第一人稱射擊遊戲的概念誕生於上世紀90年代前後,距今已有30年左右的發展歷史,說不上很長,但也不算特別短,對於許多接觸電子遊戲較早的玩家來說,可謂是見證了這一遊戲類型的崛起與快速發展。
如今的FPS遊戲無論是題材還是玩法都與最開始的姿態大相逕庭,玩家與廠商曾經不斷追求更好的畫面表現力、更好的射擊戰鬥手感,甚至有嘗試在FPS類型當中加入其它類型的遊戲元素以塑造出更新穎的遊戲模式,而到了行業已經接近成熟的當下,FPS遊戲的發展也逐漸進入了瓶頸。
或許正是由於創作思維的匱乏,使得部分廠商開始走起了「懷舊」的道路,在最近幾年市面上不論是主流廠商還是獨立開發圈當中都頻繁出現走古典風格的FPS遊戲。
這些遊戲摒棄了當下備受青睞的演出效果和有趣的玩法,一脈相承的保留了FPS遊戲最初的姿態,不少人甚至認為這種類型並不會受到歡迎,而事實卻是反而讓不少玩慣了常規大作的玩家們有了換換口味的機會,比如有幸重啟的《影武者》系列、或是重磅回歸的《毀滅戰士:永恆》,甚至是沉寂多年的《英雄薩姆》也放出了正統續作的新消息。
「人山人海」
在FPS遊戲最初開始大放異彩的時期,市面上能夠被稱之為經典佳作的作品不在少數,除開《德軍總部》與《毀滅戰士》這樣「先驅者」級別的人物之外,其他廠商若是想要能夠在FPS領域保有自己的一席之地,就需要從其他成功作品當中汲取經驗的同時也做出屬於自己的特色。
因此,當時市面上雖然出現了很多核心玩法十分相似的FPS作品,但也是各有各的特色與亮點,比如將「猛男」和「惡趣味」放在檯面上的《毀滅戰士》,走東方風格且同樣惡趣味的《影武者》,以及比其他FPS遊戲更加無腦純粹的《英雄薩姆》。
由於最近幾年上述作品當中唯有《英雄薩姆》的熱度與關注度為最低,因此這裡主要聊一聊這個也曾風靡全球的經典FPS遊戲作品。
說到「割草」這個詞,或許絕大多數的第一反應便是《真·三國無雙》系列,由於該系列主打「一騎當千」的遊戲風格,因此為玩家們留下了較為深刻的印象,也算是這一系列雷打不動的招牌賣點。
由於遊戲的系統與玩法並不算複雜,因此許多人在評價無雙遊戲時常常伴有「無腦」這個形容詞,而實際上「無腦」這個形容詞也可以放在古典FPS遊戲身上,只不過唯有《英雄薩姆》能夠冠得上前面的「割草」二字。
顯而易見,《英雄薩姆》系列最大的賣點便是以FPS的遊戲形式與成百上千的怪物進行對抗,論戰鬥場面之宏大與浮誇是同時期其他任何同類遊戲所無法比擬的,但在《英雄薩姆》當中,面對人山人海的敵人時玩家並不會感到震撼或膽怯,而是「放馬過來」。
手槍、霰彈、電鋸、加特林、大炮甚至是清屏炸彈,《英雄薩姆》並不會限制玩家能夠攜帶多少武器,遊戲當中有多少玩家就能夠帶多少,畢竟在面對如潮水一般的敵人時,從沒有人會嫌棄自己的子彈太少。
早期的FPS遊戲在核心玩法上有一個共同點,便是在一個迷宮中找鑰匙打開終點以結束關卡,而在後來的作品中有的開始引入平臺跳躍立體作戰、有的開始強調劇情與過場演出的表現力,多數作品為了能夠跟進時代的步伐而對自身做出了調整。
而到了《英雄薩姆》中則是完完全全的一成不變,初代作品玩起來是什麼感覺,十年後的三代也是完全同樣的感覺,而有所改變的或許只是武器與敵人的種類以及遊戲畫面的提升。
想當年,紅極一時
《英雄薩姆》初代作品《首次遭遇》誕生於2001年,由克羅埃西亞開發商Croteam負責遊戲製作。
從嚴格的角度上來看,Croteam在當時僅僅是一個規模極小的獨立遊戲開發商,而《英雄薩姆》的遊戲規模即便是以當時的眼光來看也完全稱不上「大作」,而就是這樣一款遊戲,卻引發了大量玩家的關注與支持,一經推出便取得了相當理想的遊戲銷量與口碑,甚至還間接導致盜版遊戲的泛濫。
而這款遊戲之所以這般受人追捧,主要原因在於《英雄薩姆》相較於同時期的其他遊戲要爽得多,畢竟在此之前市面上從未出現過這等規模的FPS遊戲,更不用說遊戲的內容也確實足夠有趣。
與其他古典FPS遊戲不同的是,其一便是每場戰鬥漫山遍野的敵人,其二或許是遊戲中的場景相當之多變,包含了各種古代地方文明元素與奇觀,且絕大多數場景均是室外開闊場景,加上遊戲的色調相對比較鮮豔,在爽快戰鬥之餘也能夠自然而然地呈現出令人愉悅的視覺效果。
值得一提的是,《英雄薩姆》系列的開發所使用的「Serious」引擎為開發組自主進行開發,有著相當出色的畫面表現力和優化能力,而這對於一個獨立遊戲開發組來說無疑是相當罕見的,更不用說開發組在推出續作時一道升級了引擎的畫面表現力,能夠2011年的《英雄薩姆3》的畫面即便放在現在也不算很差。
如今距離《英雄薩姆3》的上市已經過去了9年的時間,九年的時間足夠讓多數玩家忘記一個曾經紅極一時的作品,而對於該系列的粉絲來說,卻始終期待著續作的消息,終於在2020年5月21日時,開發組對外正式公布了續作《英雄薩姆4》的上市日期與售價。
實際上,在許久之前開發組就曾公布過續作的推出計劃,而這一次也算是終於讓無數翹首以盼的玩家們落得一個踏實。
就像上文中所說的那樣,近年來許多有十年以上資歷的老作品都重新回到人們的視野中,其中不乏這些曾經紅極一時的古典FPS遊戲,往好處看可以說這個已經不被人關注的遊戲類型重新獲得了人們的重視,而往壞的角度看或許也可以說貌似當下的遊戲廠商真的已經進入了上升的瓶頸期。
結語
沒有人嘗試突破與創新,都只想穩穩噹噹地賺錢,故而造成了遊戲行業如今的這番情景,繞來繞去最終還是得依靠曾經的老IP賺一波情懷。
對於這些老IP的粉絲們來說,能夠見到他們喜歡的作品以新的姿態再度回歸無疑是件好事,但對遊戲行業而言這卻並不見的能夠稱得上是好事,以至於目前想要體驗創新設計只能從獨立遊戲當中尋找。
或許在未來一段時間裡我們還會見到更多復活的老IP或是更多的重製版遊戲,或許當人們對於這些遊戲再度感到審美疲勞時,又將會再度掀起一輪似新非新的迭代熱潮吧。