《遊戲結束:任天堂全球徵服史》是一本有關任天堂及遊戲行業的發展史。Jump邀請到了御宅學的RED老師給大家做了一期詳細的導讀,你也可以在Jump商城預購這本書哦(連結在文末)
大家好,我是御宅學的編輯RED。最近我們推出了一本新書,名為《遊戲結束:任天堂全球徵服史》。寫這篇導讀,主要是想向大家介紹一下這本新書。
戴維·謝弗
《遊戲結束》成書於1993年,作者是當時身為記者的戴維·謝弗。這並不是一本新鮮出爐的書,正相反,自出版距今已經有27年歷史。或許有讀者會感到疑惑,為何會御宅學選擇引進這樣一本老書?
答案,就藏在本書的內容之中。
斷代史
《遊戲結束》是一部電子遊戲產業斷代史。
山內溥
本書的主線聚焦於任天堂,完整記錄了這家業界霸主的崛起之路。任天堂原本是一家位於京都的花札生產商,然而第三任社長山內溥不滿足於現有業務,他先以「超級怪手」等一系列充滿奇思妙想的產品切入玩具市場,隨後通過紅白機一舉打開家用遊戲主機市場。在日本大獲成功後,更是遠赴重洋,在雅達利衝擊的殘垣斷壁之上,從零開始,以一己之力重塑北美電子遊戲市場。
超級怪手
初獲成功之後,任天堂建立起嚴苛的權利金制度,以鎖機晶片嚴格控制遊戲品質和數量,意圖避免重蹈上一任行業龍頭雅達利的覆轍。然而其種種高壓做法卻惹來美國遊戲開發商及各大銷售渠道的強烈牴觸情緒,在日美貿易爭端的大時代背景下,任天堂無意間成為漩渦中心的一顆棋子。與此同時,世嘉攜創世主機率先進入16位主機市場,3DO多媒體主機蓄勢待發,索尼的PlayStation初代也已蠢蠢欲動,諸多未來的業界霸主已經做好逐鹿中原的準備。
除梳理任天堂發展歷史之外,本書也對1960年代至1990年代之間,全世界範圍內的電子遊戲行業進行了一番細緻回顧。從雅達利到藝電、從動視到南夢宮、從艾尼克斯到世嘉,均有詳盡描繪,甚至連康懋達國際、天元等諸多曾經紅極一時、如今已不為人熟知的業內翹楚也未曾落下。這些當年叱吒風雲的公司究竟如何起家,創始者又是怎樣的人,本書將以翔實的敘述,一一作出解答。
儘管電子遊戲作為一個行業的歷史並不算太長,卻有著與其他媒介和藝術形式截然不同的一點:相比如今仍可輕鬆欣賞的其他藝術形式,電子遊戲的形態更迭遠為頻繁和劇烈,硬體與軟體的綁定也更為緊密。從最初的像素圖形到如今照片寫實主義的畫面效果,僅僅過了數十年,然而主機的代際更迭已經到即將推出的第九代。玩家永遠在關注最新最酷的硬體,然而遊戲本身的樂趣卻絕不僅僅取決於機能,而是與開發者的想像力和執行力密切相關。遊戲行業的基本規則以及內在邏輯,也早在興起之初便已基本成型,並延續至今。
如今重讀這本《遊戲結束》,最令人感慨之處,在於其完整保存了電子遊戲行業發展最初期的一段寶貴記憶。如今回頭看這段歷史,會發現如今我們習以為常的種種業界成規,例如權利金制度、許可發行制度等堪稱基石的規則,都是在這段時期內逐個建立起來的。各個公司的文化基因,也已隨著創始人的性格,在此時奠定成型,並在其後影響著各自的發展走勢,甚至最終命運。
更有趣的部分,是這本書對於電子遊戲行業未來走勢的預測,與其後現實發展之間的異同。雖然兩者在諸多細節上有所出入,但大體並無偏差。曾經高居霸主地位的任天堂,如今仍然是業界中堅力量,當年的一眾挑戰者則命運各異,既有像世嘉這樣黯然退出主機市場的前主力選手,也有像索尼這樣締造出全新帝國的下一代王者。但如論如何,遊戲終究在不斷汲取各種現存藝術形式的養分,向著更為成熟的方向迅猛前進。
