有一天突然和我說想出去走走,看看外面的世界。一開始我還挺不捨得,但攀談一番以後也漸漸覺得應該尊重他的想法。他在臨走時還說了一句讓人印象深刻的話:「以後要是有機會再重逢,我們到時候還要再較量較量。」

他走的時候說的話讓我記憶很深

特意帶夥伴們去巴獵島上給他開了個歡送會

然而到了 4 月 23 號,我正巧又有了去無人島上偶遇小動物們的機會。經過近百次的上島,居然在一個島上見到了海德。當我激動地衝上去和他對話時,以為能有一番敘舊,進行曾經約定好的「較量」,得到的卻只有一句冷冰冰的「初次見面」。

當時的心情一下子寒了一截,是他在離開我的島後被邪惡科學家抓走洗腦了嗎?還是遭遇了什麼不幸的事情?冷靜下來想想,我面前的 NPC 終於現了原形,可能只是一組隨機形成的新數據而已。

突然去無人島尋找邂逅其實是另一個故事。當時任天堂為了致敬 88 歲的動森老奶奶玩家,把她以小動物的形象放進了《集合啦!動物森友會》。我還挺喜歡這種「重視玩家」的做法,而且遊戲裡莫妮卡的外觀和性格確實非常討喜。

莫妮卡的英文名就是Audie,這名老奶奶玩家的名字

幸運的是,好友島上的莫妮卡正好想要離開,我聽到消息以後趕緊飛過去做交接手續(遊戲裡正規的獲得小動物的渠道之一),終於如願以償。

然而到了第二天,當我再次造訪這隻小動物的小屋時,門上居然赫然寫著「我搬家了」四個大字,頓時感到五雷轟頂。為啥新接來的小動物直接就要搬家了?回憶起貼吧和微博上有人提到的搬家 BUG —— 當時我對這些事情嗤之以鼻,結果現在輪到了自己。

用這張海報紀念,她真的來過

BUG 觸發以後,莫妮卡既無法離開家門閒逛,也沒辦法和人交互,只有在攝影專用的巴獵島上才能看到她的拷貝。家門上「我搬家了」的大字,日復一日,毫無改變。

在和其他小動物的對話中,我還得知莫妮卡生病了,只能通過郵件系統把藥寄給她。因為擔心長期不交互莫妮卡會真的離開,我每天都給她寄信,送她可能喜歡的東西。一時間我這個動森玩家仿佛變成了瓊瑤劇裡的主角,想要用愛喚醒自己喜歡的小動物。

愛是沒辦法修復 BUG 的。在遊戲版本更新至 1.2.0 後,我一早就激動的打開了遊戲,期待著老任已經解決問題,結果看到了一個直接讓人懵逼的畫面。

莫妮卡家直接變成了一塊空地

「聽說大家觸發了小動物卡住的 BUG,所以我們把卡住的小動物數據給清除了哦,請再去無人島偶遇新的小動物吧。」我耳邊仿佛響起老任策劃的低聲細語……

為了最後拼一下挽回的機會,我當機立斷請了一天假,不間斷地用裡程券偶遇小動物。期間整整上了 93 次島,一直追尋到半夜 2 點,還是沒能遇見莫妮卡。93 次的衝刺,在面對近 400 個小動物的隨機庫時,命中的概率還是過於虛無縹緲了。抱著成年人僅剩的一些理性,不得不宣告放棄。

第二天一早打開遊戲,空地果然已經被硬塞了一隻我完全不感冒的小動物。玩家並非人人聖賢,而要盼來某個小動物主動離開,少則十天半月,多則三個月半年。

對於個人而言,《集合啦!動物森友會》的糟心問題並不少,「傲嬌起來」令人猝不及防。但我還是無法抵抗它的魅力,仍然掛心於島上的其它小動物,而凝聚了心血所鑄成的城鎮,也帶來了滿滿的成就感。我不知道這其中的試煉,是不是老任刻意植入的人生哲學,但還是衷心的期望,這個讓很多人魂牽夢繞的童話世界,未來能夠變得更好一些。

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