封面新聞記者 歐陽宏宇
有遊戲的地方,就有防沉迷的呼聲。
自2007年我國未成年人防沉迷系統上線,中國遊戲產業終於迎來試行「分級」。日前在廣州舉行的2020中國遊戲產業年會上,《網路遊戲適齡提示》團體標準正式發布。中國音數協遊戲工委副主任委員張毅君介紹,該標準提供了綠色的8+、藍色的12+和黃色的16+三個不同年齡段標識,並要求廠商必須安放在遊戲產品界面的顯著位置。
從「不健康遊戲時間」,到「實名制認證」,再到涵蓋「家長監管功能」、「成長守護平臺」未成年人保護體系,國內遊戲產業防沉迷走過了漫長的13年。當遊戲即將登上杭州亞運會成為電競項目,人們逐漸意識到「管管孩子」與「救救遊戲」並不衝突。
從禁止到合理引導
遊戲防沉迷不再「一刀切」
今年上半年,一則遊戲防沉迷趣聞登上社交媒體熱搜。日本香川縣一名高中生因不滿縣內製定的遊戲成癮對策條例,在家人的支持下就此發起了一場訴訟。
拋開判決結果,僅是學生在家人支持下抗議遊戲成癮條例已讓國內不少家長側目。站在絕大多數普通家長的角度,社會、遊戲公司必須將未成年人保護長期性的工作。
從早期網遊時代的實名認證,到統計在線時長,強制未成年玩家下線,再到2019年底頒布所謂的「史上最嚴防沉迷規定」,手遊時代愈發嚴格的「成長守護」系統。中國的「遊戲防沉迷」日益得到重視。
"從遊戲行業開始嚴管未成年人時長和消費後,和那些對我們『又愛又恨』的孩子『鬥智鬥勇』便成了我們工作的常態。"騰訊互娛副總裁崔曉春透露,近一個月,每天有1049萬未成年帳號因登錄超時被系統「踢」下線,平均每天有351萬疑似未成年帳戶觸發人臉識別。
網易也加速了「不落實防沉迷,遊戲不上線」的舉措。「將完善自有保護體系放在最高優先級,目前旗下所有在線運營網遊都完成了防沉迷系統升級。」網易遊戲市場副總裁吳鑫鑫告訴記者,網易在防沉迷系統升級中採用系統性建設思路,除立體化保護機制外,還從內容源頭出發,關注對青少年的價值引領,如在《我的世界》遊戲中復現故宮、頤和園等傳統文化符號。
響應「適齡提示」,盛趣遊戲、多益網絡等遊戲廠商也在通過遊戲傳遞文化價值,甚至在教育、醫療、公益等眾多領域發揮作用作為未成年人保護的主要方式。盛趣遊戲副總裁譚雁峰透露,《釉彩》、《南海更路薄》等體驗中國傳統文化的功能性遊戲已經上線,治療兒童多動症的網路遊戲「處方藥」也在研製中。
可見,行業加碼防沉迷結果不再是對遊戲「一刀切」。人們已經看到,遊戲對當下生活方式的改變可能已經和很多革命性的科技成果不分伯仲。既讓孩子們開心,又不至於沉迷貫穿近一段時間未成年人保護。廠商、家長甚至孩子自己都認識到,在娛樂和成癮之間找到一個恰到好處的平衡多麼重要。
未成年保護進入3.0階段
廠商擴大防沉迷邊界
「在現在網路遊戲技術完善情況下,可以對於遊戲進行人臉識別,青少年兒童在開啟人臉識別後有一定時間限制,如果不退出,遊戲公司有權強制退出。」早在2019年全國兩會期間,全國人大代表、哈爾濱市順德印刷有限公司車間主任馬清輝就提出通過「人臉識別」防沉迷的具體技術設想。
事實上,這一舉措已經在遊戲未成年保護2.0階段全面落地。據介紹,在對未成年人玩家實名制的基礎上,對疑似由未成年人操作的成年人帳號以及帳號月充值大於一定金額時均會拉取人臉識別驗證。
