文丨Canbuno@bigfun社區
就在前幾天,以獨特的魅力俘獲海內外無數觀眾的《進擊的巨人》,又爆出了新消息——這部連載於09年,創下銷量奇蹟的作品,即將在2021年4月9日發售的《別冊少年Magazine》5月號上宣布完結。
在國內,曾經談及這部頗為神奇的作品,許多人都緘默無言。自15年《進擊的巨人》被全網封禁後,即便通過各種非正常渠道觀看到此作品的觀眾,在審視這部作品時也未免難拋「來自官方」的略帶負面的第一印象。
隨著動畫第二季、第三季乃至上個月最終季的播出,《進擊的巨人》再次進入到了觀眾的視野,而隨之而來的,卻是比起第一季更為精彩的文武戲與更為主流、深邃的思想內涵。
也因此毫無意外,姍姍來遲的續作即便在日本並未同第一季那般極大拓展了《進擊的巨人》的原作銷路,卻在中國內地再次如暴風雨般地掀起了熱烈討論。
在b站動畫區,諸如此類的高播放雜談還有很多
它是具有社會現象級熱度的劃時代作品。它的成功,也讓日本少年漫在後「死火海」時代多多少少向青年化、「邪道向」變遷。
很多人知道,《進擊的巨人》曾是講談社的救星,在《金田一少年之事件簿》難以扛鼎後,講談社可以說陷入了長達10年不溫不火的狀態,02年《麻辣教師》也完結,08年更是因金融危機而遭遇巨額虧損。
但更多人不知道的是,《進擊的巨人》連載之處僅僅是講談社為破困局,「死馬當活馬醫」的試水作。
邪道
2006年,講談社來了一位新人編輯,川窪慎太郎。大學期間瘋狂看漫畫的他僅僅是因為「必須要去工作」才加入了當時最適合的他的出版社——講談社工作。
作為新人編輯,但同時也作為漫畫狂熱愛好者,川窪慎太郎對漫畫有著自己獨特的喜愛與評價標準——「對漫畫家而言最重要的並不是高超的畫功,而是「想畫什麼」」。而就是這樣奇特的標準,作為新人編輯的川窪慎太郎,在入職的第一年裡遇到了同為新人漫畫家的諫山創。
《進擊的巨人》曾有前身,諫山創於06年前便創作了投稿用的短篇漫畫《進擊的巨人》,但因畫技拙劣,原稿遭多家出版社拒絕。而在講談社,諫山創遇到了這位審美奇特的新人編輯川窪慎太郎。
面對諫山創尚顯稚嫩的作品,川窪慎太郎從故事中看見了可能——那是當下所少有的、大膽的黑暗系作品,但諫山創的基本功顯然不足以在講談社的《周刊少年Magazine》上連載,於是讓諫山創再練兩年繪畫。
雖然是婉拒,但川窪慎太郎也鼓勵諫山創在閒暇時多來編輯部坐坐,同時也向編輯部推薦了這部作品,此短篇正因此被評為當年講談社MGP佳作(鼓勵新人漫畫家的獎項)。
2009年,剛經歷金融危機的講談社迎來了《周刊少年Magazine》創刊50周年,這也同時是《周刊少年Magazine》的死對頭《周刊少年Sunday》的創刊50周年。
在《周刊少年Jump》將同為三大周刊少年漫畫雜誌的另外兩家競爭對手遠遠甩去的當下,如何讓《周刊少年Magazine》重現生機成為了講談社的第一目標。死對頭放下舊怨共同慶祝生日後,講談社開始籌備創立此前少有的黑暗幻想系漫刊。
集英社的《周刊少年Jump》以「死火海」為代表,重視「友情」「努力」「勝利」,傳遞「只有有能力才能成功」等符合少年的思想價值。小學館的《周刊少年Sunday》則希望讀者閱讀作品時都能像度過周日一樣輕鬆。因此,帶有黑暗幻想系目的創刊的《別冊少年Magazine》,顯然是特意針對另外兩家的大殺器。