或許正因如此,我們才更應該停下腳步,回首一下電子遊戲行業那步履蹣跚的童年。
口述史
《遊戲結束》又是一部業界群英口述史。
荒川實
僅僅斷代史這一點,還不足以涵蓋本書的價值。如今我們大可以在網際網路上找到足夠資料,大致拼湊出當年這段歷史的基本樣貌。然而本書的不同之處在於,作者戴維·謝弗曾經花上大量時間,當面採訪過彼時業內的諸多重量級人士,如日本任天堂的山內溥、宮本茂,美國任天堂的荒川實、霍華德·林肯,雅達利的諾蘭·布希內爾,藝電的特裡普·霍金斯,《俄羅斯方塊》開發者阿歷克謝·帕基特諾夫等等,以及大量匿名接受採訪的業內人士。該書出版之前,從未有任何一本書能夠採訪到這麼多位業內、尤其是任天堂內部最高級別的人物,因此本書也被諸多媒體譽為了解任天堂歷史時,一本繞不開的必讀書,並為其後所有涉及類似題材的書籍頻繁引用。
霍華德·林肯
閱讀本書時,有一點令人屢屢稱奇,這就是書中包含的大量歷史細節。正因為有第一手訪談資料支撐,作者可以精確描繪出任天堂發展歷史上諸多關鍵事件的具體場面,以及諸位關鍵人士的實際發言。例如宮本茂第一次來到山內溥面前應聘時雙方的對話;霍華德·林肯面對電影巨擎的侵權訴訟時,如何在法庭上實現驚天大逆轉;乃至荒川實領導的北美任天堂,如何在日美貿易爭端中巧妙應對美國政府的責難,最終在聽證會上轉危為安的全過程。
這種近似口述史的詳盡記錄,一方面讓本書自一眾研究電子遊戲歷史的書籍中脫穎而出,具備不可取代的珍貴史料價值,另一方面也讓我們能夠直接回到事件發生那一刻,如同親歷一般,見證電子遊戲行業的歷史在自己眼前徐徐展開。
不僅如此,閱讀此書時,眾多如今成為傳奇、甚至早已作古的業界風雲人物,也將以無比鮮活的形象出現在你眼前。作者以極富生氣的非虛構寫作手法,將書中人物或張揚,或內斂、或充滿童真、或狡詐萬分的個性描繪的淋漓盡致。而電子遊戲行業的歷史,也正是由這些千姿百態的從業者譜寫而成。這種無與倫比的臨場感,往往令人手難釋卷,想要一口氣讀完。
商戰史
《遊戲結束》亦是一部橫跨日美的商戰史。
雅達利衝擊時掩埋的《外星人E.T.》卡帶
雅達利衝擊之所以爆發,與當時美國電子遊戲行業從業者過於短視、貪婪的行事態度密不可分。見到這一新興市場的暴利後,這些遊戲開發商急不可耐地推出海量毫無創意的劣質產品,意圖搶佔市場,實則將其淹沒。消費者顯然不會對這些粗製濫造的產品照單全收,渠道因此不得不大量低價拋售主機和遊戲,由此造成的市場恐慌,直接導致整個行業陷入蕭條。
與美國從業者相反,任天堂對紅白機平臺上的遊戲採用許可授權制,嚴格限制被許可人每年出品的遊戲數量,希望能夠藉此提升遊戲品質,讓開發商專注於研發大預算、高品質的遊戲,不再重蹈雅達利的覆轍。這一戰略固然讓該平臺上湧現出大量傳世精品,卻也導致第三方頗多微詞。尤其是在美國從業者看來,這種限制有違自由市場理念,更有甚者,直接訴稱任天堂為紅白機設計的鎖機晶片,涉及行業壟斷。