「未成年保護3.0階段將人臉識別技術擴大應用,如上線遊戲充值人臉語音雙重提示等多重防範功能。」崔曉春介紹,與2.0階段不同,3.0階段主要面向對智慧型手機操作不熟悉的家長,防止未成年人以上網課等欺騙手段,引導家長在不知情的情況下完成遊戲中的人臉識別。具體而言,實名認證為60歲及以上的用戶,自然月消費超過1000元時,則每筆支付需人臉識別驗證通過才可繼續流程。
老年人群體並非沒有遊戲玩家。據AARP此前發布的一份研究報告顯示,從2016年起的過去三年裡,全球高齡遊戲玩家佔比從38%上升到44%,每周平均遊戲時長約為5個小時。付費能力方面,僅在2019年上半年就貢獻了約35億美元流水,並主要用於購買遊戲本體和虛擬物品。
但凡遊戲付費體驗,平滑是最基本也是最重要的要求。隨著第一批廣泛接觸過紅白機的60後步入退休年齡,將成長守護邊界擴大至中老年,廠商們無疑放棄了一大批潛在付費玩家。
不過,在騰訊成長守護平臺高級總監鄭中看來,損傷部分老年人玩家的體驗,是公司在權衡各方需求後採取的措施,目的也是為了成長守護邊界的平衡。「從未成年人消費糾紛來看,95%的退費都是孩子冒用了家長的身份,廠商做高危畫像庫,將人臉識別擴大至老年人群體是不得已的辦法。」
遊戲是時代產物
專家:讓自己學會對自己負責
當曾經的「網癮少年」們紛紛成年回頭再看時,常常發現防沉迷措施再重拳出擊,也未必真的能防住那個年少時貪玩的自己。2000年6月《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》發布,全國電子遊戲機室被徹查,於是又有無數無證遊戲機廳從街面轉到了「地下」。
「在英文中,game的意思既有遊戲,也有體育,遊戲和桌球、足球等體育項目的差別只在於普及性。」奧運冠軍、家庭守護計劃發起人鄧亞萍在接受記者採訪時談到,遊戲是時代的產物,就像幾十年以前,50後60後那一代人的家長們也可能面對孩子沉迷於打球而不學習的情況。「既然到了今天,我們不能強迫孩子不去玩遊戲,而應該正確地去面對它。」
幾天前,中宣部出版局副局長馮士新在2020年度中國遊戲產業年會上透露,明年6月起,所有上線運營遊戲必須接入實名認證系統。新修訂的《未成年人保護法》也對遊戲防沉迷提出了明確要求,國家新聞出版署也要求有條件的遊戲廠商還要完成玩家實名驗證,等中宣部實名認證系統開發完後與之對接,並做好接口編寫規範。
同時,對於防沉迷基礎建設的完善還有社會、廠商和家長三方通過虛擬空間搭建起親子溝通的空間。吳鑫鑫透露,網易推出的未成人專項守護團隊以及「網易家長關愛平臺」已經同步上線了App版家長護航功能,家長通過平臺可以更便捷地了解孩子的遊戲行為,並採取更有針對性的手段。鄭中也指出,很多親子矛盾都源於溝通不到位,通過健康系統家長可以了解到很多育兒和家庭教育方面的文章,讓家長可以了解自己孩子的內心。
拋開諸多現實條件,如果家長都可以用未成年人防沉迷系統,成功控制孩子和遊戲的接觸,從效率的角度出發,確實是一勞永逸的辦法。不過,科技的發展很快,遊戲也跟隨著科技的腳步發展,但家長的教育方式、未成年人的自制力未必能完全跟得上。
在業內人士看來,除了社會和遊戲公司外,家長、甚至孩子自己也需要承擔自己的責任。「每個人都需要承擔自己的責任,對自己負責。」鄧亞萍以自己的孩子舉例道,我跟孩子交流,問他想不想成為職業運動員,如果想,就當成一份事業來完成;否則,業餘有一點時間玩玩遊戲就差不多了。「家長應該做起監管的監護人的責任,以身作則,對於孩子也要告訴他,對自己人生負責,管理好自己的欲望。」