《別冊少年Magazine》創刊之初,川窪慎太郎聯繫到了諫山創。三年時間過去,諫山創作為漫畫家的基本素養已經成熟,同時這部蓄力三年之久的作品,除了初稿中顯露的殘酷色彩之外愈發深沉。
強大且不可一世的人類,在「天敵」——巨人到來後,卻如螞蟻一般蜷縮於圍牆中苟且偷生,拋棄了對外界的渴望。然而,安於圍牆中的人類,卻也在圍牆破滅那一天重新回想起了被支配的恐怖。《進擊的巨人》的黑暗色彩,光設定便可見一斑。
同時,為了奪還人們生存領地的「調查兵團」,並沒有如傳統的王道少年漫那般頻頻擊退巨人。在令人絕望的戰力差下,一隊人的死亡甚至不能換來有關巨人的寥寥無幾的情報。在這個殘酷的世界,努力沒有任何意義,能夠擊退的巨人的還是巨人。隨著劇情推進,觀眾最終得知,就連這些令人所憎惡的「龐然大物」也終歸是人類所變。僅僅因為人類的勾心鬥角,因為人類人性中黑暗的一面。
如果將那些傳統的少年漫歸於王道的話,如此看來,邪道,確實是《進擊的巨人》最大的特點。
無論是作品本身,還是作品刊登背後的那番神奇的故事。
破壁
回過頭來看,現今無論以何種理由去解釋《進擊的巨人》所獲成功,在其所創造的銷量口碑雙奇蹟面前都顯得片面:
動畫第一季播出後,由於動畫帶動效應,2013年日本漫畫銷量年榜《進擊的巨人》直躥第二,僅次《海賊王》,同時在b站掀起了全站規模的二次創作,動畫熱度延續到了不看日本動畫的普通觀眾;另一方面,動畫第三季17話(「兵長砍猴」)播出後,更是以滿分成績登頂IMDb電視劇史評分榜。
對於前者,我們自然可以如此解釋,國內在較為封閉的文藝作品環境下,對於動漫作品有著固有印象。而《進擊的巨人》顯然是反「常規」的,甚至對大版權時代前未了解日本深夜動畫的觀眾來說更是反「日本動畫常規」的。
並且,不管是否是那些少見的重口場面,極富衝擊性的畫面對觀眾來說都是新鮮且刺激的。
當然,這一點對所有觀眾來說皆是如此,而身為漫畫家的諫山創也清楚。
為了將設定中的黑暗色彩塑造到極致,讓畫面更具有衝擊力,諫山創在《別冊少年Magazine》創刊號截稿日前,又重新將自己此前提交且通過的幾話重新繪製。重繪前的故事,是艾倫加入調查兵團時的場景,漫畫中有大量介紹設定與對話爭執的對話框,十分密集。顯然這樣對於新觀眾來說閱讀過於乏味,便將巨人破壁入侵、艾倫母親被吃的回憶做成了開場場景。
於是,動畫中一面是略帶寧靜祥和的街巷打鬧故事,一面是調查兵團無功而返的沉重畫面,帶有反差對比的雙線敘事就此誕生。
最終,藉由從下而上的仰角鏡頭與對牆壁上超大型巨人手掌的望遠鏡頭,道出了巨人第一季的經典臺詞:這一天,人類終於回想起,曾被巨人支配的恐怖,和那份困於鳥籠中的屈辱。
《進擊的巨人》也有幸遇到了適合它的動畫製作公司WIT STUDIO,與一位適合它的動畫監督——荒木哲郎。
在諫山創的原作漫畫裡,大部分的立體機動戰鬥,都是藉由扭曲的肢體、呈弧線的刀刃軌跡與碎石破片凸顯力量感,但具體的戰鬥方式只能靠觀眾腦補,尤其是角色依靠立體機動裝置在移動時的方式,漫畫很少會進行刻畫。
而在動畫中,WIT STUDIO將鋼索發射/捲入時的細節都進行了詳細刻畫,而這便凸顯了立體機動戰鬥——這一獨屬《進擊的巨人》的戰鬥方式的魅力,諫山創也因此汲取了漫畫創作的靈感。
在「大場面」塑造上,曾執導過《死亡筆記》《罪惡王冠》的荒木哲郎(後還執導了《甲鐵城的卡巴內利》)也展現了非常出色的表現。在作品中數次使用如「飛鳥」等意象同時進行視線引導,層層鋪墊情緒。