日美兩種執業態度的差異,不僅直接影響到電子遊戲行業的未來,也充分體現出兩國更深層次的文化差異。在任天堂前社長山內溥眼中,任何行業都只能有一個霸主,他對原創和品質的堅持,也深刻影響著任天堂的對外合作策略。從某種意義上看,嚴苛的授權制度,以及發行數量限制,其實是在延續任天堂自研遊戲的開發理念。但在自由市場規則之下,這一理念顯然無法適應暴漲的玩家數量,更不可能滿足急切渴望分一杯羹的大量美國遊戲開發商。兩者之間的衝突愈演愈烈,最終導致以天元為首、希望脫離任天堂管控、自由發行遊戲的公司決定訴諸公堂。
天元版《俄羅斯方塊》
與此同時,任天堂也在版權及發行業務方向開闢出另一個戰場。為與天元爭奪《俄羅斯方塊》主機版和掌機版的授權,任天堂先後派遣代理人和北美社長深入俄羅斯,與版權所有方展開艱難談判。其間的爾虞我詐、驚天反轉與半路截殺,精彩紛呈,在作者筆下娓娓道來,堪比諜戰小說。
從這個方向來看,《遊戲結束》的文本又會多出一層文化衝突的含義。當年鬧得沸沸揚揚的日美貿易爭端中,任天堂是陷入輿論漩渦的眾多在美日企之一,也是其中業績最為出色的公司。被美國輿論和政界視為眼中釘肉中刺,區別對待,一查到底,自是不可避免。然而商業理念的不同,並未能動搖任天堂的根基,這家致力於提供高品質娛樂的公司,始終保持注重原創樂趣的初心不變,即便在業務高速成長的同時,也沒有放棄自己的合家歡定位。
任天堂之所以能夠在遊戲行業屹立至今,始終保有一席之地,足以證明這家企業的韌性之強。不論是山內溥胡蘿蔔加大棒、一切為我服務的管理理念,還是荒川實知人善任,依靠團隊打天下、返璞歸真的管理理念,均在任天堂的企業文化中留下獨特的痕跡。這家坐擁天下英才的企業,始終走在時代之前,以獨具一格的產品,引領風潮。
在當下中美貿易戰愈演愈烈之際,閱讀日美貿易爭端的過往,更是別有一番意味。如何以優質的文化產品去贏得全世界的尊重,也是我國的遊戲行業從業者如今必須要去思考的問題,而任天堂一路走來的艱辛歷程,正是我們最好的榜樣和參考。
封面設計
最後再來談談這本書內容之外的一些小細節。本書的封面設計致敬紅白機登陸北美時首發遊戲統一採用的黑色包裝,讀過本書之後回看封面,希望你也能會心一笑。內頁則根據不同章節的主題,專門邀請畫師繪製了篇章頁插畫。
花札展示
此外,預售期間,我們也特意邀請畫師繪製了一套紅白機花札,除了將傳統牌面作像素化處理之外,還額外在每張牌中加入了知名紅白機角色。受成本和工藝所限,這套花札為紙質,儘量追求輕巧,當然無法與市面上任天堂官方出品的花札相比。但我們還加入了詳盡的遊戲規則說明,以及牌面的分類和分值示意圖,如果有心學習花札,可以使用這套輕型花札贈品來練練手,或是與友人共樂。
封面展示
《遊戲結束》是御宅學出品的第一本大體量文字書,共計三十五萬字。後續還有幾本體量各異的文字書會陸續推出,或聚焦於遊戲開發的艱辛歷程,或詳盡剖析經典名作,或像本書一樣聚焦於電子遊戲歷史的某個截面。我們也希望能夠以這一系列文字書,為國內遊戲主題書籍出版再添上一把火,讓更多或許本非玩家、卻對電子遊戲感興趣的讀者,也能通過閱讀來加深對這一行業歷史的了解和認知。或許並不足以改變遊戲在大眾認知中的形象,但不積跬步,何以至千裡。就從一個字、一句話、一本書做起吧,一切總會好起來的。
最後,一如既往地衷心感謝諸位讀者一直以來的支持與厚愛。
我們下一本書見。
御宅學 RED
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