《情書》——桌遊電子化潮流下的一粒浪花

2020-12-15 金屬光澤遊戲評測

《情書》是我最近在Steam上發現的一款卡牌遊戲,與靜靜地躺在商店的角落無人問津相比,它的原版可能更加令人熟知——同名桌遊收穫了很多輕度玩家的青睞,僅僅只有16張卡牌的它,比起萬年開一盤的《冷戰熱鬥》或是《北非戰役》,五分鐘就能學會規則並上手遊玩的特性能在如今這個浮躁的大環境下不勸退任何玩家,而靈活的參與人數和策略的深度則讓它具有令人羨慕的重開性。

(喲淡黃的長裙,蓬鬆的頭髮)

一小段話就能說完的規則介紹

接下來讓我們使用一些篇幅來介紹《情書》的規則吧,相信我,非常簡單。

《情書》的背景是在中世紀,四位平民為了爭取公主的芳心而進行比賽,他們紛紛向公主遞出了情書,最終打敗其他競爭對手或者感動公主的人會贏得遊戲的勝利,《情書》一共只有16張卡牌,在遊戲開始時將牌洗好,為了不讓算牌過於泛濫,發牌員隨機將一張牌背面朝上抽出來扔出牌庫不參與本局遊戲,並發給四位玩家每人一張牌,並給最先出牌的玩家再次發一張牌,此時最先出牌的玩家需要選擇手裡的兩張牌打出一張,打出牌後輪到下一位玩家抽牌,再打出,如此循環,在卡牌堆抽完後的下一個回合如果還有至少兩名玩家存活,則會比較玩家手中最大的卡牌,而其中擁有最大卡牌的玩家會獲得勝利,此為「感動公主」的勝利條件。

(公主可真讓人又愛又恨啊)

而另外一種勝利條件就是擊敗其他所有人,玩家在自己回合打出的卡都會有一定效果:

(這個可能是斬殺玩家最多的卡牌了)
(牧師為什麼無論在哪個遊戲都「髒」)
(搏一搏單車變摩託的典型代表)
(「讓我來抵擋攻擊!」)
(很精髓的一張卡牌)

(狗頭人國王?)

(你可以故意扔掉迷惑對手)

可以看出,兩種勝利條件是相互矛盾的。留下公主雖然可以在最後拼點過程中穩贏,但是風險非常高;而通過交換手牌等方式規避掉公主的風險後,又得考慮自己是否有把握幹掉對手,否則到了拼點階段又是穩輸。

(拼點階段)

如此簡單的規則是實現電子化的墊腳石,在擁有已經存在的美術設計素材的情況下,電子化這個遊戲的任務變成一個真正意義上的「只差一個程序猿」,但這款遊戲電子化之後給我帶來的驚喜卻遠不止如此。

(這UI有內味了)

電子化的《情書》多了些什麼

機器人!機器人!機器人!

是的,性格靦腆,技術生疏的你終於可以一鍵開局了,跑團時遇到的差人,講解規則等苦惱現在統統不再有了。這些機器人並不會特意針對玩家且行為非常智能——他們會互相報復,能通過算牌計算出你手上的牌的概率,而又不會是一個完美的執行機器,畢竟人也不可能百分之百不失誤。這樣一個高度擬人化的機器人如果你不故意看id的化,隔著屏幕根本分辨不出來對面是機器人還是人類。

(甚至可以只加一個機器人和它巔峰決戰)
(有一說一,機器人的水平還是挺高的)

是的,它還提供伺服器,讓你能夠和網絡上的愛好者們一決雌雄,但遺憾的是,和《爐石傳說》一樣,它並不能和對面直接語言交流,僅僅用內置表情來表達情感,甚至還不能添加對方好友,這使得本來鬼服的遊戲組起伴來難上加難,所以所謂在線服務其實大部分時間只能讓你和朋友網上解解悶。

當一局結束後,遊戲中還提供了一種計分系統來使得多局遊戲計分統一結算成為可能,玩家在遊戲中做出一些精彩操作後,系統會進行小分的累積,比如當你使用侍從猜中敵方的手牌,或是通過男爵淘汰對手後,都會有相應的加分。這些加分最後通過換算後還表現在天梯分數上,《情書》設計了一套並沒有太多實際作用的天梯分數系統,但是這項本意是促進玩家多多競爭的舉措仍然沒有逃過Steam上冷門網遊的共同宿命。

(不同表現的玩家可以獲得不同的分數)

桌遊電子化的大勢所趨

不少玩家認為就算是再火的桌遊改編成電子版,總會變成不溫不火的狀態,那麼再投入這麼多錢有什麼意義呢?還不如再出個卡包呢。從我個人角度來看,由於桌遊本身口子比較小,在大環境下改編出來的電子遊戲在巨型體量的3A遊戲面前是肯定不夠看的,但仍然對於玩家而言顯然是有利的,雖然少了看得見摸得著的實體收藏,但隨時隨地能夠暢玩這一特性決定了這肯定是未來桌遊的方向,我們這一代人越來越忙,而下一代人鮮有接觸桌遊的,組建個團的困難程度不亞於為萌新講解一波硬核桌遊的規則,這樣大多數人都能方便的購買方便的遊玩的電子版不僅降低了門檻更是擴增了玩家池。

(隔壁卡牌遊戲電子化比桌遊要成熟多)

而對於廠商而言,很多人覺得開發電子版是浪費資金,但有個誤區是,對於遊戲開發而言,花費資金和精力的那些東西恰好是現成以及做好的,那便是玩法設計,數值設計和原畫設計,這些東西都好生生的存在設計師們的電腦上。儘管還得設計一些UI和移植方面的東西,但總體花費的資金肯定比一款新的桌遊好太多,不僅如此,電子版的遊戲還有著一個另廠商垂涎三尺的特性——一旦發售,甚至不需要什麼印刷與原料的成本,賣一份就賺一份的錢。

(一套正版桌遊很貴,但是往往只在砌牆

桌遊的電子化的大勢所趨不僅僅表現在成熟理性的傳統桌遊市場上的紛紛倒戈,還表現在純電子化桌遊的興起,只不過這些遊戲並不是傳統意義上的桌遊了,而是將傳統玩法進行分割後的優化,移植這種行為終究不及圍繞平臺設計的絕妙擬合,所以為何不乾脆完全以電子化平臺作為基礎呢?比如大名鼎鼎的《Tabletop Simulator》,在一套現實世界裡動則上千的的正版桌遊在這款萬能桌遊模擬器中可以輕易玩到,這種極大降低桌遊門檻的事情對於桌遊的演變我想肯定是利大於弊。

(《情書》值得所有桌遊玩家一試)

總體來說,《情書》這個遊戲絕不僅僅是傳統平臺對於新興平臺的一次掀不起風浪的嘗試,而應該被看作是宏觀潮流中某個被推進的小水珠,希望老牌桌遊玩家們認識到這種不必礙於現實因素的方式,重新去激活這些本不應該被時代淘汰的玩法們。

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