戰鬥中,使用前後拼接緊湊的快切鏡頭營造緊張感,更在原作之上使用了更多的望遠與廣角鏡頭,並大膽加入了日本動畫中少用的長鏡頭,以此增加本作畫面的表現力、臨場感。
荒木哲郎對運鏡、攝影(特效)的要求十分高,個人風格與其說是以重視靜態鏡頭蒙太奇表達含蓄感情的日本動畫風格,倒不如說是重視即時畫面效果的好萊塢風格。而這,也是《進擊的巨人》能在海外破壁的一個很大原因。
為此,出身於Production I.G六課工作室(負責過《攻殼機動隊》等作)的WIT STUDIO可以說和荒木哲郎是最為貼合的。
在《進擊的巨人》中,原Production I.G出身的今井有文負責了每季動畫裡十分關鍵的打鬥作畫。第三季裡的兵長的追逐戰、「兵長砍猴」等著名長鏡頭畫面皆出自其手,通過3DCG場景解決一部分難以繪製的高難背動作畫,並結合手繪人物畫面,營造了荒木哲郎所期望的好萊塢視覺效果。
攝影上,《進擊的巨人》也有一個奇怪的職位——生類視覺效果班長,主要負責在巨人上添加質感細節,以此讓視覺效果更加豐富、立體。值得一提的是,《甲鐵城的卡巴內利》中也有類似的職位。
諫山創在訪談中也提及,在動畫中,畫面與真人配音演員的演繹,影響了他對漫畫的創作,讓他能更好地感知到角色。譬如作為主角的艾倫,諫山創雖然塑造了這麼一個人物,但卻並沒有完全理解他。正是因為梶裕貴鮮活的演繹,艾倫的印象才深入人心,同時也幫助諫山創更加容易理解艾倫。
動畫第三季18話是《進擊的巨人》文戲巔峰,這一話中,艾倫為搶奪注射藥劑,鼓起勇氣向兵長施壓,以下犯上,這既有其性格剛強的一面。同時,話裡卻帶有「是阿爾敏先出現」之類的小孩子言論,把他「撐場子」的性格無不展現完美。最後甚至抓著兵長的腳,用難以察覺的接近乞求的話語談論起了阿爾敏的夢想。
如此複雜的心理與立體的性格,如果說沒有動畫的幫助,諫山創也許未必能夠再復現出如此一幕。
當然,動畫中必不可少的還有澤野弘之的音樂。
可以說,《進擊的巨人》與其說是一部漫改作品,倒不如說是原作作者和作品共同成長後,和動畫團隊創作出的集體作品。
成功,也就理所當然了。
本土作品
從以上角度,我們似乎已經窺探了些許《進擊的巨人》之所以成功的原因。
然而對於這樣一部劍走偏鋒的作品,充斥其作品中的那些糾結、複雜的思想與對人性、自身的詰問卻始終令人難以釋懷。
事實上,同《進擊的巨人》相類似的作品也絕不在少數。這就讓我們難免會問,為何會誕生《進擊的巨人》這樣的作品。
前陣子,知乎上也曾火爆過類似的問題
諫山創在談及自己的創作目的時,曾坦言:「畫漫畫的理由,是想攻擊什麼東西,(比如)背叛他人、傷害他人、傷害讀者。雖然確實有的不太厚道,但心裏面確實想要這麼做。因為自己作為觀眾在看電影時,會覺得那些傷害自己很深的電影,印象最為深刻。」
諫山創的話語其實並不是一種非正常的創作者思維,經常欣賞中國文學作品的悲劇藝術的我們其實可以十分簡單地就能明白,這是一種利用悲劇的衝擊力來升華作品中心思想的方法。
當然,他們之間也有一些區別,這也讓人不禁想到央視曾對《進擊的巨人》的批語。
2013年,《進擊的巨人》動畫播出,此時正連載的《進擊的巨人》漫畫還未透露關於巨人與那個世界更多的真相。整部作品充斥著痛苦、扭曲且怪異的氛圍,無論是「人吃人」的故事,還是肢體扭曲的奇行種畫面,抑或是大量血肉橫飛的場景,都讓人既想逃離,又被真相引誘,沉淪在作品之中。
對此,央視CCTV4電視臺2013年6月2日的節目中就針對日本動漫與《進擊的巨人》評論到:
「除了富有日式特色的民族文化,日本人獨特的世界觀也滲透在了動畫中,對未來與科技的憧憬與憂慮,對戰爭與暴力的迷戀與反思,各種矛盾的糾結與痛苦,在以《機動戰士高達》為代表的科幻動畫中被體現的淋漓盡致。也正因為如此,不少日本動漫作品(此時畫面針對的是《進擊的巨人》),因為富有爭議的內容,和病態的審美,始終與主流受眾的價值觀格格不入,難以被更多的觀眾所接受。」
雖然是13年的評論,但這一評論其實或多或少洞穿了日本文藝作品的「本土性質」:地小物稀的島國;在二戰時身為法西斯國家;又因廣島協議泡沫經濟硬落地,整個社會都陷入了低迷。「消失的三十年」內,許多年輕人無所事事,社會陷入低物慾時代……
而針對「病態審美」,鳳凰網上針對日本文藝作品的一篇文藝批評《日本文學中的「病態美」》,更是直揭日本文藝對「病態美」的審美習慣是「窮形盡相、無所不用其極,甚至到了走火入魔的境地」,與中國人的「樂而不淫,哀而不傷」大異其趣。
同時也意指這並不是一種審美的病態,而是一種對病態的審美。
《進擊的巨人》是一部非常典型的「本土作品」,同時其作為一部商業作品,更代表的是與《進擊的巨人》相類似的,海藏在日本深夜動畫中數以萬計的動畫作品。
長久以來,日本動畫市場都是近似孤立的,日本動畫獨自進行了多次「最適化」。從風格特異的OVA時代以前,就緊隨著日本社會進行獨立進化,更別提誕生之初就與情色元素脫不開關係的萌文化。
所以,每當有如《進擊的巨人》此類獨屬於日本深夜動畫市場的作品被國內禁播時,難免會體現出日本深夜動畫「不可理解」的一面,甚至在日本社會本身,也曾出現過御宅族所熱衷的深夜動畫在普通人群中難以破壁的現象(這一現象最終被《涼宮春日》所打破)。
正因如此,其實關於《進擊的巨人》最終在全世界範圍內口碑商業雙成功,所具有的非凡意義也就不言而喻了。
2020年12月26日,《鬼滅之刃》劇場版《無限列車篇》電影票房突破317.2億日元,成為日本影史電影票房冠軍。同時,作為深夜動畫的《鬼滅之刃》,在此刻起似乎也揭示了立於普通動畫與深夜動畫之間的壁壘——於日本已經幾乎溶解。
《鬼滅之刃》之所以能成為時下最為火熱的日本動畫作品,原因有許多。而其中,相信不少人也關注到了其相較於傳統少年漫不同的、更傾向於現今日本「本土作品」的一面。
它更加沉重,它所塑造的世界觀更加複雜,它所傳遞的思想也更為多元。這也是日本動畫如今仍然具有的「本土作品」的魅力,只不過,這一次它以「光鮮亮麗」的面容火爆。
大版權時代以來,日本動畫市場已經不是「加拉帕戈斯」的孤島,加之網飛等海外資金的湧入,日本「本土作品」也朝著世界化的道路一去不返。無論是近年來日本動畫中越來越頻繁的中文配音、中國元素,還是越來越主流,能被全世界觀眾所能接受的普世思想與價值觀都在說明這一點。
日本「本土作品」會不會因「破壁」而在將來消亡?很難言說。
但是請相信,這些紮根於社會與文化的作品,這些集各界創作者心血的「集體產物」,其深邃與精彩並不會隨著時代消亡,而越來越普世化的主題,最終會讓全世界的觀眾們為之鼓舞,就像帶領《鬼滅之刃》破壁的19話那般。
只是,希望將來我們不要忘了,曾經有《進擊的巨人》這麼一部意義非凡的動畫。